Blackbox Cph IV

27. jaan 2015, postitas Taliesin

Allolev tekst on kirjutatud eelmise aasta jõulude ja uusaasta vahel. Kirjeldatav larbifestival toimus 21.-23. novembril. Sellest lähtuvalt võib tekst sisaldada ebatäpsusi. Tekst sisaldab ka kirjutamisprotsessi kõrvalnähte.  Teid on hoiatatud.

 

Hei.

Et kõik ausalt ära rääkida, tuleb alustada sellest, kui sain töö juures teada, et ma peaks umbes kahe nädala jagu puhkust enne uut aastat välja võtma (detailid ja põhjused ebaolulised).  Igati vahva olnuks minna soojale maale ja päikest vaadata ja temast piltigi teha, et kodustele pärast välismaa imesid näidata. Mina aga mõtlesin, et läheks puhkuse ajal hoopis mingisugusele larbifestivalile.

Mõeldud-tehtud. Selgus, et sobival ajal oli umbes üks larbifestival, CPH Blackbox IV, ega ma päris täpselt polnud kindel, milles asi seisneb ja pooled valikus olnud larbid tundusid ka võrdlemisi hirmutavad. (arheoloogiline larp, kus simuleerite 13000 aastat tagasi pursanud vulkaani mõju kohalikule ühiskonnale ja samaaegselt tänapäevaseid arheolooge – kas pole põnev uut tüüpi larbis osaleda? larp, kus inimesed ootavad lendu, mis tõenäoliselt koju ei jõua. larp, kus te olete firmapeol,  mis toimub paralleelselt sotsiaalmeedias. Ma saan aru, et te võib-olla loete ja mõtlete, et oh, kui lahe, aga mõned asjad sealt tekitasid mus reaalset hirmu – teised kõik kõvad blackbox-larparid ja mina ei saa midagi aru ja keeran kõik tuksi ja endal on igav ja halb) Ülejäänutest olid mõned ainult taani/norra/rootsi keeles. Mu taani keel  (kuigi ma ma oskan enamvähem usutavalt “rødgrød med fløde” ütelda) pole just eriti sorav, aga takistustest hoolimata otsustasin festivalile minna.

Niisiis, jättes vahele selle reisimontaaži, kus ma lennupileteid ostan, facebookis inimestelt öömaja kerjan, asju pakin ja lennukile astun, jõuame sujuvalt sinnapaika, kus ma olen jõudnud Kopenhaagenis oma lahke võõrustaja koju, me oleme veidike vestelnud ja koos koomikseid lugenud, astunud närvilisena bussile, et larbile jõuda, larbipiletid maha unustanud (jaa,  seal olid larbipiletid. neid vaadati ainult ühel mängul), need staabist üles korjanud ja lõppeks kohale jõudnud. Vahva.

Huset-KBH on Kopenhaageni keskosas paiknev kultuurmaja, kus leiavad varjupaika larparid et al. Viis korrust, söögikoht, lauamängukohvik, kontsertsaal, tühjad ruumid jms.

 

De Usete/The Unseen

 

“In a dystopean surveillance society a rebel guild invites all its network members and allies to a secret concert with the system critical band Mother Empire. The evening will call for sombre music and secret rites while guild members and musicians conspire and secret governmental agents try to infiltrate the guild.

This sets the frame for special concert experience where guests are invited in to join the roleplay and will be given assignments to fulfil during the concert.

As a participant in this experience you will get to play guild member or another central figure in the story about the secret guild bar. We meet and workshop for half an hour before doors are opened and other concert guests are welcomed inside.”

Ühesõnaga, (lähi)tuleviku autoritaarne Euroopa Liit, vastupanuliikumine, nagu žanrikohaselt olema peab, selleks on organisatsioon nimega Unseen. Tegevus toimub Unseeni salajases kõrtsis nimega Dark Matter, esineb süsteemikriitiline bänd Mother Empire ja Unseen valib endale uusi liikmeid.

Autoritaarne EU võib ju mõtted panna liikuma saapa peal, mis igavesti inimnäo peal tallub, aga larbi fiil seostus mul pigem sihukese vampiirilarbi arhetüübiga – ametlikult küll võimude eest varjus, aga siin on kõik omad, mida me ikka nii väga varjame; erineva värvinguga omavahel võistlevad kojad (siin siis old-money Sinine Koda, vabaturumajanduslik Punane Koda ja kunstiline-teaduslik Roheline koda) ja küsimus, kas ja kuidas uusi liikmeid ühingusse vastu võtta.

Natuke sissejuhatusest ka – pidime kohal olema pool tundi varem, mis olla harukordselt lühike aeg. Tõsi, ega selle ajaga palju ei jõudnud. Küsiti, kas tahaksime olla mingi koja liikmed või uustulnukad – said endale vastavat värvi rätiku, mida endale kusagile nähtavasse kohta siduda. Rätikud olid siin  mängus samas ka  IG-lindid, kuna plaani kohaselt pidid muist kohalolijaid niisama bändi kuulama ja larbist mitte eriti aktiivselt osa võtma. Kõik, kes tahtsid, võisid endale muidugi korraldajate käest valge rätiku (s.t. uustulnukarätiku) küsida – ja minu silma järgi muist rahvast saalis seda ka tegi – see oli sihuke kergekaaluline larp ka, larbis sees lõbusam kui väljas.

Nüüd sa, lugeja, võib-olla mõtled nonde rätikute üle järele ja pahandad – kuidas nii! See rikub ju immersiooni ja peale selle saavad nüüd inimesed OG aru, et kodanik nende ees on Euroopa kuulsaima salaorganisatsiooni liige. Sellele kiusuküsimusee vastan – chill out, dude.  Esiteks, see oli sihukese võrdlemisi pingevaba atmosfääriga larp, kontsert ja tantsimine ja puha, tarvis meil nüüd siia asjata stressi tekitama tulla. Teiseks, tunnistan, et mulle personaalselt ei meeldi mingisuguste saladuste ümber kaks tundi tiirutada, ise samal ajal eriti umbmääraseid vihjeid pildudes  ja teistelt umbes sama umbmääraseid vastuseid kuuldes. Lõpuks tuleb välja, et su tegelasel olid suured-suured saladused, millest mängul keegi teada ei saanud. Milleks nii, sõbrad?

Mina valisin endale valge rätiku (praegu, tagantjärele vaadates, tundub, et igas larbis, kus valida sai,  valisin ma endale positsiooni, kus mul on suhteliselt vähe võimu ja pigem on kontroll teiste käes. no siin samamoodi.) Sain endale võrdlemisi lühikese rolli, mis teatas, et mina olin Ytterdal, töötan insenerina asutuses, mis Suure Venna kombel kõiki jälgib, mul on saladusi, know-howd ja ligipääse, mida Kodadele müüa, üheks eesmärgiks on sobiva hinnaga ennast ja oma teadmisi kellelelgi maha müüa ja teiseks eesmärgiks (mulle kui mängijale, s.t.) on tegutseda nii, et mängu ajal mu süda murtaks. Spoilerina võin ütelda, et mõlemaga läks niimoodi fifty-sixty.

Mängualale sisenenuna hakkasime suhtlema eelkõige uustulnukatega omavahel – omadega ikka julgem, kuigi meist keegi kedagi ei tundnud. Näiteks vestlesin alguses veidike ühe dokumentaalfilmide tegijaga, kes alustas võrdlemisi kohe juttu vabadusest. Ma päris kohe oma kaarte lauale ei käinud, ütlesin, et kaamerad ja turva-värk ja pildituvastus ja värgid-särgid – aga ilmselt oli minu jutust ka võrdlemisi kähku selge, millega tegelen. Me ei jõudnud omavahel kolme minutitki rääkida, kui juba rohelised meid enda lauda kutsusid.

(Džiisas faking kraist, ma olen seda järgnevat osa juba kaks korda kirjutanud ja mõlemal korral ma täiega salvestasin ta vahepeal ära, aga kui tabi kinni panin, siis uuesti lahti tehes ei olnud seda osa enam teps mitte. Mine perse, Blogspot. You had fucking one job. )

Nii. Hingan sisse, hingan välja, nii kümme korda järjest, siis kirjutan tollest larbist veel ühe korra. See on nagu mandala, sümboliseerib meie maiste saavutuste ajutisust. Aga igaks juhuks kirjutan seda ühes teises keskkonnas, sest ma nüüd vihkan Blogspotti.

Tropp.

Ma teen nüüd lühidalt, eks, sest enam ei viitsi ka. Äkki sama teksti mitu korda läbi kirjutades nõrgub mingi väärtuslik põhiessents aina väiksemasse hulka sõnadesse välja, kes teab.

Niisiis, neli pointi – narkootikumid, tantsimine ja rääkimine, minu katse südant oma südant murda ja uute vastuvõtt.

Narkootikumid, seda esiteks. Mängul oli kolme tüüpi, markeeritud kummikarudega, punased downerid, rohelised upperid, kollased psühhedeelikumid. Igaüks sai enne mängu vähemalt ühe karu, Rohelise Koja esindajaid said vist kohe rohkem. Noid võis siis ise süüa või teistele maha müüa, mõni pani neid teisele salaja joogi sisse. Ma ise ei kiida üldiselt narkootikume mängul väga heaks, neid on keeruline ja väsitav välja mängida – kümme minutit on lõbus, eks, edasi väga ei viitsi. Muidugi, alati võib teha näo, et narkootikumide toimeaeg ongi lihtsalt hästi lühike, niikaua, kui välja mängida viitsid, nii kaua kestavadki.

Ma ise võtsin oma kollase kummikaru sisse (ja mängisin siis mõnda aega õhuga) oma südamemurdumiskatse juures – noh, süda murdub, milleks olla proaktiivne, söön parem psühhedeelikume.

Mängus aeg ajalt oli laval bänd ja aeg-ajalt ei olnud. Sellest johtuvalt sai aeg-ajalt networkida või üritada erinevadi kodasid moosida või nende poolt moositud saada ja muud sellist sõnapõhist suhtlust ajada, aga kui muusika mängis, oli see raskendatud, kuna eriti midagi ei kuulnud. Siis sai tantsida, suht hea tantsuvibe oli sel peol, inimesed rõõmsasti tantsisid üksteisega ega blokkinud ära üksteist. Hästi tore – tantsid kellegagi – tantsib vastu. Tantsid teisega – ennäe, tantsib temagi vastu. Seepärast  üritasingi tantsida ühe  piltilusa poisiga Sinisest Kojast.(no kas teie poleks üritanud? ja kui ütlete ei, siis on viga ilmselt lihtsalt selles, et te pole seda poissi näinud) Tantsis teine rõõmuga vastu ja  pärast tantsu üritas mind oma kotta ära moosida.

 

Vat tema abil üritasingi oma südant murda  – näe, pöörab tähelepanu ja puha – aga veerand tundi hiljem moosib ta juba teist ja kolmandat, ta on vist sihuke oma koja faceman, kelle ülesandeks ongi kõik ära rääkida. Selle koha pealt ma mingi hetk võtsingi oma kummikaru lohutuseks sisse. Aga ennäe, hiljem selgub, et täitsa ilmaasjata emotsesin, kuna ta vastuvõtul just minu poolt hääletas.

Uute liikmete vastuvõtt käis niiviisi. Natuke aega pärast keskööd lõpetas bänd mängimise ja kuulutas, et nüüd hakkab valimisprotsess pihta, ühtlasi tervitavad Rohelist Koda. Noobid kogunesid siis lava ette kokku ja iga Unseeni liige võis siis ühele uustulnukale hääle anda – hääleks oli värviline lint, mitte segi ajada IG-lindiga. Kui hääled antud, siis nood, kes kõige rohkem hääli said, võisid valida, millise koja liikmeks astuda, sõltumata sellest, kes neile endile hääli andis. Ma sain üheainsa hääle, just tollelt Sinise Koja faceman-poisilt, millest ei piisanud. Sisse said kusjuures kaks tegelast, kes mõlemad olid valitsuse spioonid.

Kirjutamisvaevustest hoolimata suht hea larp. OG ka hea mõnus tšill algus festivalile, saab niisamagi juttu ajada ja oleskella, kuigi Taanis on õlu nii hirmus kallis, et neid hindu ei tohi eesti rahasse ümber panna, ehmatusest võib ära surra. Ma täitsa käiks aeg-ajalt mingil sihukesel larbil veel, kui saaks. Nagu sihuke mõnus pidu, kus keeld võõrastega suhelda ei kehti, vahva, eks?

 

 

 

“This larp is a spin-off of the Assassins Creed video games. The story takes place in Sweden,Denmark and Norway, telling the story about known and unknown individuals playing significant parts in some historical turning points.

You don’t need any prior knowledge of the Assassin’s Creed video games to play this larp.”

Selle larbi kirjeldamiseni jõudsin ma ka, enne kui blogger selle ära sõi (värdjas). Õnneks mitte eriti pikalt. Kuna Unseen polnud (vist) päris nii blackbox kui ülejäänud asjad, siis on praegu hea punkt, kus (jälle) üritada paari lausega kokku võtta, mis blackbox on. Aitab teadmine, misasi on blackbox teatris, nisuke võrdlemisi minimalistlik üleni must saal, kus on valgus- ja helivõimalused, rekvisiite saab sinna ka panna. Loomult võib olla pigem abstraksem, meil üldiselt kostüüme (peale ehk mõne Erilise rekvisiidi) polnud, olime neutraalsetes mustades rõivastes. Saali eri kohad võivad olla eri kohad/ajad, võib esineda mitmeid sümboolseid markeeringuid või metatehnikaid. Sul ja su mängitaval rollil ei pruugi suurt ühist olla, näiteks mitmel mängul ei määranud sinu sugu su rolli sugu. Sihuke minimalistlik ja rohkem ettekujutamisele orienteeritum.

Igatahes. Animus. Žanrimääratluseks oli “Animus is a non-competitive/collaborative action/drama larp. There will be violence and killing.” Elik kollaboratiivne verine ja füüsiline larp. Kõlas lõbusalt. Mida ma umbes lõik ülalpool unustasin ütelda on see, et kui Unseen välja jätta, oli enne igat larpi workshop, mis kestis umbes sama kaua kui larp ise. Seal tehti selgeks, mis sorti larbiga on tegu, kuidas seda mängida ja veel sada isesorti asja. Animuse point näis (vähemalt algselt, workshopis) olevat see, et iga mängija saaks olla lahe ja vinge assassiin, kes kõik ära tapab ja see kõik on hästi äge.  Improviseerime koos ühe suure ja laheda võitluskoreograafia. Enne seda on mingi larp ka.

Workshopi alguses tegime ennast soojaks ja siis tükk aega õppisime võtteid, kuidas aegluubis tappa/tapetud saada. Koreograafia/lavavõitlus, eksole. Siis seletati täpsemalt seda, kuidas mäng toimub. Assassins Creedi universumis olla kaks vaenutsevat jõudu – templirüütlid ja assassiinid, kes siis läbi ajaloo mahhineerivad ja üksteisele ära teevad. Neil oli mingi ideoloogiline vahe ka, aga ma täpselt ei mäleta, mis see oli, vaadake Wikipediast järgi või midagi. Arvutimängus (ma kunagi proovisin AC-d mingi 5-10 minutit mängida, aga tutorialis tuli kuidagi läbi saada inimeste rivist, kellel vaasid pea peal, nii et nood maha ei lähe, mis osutus väga frustreerivaks ja ma loobusin) on olemas massin nimega Animus (name-drop!), millega inimene saab oma esivanemate mälestusesse minna. Larbis on tegu Animuse erijuhuga, kus minevikku saavad minna koos suurem hulk inimesi (kui ma ütlen suurem hulk, siis ma mõtlen umbes kaheksa), aga see-eest on see kõik jällegi ebastabiilsem. Mängus on umbes kuus-seitse stseeni läbi Skandinaavia ajaloo, kus assasiinid tegutsevad ja meie mängime seal eri rolle, vahel olulisemaid, vahel vähemolulisemaid.

Lühidalt näeb asi välja nii – saal on pime, seinale projitseeritakse lühike ülevaade stseenist, mis juhtuma hakkab (kas ma mainisin, et see värk on ette kirjutatud? see värk on ette kirjutatud! sünnib see, mis on kokku lepitud! ajalugu ei muutu! assasiin tapab templirüütli ja me kõik käime selle plaani järgi!). Natuke on seal kirjas ajaloolise tausta kohta, siis selle kohta, kes on assassiin ja kes templirüütel ja kelle assassiin ära tapma peab (tavaliselt templirüütli). Siis natuke ehk veel mingi olulise NPC kohta (s.t. sihukese kohta, kellel on nimi) ja siis selle kohta, mis pildid toimuvad ja mis neis juhtuma peab. Siis tuleb seinale kiri LOADING SCREEN, mängijad oma rollipaki, võtavad vastava juhtumi rolli, loevad läbi, haaravad mingi rekvisiidi (tüüpiliselt mingi külmrelva) ja lähevad sinna punkti, kus nad olema peavad. Selleks on aega umbes minut, mida oli minu jaoks tsuti liiga vähe, et üldse aru saada, mis toimub. Üleüldse kannatas kogu too larp mu arust vähese aja ja liigse pinnapealsuse all. Iga ajaloolise seiga jaoks oli aega umbes kakskümmend minutit ja tegelast ei jõudnud eriti ka välja arendada, eriti kui sa olid nimetu NPC. Saalis oli igatahes viis valguslaiku, kus toimusid erinevad sündmused, mida siis tegevus läbib. Umbes nii, et esimeses laigus jätab peategelane-assasiin hüvasti oma isaga, teises kohtub oma liitlasega, kellega koos templirüütel ära tappa, kolmandas kuulavad pealt templirüütli plaane, neljandas varastavad kirja, kus seisavad templirüütli täpsemad plaanid, viiendas võitlevad ihukaitsjatega ja kuuendas, punases, toimub dramaatiline boss fight, kus assasiin tapab templirüütli ja võtab talt MacGuffini. Siis on selline surmajärgne stseen, kus äsjatapetud templirüütel tõuseb püsti, seletab, et assasiin oli loll, kuna tal olid suured ja idealistlikud plaanid, mis kõik oleks läbi läinud if it only weren’t for those meddling kids. Siis sama asi uuesti.

Võimalik, et teile on võib-olla jäänud mulje, et minu mulje tollest larbist polnud suurem asi, sel juhul on teil on võrdlemisi õigus, aga see on sihukene tagantjärele-tarkus, larbijärgsel debriifil ma küll ei ütelnud, et ilge sitt, nii et midagi pidi seal head ka olema. Võimalik samas, et äkki olen ma kas viisakas või aeglase taibuga.

Nüüd veidi asjadest, mis mul debriifiga seonduvad ja muidu jääkmõtted.

Keegi ütles, et selle abil oleks koolis hea ajalugu õpetada. Mul seos sarnane, aga hoopis äraspidine – see on nagu sihukese tasemega larp, mida sa mängid põhikoolis ajalootunnis, sest õpetaja tahab asju interaktiivselt õpetada. Õpilasele on see mõistagi võrreldes tavatunniga lõbus (loodetavasti. võib-olla on nad jälle liiga lahedad, et neil lõbus oleks. ka nii võib juhtuda.), aga see kõik jääb pinnapealseks. Sa ei oska oma tegelasega rohkem süvitsi minna, kui su lühikesel kaardil kirjas on või kuipalju sa lühiülevaatest mäletad. Tulemus on sihuke “Ma olen Martin Luther ja ma pooldan  usu reformeerimist, sest *vaatab õpikust* kirikus on liiga palju luksust.” “Ma olen Rooma paavst ja ma ei ole sinuga nõus, *vaatab õpikust* sest sa oled ketser.”

Okei, tunnistan, minu halva kogemuse üks põhjuseid on ilmselt see, et ma  Skandinaavia ajaloost midagi ei tea ja et see minuga emotsionaalsel tasandil kuidagi ei seostu. Mingid ajaloolised seigad, mis kuidagi mingitesse suurematesse narratiividesse sobituvad (just, narratiividesse. ajalugu on eelkõige sihukene köitev hästi läbikomponeeritud lugu, kus põhjused viivad tagajärgedeni. (ajaloolased, ärge näkku lööge, ma ei mõtelnud seda lauset päris tõsiselt)) ja  millega mul mingi emotsionaalne seos oleks olnud, oleks arvatavasti paremini töötanud. 

Ilmselt oleks olnud tugevam seos, kui assassiin oleks olnud Läti Henrik, kes  tapab Lembitu, armas Alo, kes tapab Kristjan Jaak Petersoni ja lavastab selle kopsupõletikuks, või Koidula, kes tapab tsaar Aleksander Teise.

 

Mitte et mul oleks suuremat aimu, kuidas inimesed keskajal või tõtt-ütelda ka muist uusaega käitusid või olid. (kui just mitte Eliase “Tsiviliseerimisprotsessist” loetu põhjal käituda. ja see oleks ju rõve. ) Sestap oli meie neljateistkümnes sajand võrdlemisi sarnane meie kaheksateistkümnenda sajandiga. Kostüümide puudus ja see, et relvadeks alati samasugused mõõgad olid, ei aidanud väga. Üheksateistkümnenda sajandiga hakkas midagi nagu õrnalt looma. Kahekümnenda sajandiga töötasid asjad juba päris hästi, kuna see on enda kodusajand, asjad ei meenutanud enam keskaega (mõõkadest hoolimata), aga kuna me olime sakslased Teise Ilmasõja ajal, meenutasid nad “Allo! Allod!”. See oli päris tore kogemus tegelikult. Ma olin seal templirüütel ja mingi ebaoluline ohvitser, kellel oli Taani vallutamisel õnnestunud oluline MacGuffin tuuri panna ja mille abil ma plaanisin koju saades Hitleri vastu rünnakut alustada, paraku lõid assassiinid mu enne maha ja võtsid MacGuffini endale. Lollid! If it only wasn’t for those meddling kids!

 

Tegelikult olid kõik need meddling-kids stseenid ka ikka väga sarnased. (ainult ühes seletas piiskop Gustavus Trolle, et assasiinid jäid hiljaks ja ta jõudis juba Stockholmi Veresauna korraldada, kurjuse jõud hävitada ja oma eesmärgi saavutada) Mis sa ikka oskad nii väga seletada, kui sa pole sisse elada jõudnud ja üldist olukorda tegelikult ka ei tunne. Langedki stereotüüpidesse ära.

Päris lõpp oli ka lahe, ainuke stseen, mis polnud ette kirjutatud. Kui me olime nood seitse ajaloolist stseeni läbi mänginud, kogunesime me ringi ja tuli välja, et kaks meie seast olid assasiinid ja ülejäänud Olid Näinud Liiga Palju. Said valida, kas liitud assassiinide või teise ilmaga. Muist liitus assasiinidega, aga mulle tundus, et nad mingid täiesti ogarad psühhopaadid, kes suvaliselt inimesi tapavad ja loodavad, et joppab ja olukord paremaks läheb. Nähtud stseenid ei tekitanud küll muljet, nagu juhiksid assasiinid targasti ajalugu progressiivsemas suunas. Tolstoil on “Sõjas ja rahus” ajaloo kohta päris pikki tiraade, mis siia sobiks, aga ma leian tegelikult, et minu vaateid  võib palju lühemalt kokku võtta  Rudge (filmist “History Boys”): “How do I define history? It’s just one fuckin’ thing after another.”

Ma unustasin selle ajaloolise taidlemise jures larbi põhipointi täiesti ära. Võitlus! Võitlus oli lahe. Aga seda oli liiga vähe, sai liiga kiiresti otsa ja peale selle, kui mina palgamõrvar olin, pidime me Karl XII püstolist maha laskma, et jätta muljet, et see oli vaenlaste töö. (tegelikult olime me tema ihukaitsjad). Ma ei saanud isegi päästikule vajutada. Ilmselt sellepärast ma nii kibestunud olengi.

“The young boys lie in the trenches. Their faces illuminated by bright explosions. Rumbling thunder. Dirt are thrown over them in the dark of night, then the screams and the pain. Lost memories flow among the ruins. The fog comes first and then Death, with shining eyes scouting for souls. Its hunger is known throughout the trenches. Many boys are hollow without joy in their life. Dead in their eyes.

In this larp participants play two halves of the same character, fighting to survive in the terrors of war while clinging to the memories of the past. Which part of you will you lose, or will vanish completely, when Death goes hunting and memories fade.”

Ma ei julgenud sellele mängule alguses regada, tundus natuke liiga keeruline ja diip. Peale selle sain ma asjadest natuke valesti aru – mulle oli jäänud mulje, et mina ise pean mängima sama sõdurpoissi kaevikus ja pärast siis kadunud põlvkonnana interbellumi ajal. Midagi Remarque’i või Sassooni moodi, osa mängu istud kaevikus ja on kole, osa mängu kahekümnendatel kohvikus ja on ka kole, aga teistmoodi.

Noh, ei olnud nii.

Too ühe tegelase kaks poolust ei tähendanud mitte seda, et üks mängija mängib ühe tegelase kaht poolust eri aegadel, vaid seda, et kaks mängijat mängivad ühe tegelase kaht poolust samal ajal. Kaevikus. Sedasorti mäng siis. Ja ma pole isegi veel oma kirjeldusega alustanud.

Niisiis, et mäng töötaks, peab mängijaid olema paarisarv, nad jaotatakse kuidagiviisi paaridesse ja siis nad asuvad koos välja mõtlema a)mingit ähmast ettekujutust oma tegelasest b)kolme mälestust enne sõda, mis teda kuidagi motiveerivad c)tegelase kaks poolust. Minu ja mu pinginaabri tegelane oli võrdlemisi jõukat päritolu poiss, kelle mälestused olid ühed ilusad jõulud, see kord, kui ta esimest korda teatris käis ja see kord, kui ta oma isa viimast korda nägi. Kirjutasime nood kolm mälestust lühidalt paberitükkide peale ja sidusime nööriga kaela. Pinginaaber sai kaks tükki, mina ühe.

Mälestused olid selles larbis sisuliselt hapsude eest – kui sa neist ilma jäid, polnud sul enam midagi järel, mille nimel elada, vaatasid oma tuhande-jardi-pilguga tühja ja lebasid lõdvalt seal, kuhu jäid. Keegi teine sai oma mälestuse sulle anda – siis ärkasid uuesti ellu ja funktsioneerisid sama hästi edasi kui varem. Mälestus oli uus, ma ei osanud alguses sellega kuidagi käituda, rääkisin midagi oma teatrimälestusest, kuigi sellest olin ma juba ilma jäänud ja oma uuest mälestusest, neiust nimega Sybil, ei osanud alguses rääkida, sest me polnud ju sellist tegelast oma minevikku pannud. Aga varsti sain sellest üle ja heietasin pikalt sellest, kuidas me Sybiliga pargis jalutasime, rohi oli rohuroheline, taevas tarvakarva sinine, linnukesed laulsivad ja kui nemad mitte laulnud poleks, oleks üsna vagane olnud. Ma mingi hetk vist pärast mängu panin tähele, et mõned mängisid mälestuste kaotamist nii, et mingi ähmane mälestus oli alles, aga kõik detailid olid kadunud – noh, näiteks mäletad, et keegi neiu sul oli, aga kuidas ta välja nägi või isegi mis ta nimi oli – ei tule meelde, kõik on nagu mingis udus.

Mälestusi sai sõjast juurde ka, aga selle seletamiseks oleks vist kasulikum natuke rääkida, kuidas mäng täpsemalt toimus.

Mäletate noid ühe tegelase kahte poolust? See ei olnud sihuke niisama-värk, mis hiljem juurde kleebiti. Nimelt – üks teist oli pime (side silmadel), aga võis rääkida ja teine nägi, aga oli see-eest tumm. Vahepeal võis vahetada ka. Nägija oli seega võrdlemisi operatiivne, sai võrdlemisi hästi ringi liikuda, aga suhtluse koha pealt ei saanud eriti midagi teha. Pime oli muidu ikka päris abitu, aga sai jälle rääkida, aga sealjuures päris tugevate piirangutega. Nimelt tohtis teistele rääkida ainult oma mälestustest. Oma paarimehele võis sonida millest tahes, aga sisuliselt oli see endaga rääkimine. See oli mu jaoks see koht, kus sinu poolus võrreldes su paarilisega välja tuli. Tema näiteks kartis väga surma ja oli tegevusaltim, mina olin fatalistlikum ja apaatsem. Sestap pomises tema “I don’t want to die” ja mina elu suurest ringkäigust, kus inimesed sünnivad ja surevad ja kokkuvõtteks mitte midagi ei muutu. Aga see oli nagu sisekõne eest, teised kuulsid vast ainult häält aga sõnu mitte. Tummana võis sealjuures kuidagi füüsiliselt toeks olla, hoiad õlgadest või kätest kinni ja lohutad niiviisi hääletult.

Seal mängus oli suhteliselt palju selletaolist füüsilist kontakti, sest rääkida ei saanud kas üldse või sai seda teha väga piiratult ja kuidagi tahtsid teisi toetada, eks. Mõned pärast mängu kurtsid, et sedasorti kontakti oli jälle keeruline välja mängida, kuidagi laskud jälle klišeedesse või on seda ebamugav teha, oleks tahtnud seda workshopis kuidagi õppida. Mind samas ei häirinud, suhteline värk.

Pimedad said niisiis mälestustest rääkida ja teiste mälestustele kaasa aidata – tema räägib sulle oma koerast, sina küsid, mis ta nimi on ja mis talle süüa meeldib ja nii edasi. Söögi peale tuleb meelde omaenda mälestus uhkest jõululõunast ja siis räägid sellest, janiiedasi. Tummad kuulavad ja vaatavad vaikides üksteisele otsa.

Tegelikult said tummad võrdlemisi palju tegutseda ka. Panin just tähele, et pole mängu füüsilisest küljest üldse rääkinud. Nimelt oli blackbox-saal tehtud enamvähem kaheks – võrdlemisi kitsas kaevikuala, kus sõdurid istusid ja eikellegimaa, mis võttis enda alla muist saali. Nende kahe vahel oli umbes pool meetrit kõrge ja meeter lai must piiriala, millest pidi üle roomama, kui tahtsid ühest teise minna. Eikellegimaal sai liikuda ainult roomates (ja ega kaevikus ka seista saanud, seal olid istuli või poollamaskil või põlvili või lamasid vms.). Aeg-ajalt ilmusid sinna valgusvihkudes mingid asjad, mille külge olid seotud uued mälestused. Need olid mälestused sõjast, neile võis üritada järgi roomata, aga kui sel ajal, kui sa eikellegimaal olid, langes pomm, said sa surma ja kaotasid kõik oma mälestused ja keegi pidi sulle järgi roomama ja sealt minema vedama, ise samal ajal lootes, et pommid ei kukul.

Jaa. Pommid.

Larbil oli olemas täiesti oma soundtrack, kus kraaksusid varesed ja kostusid öised hääled ja aeg-ajalt oli kuulda kauguses langevaid pomme. Valguspark tuli asjaga kaasa, nisuke valge sähvatus oli ühes nurgas. Teine asi, ja reaalselt ohtlik, olid pommid, mis kukkusid meie lähedale. Siis oli lähenev vile hoopis valjum ja pommivalgus eredam. Kui oled kaevikus, hüppad selle heli peale näoli maha (hiljem niiväga ei viitsinud, tõmbusid lihtsalt kössi, aga alguses oli ikka päris intensiivne). Samal ajal loobitakse sind kruusaga ka, õnneks olid meil kiivrid peas, kujutan ette, et see võinuks OG päris ebameeldiv olla, kui pea olnuks katmata. Kui aga pommi langemise ajal eikellegimaal oled, siis, nagu mainitud, sured ära.

Suremiseks oli teine moodus veel. Nimelt, aeg-ajalt muutus taustamuusika natuke teistsuguseks (ma ei jaganud pimedana seda kunagi ära, kunas ta nüüd muutus, mu paarimees oli pimeda ringikoperdava minuga alatasa hädas) ja kaevikutesse tulid surmainglid. Niisukesed punaste helendavate silmade ja gaasimaskidega. (gaasimaskid on üldse sihukene levinud õudustroop, arusaadav samas, miks) Jalutasid mööda kaevikuid ja võtsid nendelt, kelle kätte said, kõik tema mälestused. Kui olid saanud piisavalt palju mälestusi kätte, läksid ära ja tavaolukord jätkus. Surmainglite aeg oli nimelt mingis mõttes ebatavaline aeg, kus tavalised reeglid ei kehtinud. Sel ajal võis püsti seista ja liikuda, isegi eikellegimaal. Eikellegimaa oli tegelikult hea koht, kus inglite eest ära joosta, kuna seal oli ruumi rohkem. Muidugi, kui business-as-usual tagasi tuli, olid pime ja tumm koos eikellegimaal ja pidis sealt kuidagi ära roomama. Surmainglite aeg oli ainuke aeg, kus tumm võis rääkida – selleks, et muidu täiesti abitut pimedat juhtida. (Võib-olla teie olete võimekamad pimedad, mina igatahes ei olnud. Mul õnnestus põgenemise ajal oma põlv vastu piiriala nii valusasti ära lüüa, et see veel nädal aega hiljem valutas. Hirmus on, noh, üritad kiiresti liikuda ega näe takistusi). Rääkimine oli siin ka piiratud – nimelt võis tumm ütelda ainult teie tegelase nime. See tekitas kokku huvitava kõlaefekti – igal pool pomiseti (võrdlemisi äreva häälega) inglise mehenimesid, tekitas natuke sellise tunde, nagu inimesed oleksid eksinud või otsiksid kedagi taga. Pimedat muidu puudutada või kätega juhtida ei tohtinud ka, aga ses asjus tegime vähemalt meie aeg-ajalt täiega sohki ja isegi siis õnnestus mul oma põlvele korralikult dämmi teha. Mis puutub sohitegemisse, siis tegelikult pidi iga kord, kui sa eikellegimaalt endale uue sõjamälestuse said, tõusma püsti ja valgusvoos pidama sellest lühikese monoloogi, aga muist inimesi kas ei teinud seda või tegid väga lühidalt. Arusaadav, adrenaliin veres ja pinge peal, ilmselt läheb meelest ka. Ega eikellegimaal ei taha väga kaua olla ka, seal on ikka väga haavatav tunne.

Mälestusi tuli sinna eikellegimaale võrdlemisi harva ja eks tummadel polnud väga palju teha ka – sestap kui midagi sinna pandi, sööstis kohe vähemalt kolm inimest selle mälestuse poole, et seda endale saada. Pommide ajastust ja mälestuste tekkimise ajastust olid kaks eri inimest enne mängu algust üksteisest sõltumatult paika pannud, nii et nad oleks pidanud üsnagi juhuslikud olema – aga kõik poisid jäid öö lõppedes ikkagi ellu, nii et võib-olla oleks pidanud mängu veidike karmimaks tegema.

Tõtt-ütelda oli see mäng alates mingist punktist pigem hubane ja küünarnukitunnet tekitav kui õudne. Kaevikus sees oli üsnagi turvaline, kui just surmaingleid ei tulnud (ja neid tuli harva) ja inimesed rääkisid kirglikult jõululõunast, kuidas nad sõbraga mootorrattaga sõitmas käisid või oma koerast Bobbyst. Noh, midagi umbes järgneva tonaalsusega:

Pärast mängu kurtis üks mängija, et sel mängul oli kui kaks vastandlikku suundumust – ühest küljest meenutab asi mingit halba üheksakümnendate larpi (ma oletan, et neil oli üheksakümnendatel siis sedasorti larbistiil moes), kus inimesed räägivad üksteisele pikalt oma taustalugusid ja sellest, kuidas nende koera hambad valutasid ja  samas toimub siin ja praegu väga intensiivsed asjad.

Teisest küljest oli aga larbi läbisaades kergendusemotsioon ikka väga tugev. Sihuke poolfüüsiline tunne juba – ega mängu ajal ei saanud ehk arugi, mis stress mul peal on, aga kui see ühekorraga ära võeti, hakkasin ma kergendusest naerma.

Sellest, et käes on koidik ja mängu lõpp, sai aru taustahelidest – muidu oli kõik täiesti mittemuusikaline, öised hääled ja pommiviled, aga mingi punkt hakkas käima

“It’s a new dawn,

it’s a new day,

it’s a new life,

and I’m feeling good.”

 

 

 

Selle laulu taustal talutas mu nägija kaaslane mind mängualalt välja.

Pingelangus. Ja veel missugune.

 

 

Saltwater and Champagne.

“Will your ship with its valuable cargo make it through enemy lines? The stakes are high and the sea is rough. Whether you are a ship owner or part of the crew onboard you have a lot to lose. This is a larp about wealth, war and greed. And also about comradeship, shanty songs and survival.

We will use some water and sparkling wine during the game, so you might get wet and need of dry clothes.”

 

Mäletate, kuidas ma Animuse asjus virisesin? Võtke arvesse, et see ei olnud üldse sellepärast, et larbi stsenaarium oli paika pandud (“no see pole ju õige larp, kui sul tegutsemisvabadust ei ole, larp on ikka ju ikka midagi muud, et cetera.”) – ja selle tõendamiseks osutan ma just sellesamale larbile siin. Larp põhines näidendil, mis tähendas, et süžee oli paigas ja midagi muuta ei saanud – ja sellest hoolimata meeldis see larp mulle väga.   Võib-olla on ta isegi mu lemmik noist viiest. Ega vanakreeka näidendite süžeesid teadsid ka kõik, see ei takistanud kedagi.

Mis puutub sellesse viimasesse lausesse seal sisututvustuses, siis ma ei pannud seda eriti tähele, mõtlesin, et on natuke veepritsmeid, mis seal ikka. Juhtus aga nii, et meile sisuliselt valati pangede kaupa vett pähe ja mängu lõpus olid umbes kõik mu riideesemed, kui kingad ja sokid välja arvata, läbimärjad. Noh, õnneks olid vahetusrõivad kaasas. Joppas.

See larp, nagu ka “All Little Boys Are Dead”, toimus Esimese Ilmasõja aegu. Praegu on temast umbes sada aastat möödas, eks see ole sihuke hea tagasivaatamise aeg ka. Animuse tagasisides arvas keegi, et ehk olnuks targem asendada Teine Ilmasõda Esimesega, sest natse on suht imelik mängida (“Allo, Allo!”, eks).

Tegelased ei olnud aga otseselt sõjategevuses vaid hoopis norrakad. Kui teie ajalooteadmised on tugevad, siis teate, et Norra oli Esimeses Ilmasõjas neutraalne riik, vähemalt ametlikult. Tegelikult oli asi mõistagi natuke segasem, millest täpsemalt rääkimiseks ma piisavalt pädev pole. Igatahes tegid Norra laevakompaniid igasuguste kaupade transpordiga head raha. Noidsamu laevu lasti põhja ka, sest noh, sõda.

Eks te nüüdseks umbes aima, mis siin larbis toimub. On laevakompaniide omanikud, kes on kapitalistidest sead ja joovad töörahva verd ja higi, on ekspluateeritavad meremehed, kes oma eludega riskivad, et kaup punktist A punkti B toimetada ja on kaldal olevad lähedased.( keda kapitalistid samuti ekspluateerivad) Too viimane grupp oli pigem selline hilisem lisand, algsetes testmängudes olid ainult meremehed ja kapitalistid, eks seda oli natuke näha ka, minu arust said nad sellest mängust vähem kui meremehed ja kapitalistid.

Mind nood kapitalistide rollid natuke hirmutasid – tundus kuidagi hirmus keeruline neid mängida. Noh, umbes sellessamas printsiibis, et sotsiopaate on halb mängida – inimeseks saad ikkagi läbi teiste inimeste ja kui sind teised inimesed ei huvita, hakkab üsna kähku igav. Mängu ajal ma samas nägin, et see käis pigem selle printsiibi järgi, et kui mul on hea ja mõnus ja lõbus, siis ma väga ei mõtle nende peale, kellel läheb sitasti, isegi kui minu lõbu nende kannatustel põhineb. Kurjuse banaalsus ja puha.

Igatahes, workshopis mängisime alguses meeleolu tekitamiseks mängu nimega “Mees, kelle perses on miljon dollarit.” Käib niimoodi, et valitakse välja üks tegelane, tema on siis mees, kellel on miljon dollarit persse topitud, ülejäänud mõtlevad igaüks endale ühe haiguse. Siis hakkavad inimesed ringi käima – kui kaks tavalist inimest kokku saavad, kurdavad nad üksteisele oma haigusi ja tunnevad siis vastavalt kaasa. “Kuidas läheb?” “Ei lähe eriti hästi, mul on ebola.” “Oi, see kõlab küll halvasti.” Kui aga kokku saavad tavahaige ja miljon-dollarit-perses-mees, siis käib dialoog nii. “Kuidas läheb?” “Tead, ikka suht halvasti, murdsin just jala?” “Murdsid just jala? Kui vaimukas!” Siis muutub haige ka miljon-dollarit-perses-meheks ja mäng jätkub senikaua, kuni kõik on muutunud miljon-dollarit-perses-meesteks.

Noh, see mäng annab vast mingi mängu üldtunnetuse kätte.

Igatahes, meid oli kokku kaksteist, neli kapitalisti, neli meremeest ja neli kaldalejäänut. Iga rolli kohta oli olemas lühike kirjeldus, selle põhjal jagasime ära, kellele mis aga meeldis. Minust sai laevakapten ja meeskond oli meil tore – joodikust pootsman, nooruke madrus ja ametiühinglasest naissoost mehhaanik. Kusjuures, kui mina välja arvata, mängisid kõik tegelased meie kambast vastassoost rolli.

Muist workshoppi arendasimegi välja oma tegelasi ja nendevahelisi suhteid. Näiteks sihukene harjutus nagu hotseat – valitakse välja üks mängija/tegelane ja siis ülejäänud mängijad tema grupis küsivad minut aega küsimusi tema tegelase kohta. Kuidas sa merele sattusid? Mis su lemmiktoit on? Kuidas sa religiooni suhtud? Mängija siis improviseerib vastused, mille põhjal tegelane kujuneb. Siis võetakse järgmine mängija ette ja nii edasi. Siis võetakse läbi kõikvõimalikud grupisisesed paarid, et nendevahelisi dünaamikaid paika panna. Mingid ettekujutused igatahes tekkisid küll.

Teise näitena pandi meid enamvähem kaootiliselt mööda ruumi ringi liikuma (ka selleks on harjutusi), mingi hetk üteldi stopp ja siis vaadati, millised meremees-kaldalolija paarid üksteisele kõige lähemale sattusid olema ja selle põhjal pandi nad paari – te olete üksteisele väga olulised inimesed, mõelge ise välja kuidas. Tulemusena olin mina ühe kena neiuga äsjaarmunud paar, joodikust pootsmanil oli vennatütar, keda ta alati hoidnud ja kaitsnud oli, noorukesel madrusel vanem vend, kes oli talle isa eest olnud ja mehhaanikul oli salajane lesbiline suhe.

Vahepeal pidime tegema lühikesi etüüde oma grupi ja oma lähedase inimesega – näiteks kuidas me madrustega pärast merereisi sadamasse jõuame või kuidas ma oma kallimaga esimest korda juttu tegin. Mingeid harjutusi oli ilmselt veel, aga need läksid meelest ära.

Siis räägiti meile stseen-stseeni haaval ära, mis toimuma hakkab, tõsi, natuke jäi see meile segaseks, läbimängus jäid mõned asjad ära, kuna me ei saanud aru, kuidas nad täpselt toimuvad. Stseenides oli üldjoontes kas üks või kaks gruppi, mis tähendab, et vahepeal olid sa valguslaigust väljas ja vaatasid asja pealt. See asi hakkas seega mingi otsa pealt juba natuke teatrile lähenema – asjade kulg paigas, vahepeal oled valguskastis ja mängid ja teised vaatavad, vahepeal vaatad teiste mängu. Rekvisiite ja erinevaid sündmuspaiku kah võrdlemisi palju – näiteks meil olid sündmuspaikadeks kapitalistide kontor, kapteni elupaik, sadam, kapitalistide klubi, laev, päästepaat ja kirik.

Lühiülevaade sündmustest: Algul hauvad kapitalistid kontoris plaane. See oli ka päris tore, kuidas neil oma selgest kurjusest hoolimata õnnestus üksteisest eristuda – juht kaubitses Norra hüvanguks ja isamaa auks,  aujärjelt järgmisele meeldisid elu head küljed – jaa, kellele meist ei meeldiks kaaviar ja šampanja, eks? Kolmas oli new money ja üritas ennast igatpidi tõestada ja neljas oli palgatud analüütik, kelle asi oli ratsionaalselt parimaid tegevusplaane välja raalida. Mingid omavahelised dünaamikad olid neil igatahes ka, ei olnud identsed papist välja lõigatud kurjamid. Igatahes raalivad omanikud välja, mis trajektoore pidi laevu saates on kauba- ja kindlustustulud kõige suuremad ja lähevad klubisse lõõgastuma. Samal ajal jõuavad meremehed maale ja kohtuvad lähedastega. (Te ikka teate, kui keeruline on sihukest verivärsket kõrvuni armastust välja mängida? Eriti mängijaga, keda kohtasid eile esimest korda? Õnneks oli stseen võrdlemisi lühike, enne kui asi oleks omaenda raskuse all kokku vajunud.) Siis kohtusime kapitalistidega, kes ei tahtnud meile täispalka välja maksta, sest olime teinud laevaga tiiru, et kõige ohtlikumaid vesi vältida. Vaidlesime nendega tükk aega ja oleksimegi vaidlema jäänud, kui mängujuhid poleks stseeni ära lõpetanud. Eks ta olnud hea otsus kah, muidu ta olekski ülearu kaua kestma jäänud.

Järgmiseks stseen kapteni (minu) kodus, meremehed-lähedased joovad koos, on rõõmsad. Siis saadetakse nad uuesti merele, sest PROFIT!

Edasi on meremehed merel ja kapitalistid klubis, kus ka kaldalejäänud töötavad, klubis toimuv pidu läheb aiva dekadentlikumaks. Kapitalistid mängivad Jengat, see on sümboolne värk, sel hetkel, kui torn ümber kukub, tabab laeva torpeedo. Enne seda mängisid meremehed Musta Peetrit, see on natuke metatehniline – see, kes kaotab, sureb päästepaadis alajahtumisse. Mina kaotasin, jee! Tore on kõige kandvamaid rolle saada, igas pulmas peigmees ja matustel kadunuke.

 

Järgmise stseeni nimi on “Vala!”, kus kapitalistide ekstra-dekadentlikul peol nad üksteist šampanjaga üle valavad, meie aga kühveldame päästepaadist vett välja. Samas kohas loobitakse meid OG ka mereveega. Mina tegelen vaikselt ärasuremisega, aga kuna ma ei saanud täpselt aru, kaua see stseen kestma peab, siis oli ajastusega natuke keeruline.

Saltwater & Champagne 23

Viimases stseenis lähevad ellujäänud meremehed oma lähedastega kokku saama, aga enne kui kokku saavad, lõpeb mäng ära. Kahju, samas, sest kaldalejäänutel (juba see grupinimi on võrdlemisi kunstlik ja kehv) oli kuidagi vähem mängu mu arust. See oleks neile potentsiaalselt hea kulminatsioon ehk olnud.

See oli tähtis laul. Me laulsime  seda merel ja päästepaadis. Teda kasutati (Wikipediast lugesin!) laevade veest tühjakspumpamise ajal rütmihoidjaks ja her, kelle Johnny maha jätta võiks, ei viita mitte inimsoost naisterahvale vaid laevale   See oli sihukene hea ühtsuse tekitamise viis – me olime muidu suht konfliktne grupp, eriti joodikust pootsman Veinisiga(pildil kõige vasakpoolsem). Aga kui koos laulma hakkasime, tekitas see ikka selle oleme-kõik-sõna-otses-mõttes-ühes-paadis tunde.   Hea oli kopsikuga päästepaadist vett välja kühveldada ja surres seda laulu katkendlikult laulda.

Leave her, Johnny, leave her!
Oh, leave her, Johnny, leave her!
For the voyage is done and the winds don’t blow
And it’s time for us to leave her

Samal ajal valasid kapitalistid üksteist šampanjaga üle.

 

Black Pram.

Denmark, Suburbia. A young couple became parents for the first time. Suddenly there was love, so fragile and so violent at the same time. Suddenly there was the smell of baby skin. The sensation of wispy hair in the dark. Small, grasping fingers. Greedy sounds.

And then the siege began.

Lars and Helene are fighting for the baby’s life. Every night a dark figure with a black pram waits outside their house. He waits for them to finally come out and give him what he wants.

Õuduslarp neljale mängijale -s.t.  hästi vähe osavõtjaid on. Ma alguses regasin ennast sinna, aga süsteem blokkis värgi ära ja siis läks koht minema, pidin teise mängu kasuks otsustama. What goes around, comes around – regasin ennast ühele teisele mängule, aga enne seda teist mängu tuli selle mängu korraldaja üles ja küsis, ega keegi meist taha sinna tulla, seal on üks inimene ikkagi puudu. Ma siis rõõmuga läksin.

(mulle kangesti meeldib, et too paralleelne larp, kuhu ma minemata jätsin, kandis nime “Valge surm”. Noh, et “Must lapsevanker” ja “Valge surm”. Vastandite värk.)

Antud larpi mängiti sel festivalil kaks korda ja kui ma õigesti aru sain, olid eelmise larbi kõik neli osavõtjat naised. Selle korra kõik neli mängijat olid mehed. Take that, heteronormativity!

Heteronormatiivsusele sai seekord ära tehtud seepärast, et larbi kaheks pärismängijaks on noor abielupaar, kes on just saanud lapse. Sihukese päris pisikese, mitte vanema kui kolm kuud. Neil on kaks lähedast sõpra ka, kes on samasse majja kolinud, et pingelisel ajal aidata asjade eest hoolt kanda. Nemad on ka mängijad, aga mitte täiskohaga – nemad on natuke rohkem NPCd või kaasGmid või midagi säärast. Aitavad atmosfääri luua.

Niisiis, workshop. Alustasime karakterite tegemisega. Paarist üks pidi olema pigem mõtlemisele-orienteeritud ja teine pigem emotsioonidele orienteeritud. Või midagi säärast. (Ma tegelikult ei taha neid kahte vastandada, aga umbes kuskil selle vastanduse lähedal on see arhetüüpne vastandus peidus, mida me tabada püüdsime). Või ratsionaalne vs. intuitiivne. Scully vs. Mulder? Eh, enivei, nimetame neid siis niiviisi, ilma eriti hinnangut andmata. Igatahes, mina olin too “ratsionaalne” tüüp ja üks teine mängija (ma ei mäleta ta nime), “intuitiivne”. Muide, see oli mu arust ikka päris düsfunktsionaalne suhe, juba see on omamoodi õuduslarp, kui halb see suhe oli. Aga muidugi, see oli sihuke kriisisituatsioon ka, ma täitsa usun, et (mõned) suhted lähevadki niiviisi katki, kui sellises mastaabis asjad juhtuvad. Lähevad väiksemate asjadegiga.

Alustasime paari tegemist sellest, et kõik peale tegelase mängija ütlesid algul tema kohta mingi hea omaduse. Siis ühe halva omaduse. (kokku siis kummalegi kuus omadust). Siis tegime kõrvalmängijaid, printsiibil: kuidas nad meievahelist tühimikku täidavad, kuidas nad aitavad meil üksteist mõista. Üks kõrvalmängija oli umbes minu parim sõber tuhat aastat, teine kõrvalmängija umbes sarnane tegelane mu abikaasale.

Siis mängisime mäletad-kunas mängu: üks tuletab meelde mingit mälestust, teine arendab seda natuke edasi. Näiteks “Mäletad, kunas sa esimest korda mu vanematega kohtusid?” “Jaa, suht lahe oli, ma jõin ennast su isaga koos purju. Aga mäletad, kuidas sina esimest korda minu vanematega kohtusid.” “Jaa, see oli ikka väga awkward.”

Siis mängisime sama mängu oma parimate sõpradega, ehitasime koos ajalugu – kusjuures neid sõpru tundsime lapsepõlvest saati. Muide, OG nägin ma seda tüüpi, kes mu abikaasat mängis, esimest korda elus, aga ülejäänud kaht mängijat tundsin ma juba paremini, sest üks pakkus mulle öömaja ja kosti, kiidetud olgu tema nimi, ja teisega olin ma vist umbes neljast varasemast mängust kolmel koos mänginud. Nii et nonde sõpradega oli tegelikult OG lihtsam klikkida kui abikaasaga. Aga võib-olla on asi selles, et abikaasa karjus mu peale pidevalt, miks ma kõike valesti teen (utreerin, aga mulje jäi sihuke) ja sõbrad käitusid suht normaalselt.

Seejärel asusime lapsega seonduva juurde. Laps tehti valmis mingitest riietest, mis meil üle olid – mingi pusad, sallid ja puha. Sellel on hiljem üks väike psühholoogiline efekt. Siis võtsime lapse kätte ja soovisime igaüks talle midagi head, nagu head haldjad Okasroosikesele. Siis pidi kumbki meist mõtlema välja põhjuse, miks see asi meilt last tahab ära võtta – midagi, mis on minu süü, midagi, mida ma valesti teen või ütlen või olen. Sihuke poolenisti alateadlik, väljaütlemata saladus, salajane patt, mille pärast see kõik juhtub. See on natuke selline õiglase maailma mõtteviga, millega saab kenasti ennast ja teisi hävitada – inimestega juhtuvad halvad asjad, sest nad on midagi ise halvasti teinud.

Seejärel mõteldi kummalegi meist välja neli rituaali, millega me ennast toimuva eest kaitseme. Minu rituaalid olid normaliseerivad- neid asju ei ole olemas, ma toon tavareaalsuse siia majja tagasi, mu partneri omad aga üleloomulikkusele rõhuvad. Kui ma õigesti mäletan, siis mina kaitsesin meid kurja eest aknaid ja uksi lukustades, paaniliselt koristades ja vandudes, mu partner tegi soolast ringe, palvetas varjas last kurja silma eest ja võttis tagasi kõik, mis ta halba ütelnud oli. Pane tähele konflikti soolaringi ja paanilise koristamise vahel. See halbade asjade tagasivõtmine tegi suhet jälle funktsioneerivamaks, veidike lihtsam on, kui inimene pärast sinu peale karjumist tõemeeli vabandust palub ja ütleb, et ta ei tahtnud neid asju ütelda.

Siis õppisime üht metatehnikat, mille eesmärk oli tekitada tunnet, et asjad on valesti. Käis see nii, et teised kaasmängijad tegid mingeid väikeseid ebameeldivusi meie tegelastele (siinkohas on oluline teha vahet mängija ja tegelase vahel – IG nad seda ei teinud), näiteks surusid sind õlgadest allapoole või puhusid kuklasse või tegid muid sääraseid asju – ja neid asju ei teinud tegelased vaid mängijad.

Selle üks harjutus oli nisuke, et üks inimene lamab maas, silmad kinni, teised (siinkohas siis kurjad, pahad vaimud!) lähenevad talle, ei puuduta, aga lähevad väga lähedale, nii et lamaja tunneb nonde kehade soojust, kuuleb hingamist ja on veits ebameeldiv, kuna nad on su isiklikus ruumis. Siis lähevad ära ja lamaja teeb silmad lahti – mis toimus? Kas keegi oli sinuga samas toas?

Nüüd jõuame vist viimase ja ühtlasi minu kõige lemmikuma metatehnikani – karjumiseni. Nimelt, kui me tundsime, et mingi stseen enam hästi edasi areneda ei saa või on saavutanud oma haripunkti/eesmärgi või tahad mingil muul põhjusel uut stseeni, siis see pinge, mis teis on kogu selle aja jooksul halva mängu juures head nägu tehes kogunenud, vallandub ja sa hakkad karjuma. Teised lõpetavad selle, milleiganesega nad tegelesid ja hakkavad ka karjuma. Siis lähevad inimesed uude kohta ja see, kes karjumist alustas, alustab uue stseeniga.

Niisiis, nüüd mängu juurde. See toimus ühes teises ruumis, mis ei olnud lihtsalt nelinurkne kast vaid kus oli nurki ja eende ja värke. Erinevates nurkades olid erinevad toad, tube kokku neli – magamistuba, lastetuba, köök ja Punane Tuba Meie Peas, kuhu me läksime kolm korda, kohtuma Sellega ja kus me viimane kord pidime otsustama, kas anda laps ära või mitte.

Kurjust, mis meie majja tungis, kehastasid veidike kõdunenud puulehed (mäng toimus OG sügisel, eks). Algul avastasime neid mõnest toast, eeldasime, et aken oli lahti jäänud või midagi. Siis hakkas neid juurde tekkima, mida mäng edasi, seda rohkem. Pane tähele, kuidas ma sain oma koristamisrituaaliga tulutult nonde pealetungivate lehtedega võidelda. Nendega oli ka omaette toredaid hetki – näiteks kui need lehed mulle näkku või lapse peale ilmusid, või kui lapse kombinesoon noid lehti täis topiti. Võeh.

Mäng algas nii, et me lebasime maas, silmad kinni ja kuulasime ühte teksti, mida ma enam täpselt ei mäleta, aga mis kõneles sellest, kuidas sa ärkad õues maas lebades, tundes oma põse vastas ebameeldivalt märgi lehti. Sellest, kuidas midagi oleks nagu muutunud. Sellest, et lihtsam on seda kõike ignoreerida. Lihtsam on silmad avamata jätta.

Mängu alguses pidime maja enda omaks tegema – tegema väiksemaid remonditöid, pilte/postreid/fotosid üles riputama, mööblit endale sobivalt ringi paigutama – lühidalt, pidime endale tekitama tunde, et see on Kodu, me hakkame siin elama. Teate küll, kui vaatate mõndasid õudusfilme, kus inimesed ei koli sellest kohast minema, kus Koledad Asjad juhtuvad, ja teie mõtlete, et lollakad – aga kolimine on keeruline ja stressirohke tegevus, pole veel teada, et see Kole Asi ära ei kao või ole tegelikult midagi tunduvalt vähemkoledat, ja kolmandaks – koduga on emotsionaalne seos, ei taha teda nii kergesti maha jätta. Vot selle emotsionaalse seose tekitamiseks oligi oluline sihukest koduidülli etendada.

Umbes esimene asi, mis päris õigesti polnud, oli IKEA öölauakomplektist puuduv tähtsusetu jublakas, mis mõne aja pärast ka välja tuli (cat scare, eks. aga see, et asjad ei tööta nagu peaks oli läbiv ja eskaleeruv teema. ja ma sain pärast larpi teada, et siin olid omal moel juba kurjad jõud mängus, aga see on juba spoiler.)

Noh, siis tulid juba need lehed, mõned asjad läksid katki (vist kohvimasin ja köögiviljad läksid ka halvaks), alguses ma arvasin, et mu sõbrad teevad halba nalja, aga mingi hetk oli selge, et see ei ole mingi nali. Kuskil esimese vaatuse lõpupoole muutus see lehtede koristamine nii frustreerivaks, et ma hakkasin karjuma, midagi oli veel ja siis me läksime neljakesi Punasesse Tuppa Peas ja sealt nägime esimest korda seda, mis seda kõike põhjustas ja kes seda last tahtis. See, mis või kes see oli, oli võrdlemisi loogiline, aga ma jätan vist hetkel ta välja ütlemata. Las ta olla.

Teise vaatuse lõpus käisime seal toas uuesti. Vahepeal olid asjad jõudnud eskaleeruda, telefon ei töötanud. Üheks mu tugevaks omaduseks oli see, et mul on alati olemas probleemile lahendus ja teised üritasid mind panna midagi välja mõtlema, aga tõtt-ütelda oli see veidike kontraproduktiivne. Üks mu halb omadus oli, et ma mõnikord kriisis lihtsalt lähen kinni, ei tee midagi ja lasen asjadel juhtuda – see jällegi aitas, aga võib-olla sellepärast, et ma ise käitun kriisiolukordades umbes samamoodi. Vahetult enne teise vaatuse lõppu küsis üks sõber, kas ma olen kuulnud vahetatud lastest. Ega me muidugi midagi ei teadnud, aga see hüpotees jäi õhku rippuma.

Kolmas vaatus oli juba päris hull. Ma andsin vist nondele “vaimude” kiusamisele rohkem järgi kui mu elukaaslane, kui mind õlgadest suruti või käsi raputati, läksin ma üsnagi kergesti kaasa, teda oli vist raskem mõjutada. Ma ei teagi, kuidas oleks pidanud reageerima. Äkki ma mängisin üle, oleks pidanud ausam olema, saanud parema kogemuse? Mingi hetk leidsime me, et peame siit majast põgenema (tüüpiline õudusfilmikäik!), aga uksed ja aknad ei tulnud enam lahti (irooniline, arvestades mu ustesulgemisrituaali, kas pole?) ega purunenud. Mingi hetk, kui me jätsime lapse korraks lastetuppa ja asusime köögis plaani pidama, et kordki midagi koordineeritult teha, selle asemel, et uisapäisa sahmida, kadus laps ära ja ei ilmunud enne mitut minutit uuesti välja.

Vahetult enne viimast vaatuse lõppu ütlesid meie sõbrad, et nad ei näinud midagi sellist ette, kui nad meile appi tulid ja et nad ei vea seda enam välja ja lähevad ära. Inimlikul tasandil muidugi arusaadav, aga samas sihuke reedetud tunne.

Viimane kord, kui me käisime punases toas, pidime me valima, kas anname lapse ära või mitte. Me teadsime, et kui me teda ära ei anna, juhtub midagi veel halvemat, midagi veel koledamat.

Me andsime lapse ära.

Siis panime me silmad kinni ja lebasime maas ja kuulasime üht teksti, mida ma jällegi täpselt ei mäleta. Teksti sellest, kuidas sa ärkad õues maas lebades, tundes oma põse vastas ebameeldivalt märgi lehti. Sellest, kuidas midagi oleks nagu muutunud. Sellest, et lihtsam on seda kõike ignoreerida. Lihtsam on silmad avamata jätta.

Sellega oli larp läbi.

Võrdlemisi ebameeldiv tunne oli, tõtt-ütelda. See oli hea, et laps oli riietest tehtud, sest siis sai ta algosadeks lammutada – kui ta oleks näiteks nukk olnud, oleks ta ilmselt maandumise ajal kuskil kohal olnud – aga nüüd sai ta lammutada niimoodi osadeks, et see polnud otseselt destruktiivne akt. Ma mäletan, et reaktsioon, mida ma maandumisel väljendasin oli “Ma ei taha kunagi lapsi saada”. (kõrvalepõikena, vestlesin vahepeal ühe larpariga, kes ütles, et mõtles selle larbi peale, aga otsustas mineku vastu, kuna tal on endal lapsed ja see oleks ilmselt liiga traumeeriv) Nüüd on see tunne võrdlemisi lahtunud, aga mingid aspektid sellest tekitavad aeg-ajalt ikka reaktsioone. Nood lehed näiteks. Või näiteks sihuke asi, mida ma pärast mängu teada sain, mis muutis mu arusaama mängust niivõrd, et võib-olla tahate te selle lugemata jätta, ehk selle infokillu teadmine rikub teie kogemust, (seda ainult juhul, kui te tahate mängida üht lapsevanemat, kui te sõpra mängite, siis saate seda niikuinii teada):

 

 

 

 

SPOILER:

Mäletate neid sõpru, eksole? Neid, keda me oleme tundnud palju kauem kui oma abikaasat, suisa lapsest saati?

Nad ei ole päris inimesed. Me ei tea, kes nad on, aga nad on ühes mestis Musta Lapsevankriga. Mäletate neid puhumisi kuklasse? Neid väikesi asju, mis majas valesti olid? Nemad aitasid nendele asjadele kaasa. Ma vahepeal isegi süüdistasin neid, eks, ja mingis mõttes oli mul õigus. Mäletate seda IKEA puuduvat juppi? Üks sõber peitis selle meelega ära. Ja mäletate neid kontraproduktiivseid soovitusi – “Sa pead midagi välja mõtlema!”? Nad tegid neid meelega. Nad tegid meid meelega nõrgemaks, vastuvõtlikumaks sellele kurjusele, mis meie majja tulnud oli. Nemad aitasid selle sisse.

Kuradi reeturid. Ma usaldasin neid. Rohkemgi kui oma abikaasat, kuigi see oli bleedi pärast – nende mängijaid tundsin ma paremini kui oma abikaasa mängijat, keda ma see mäng esimest korda nägin.

Mõtelge, mis tunne on, kui saaksite teada, et inimene, keda olete lapsepõlvest saati tundnud ja kes on teie parim sõber, ei ole tegelikult inimene. On mingisuguse salajase kurjuse osa.  Mis tunde see tekitab?

SPOILER LÄBI

 

 

 

 

Nüüd ongi sobilik aeg ja koht kokkuvõtteks ja kulminatsiooniks, aga see jääb täna ära. Lugesite teksti läbi, tubli, tehke ise kokkuvõte. Ja kui tekst innustas, kulmineeruge. Ja kui eriti innustas, minge ise ka sellisele asjale. Või tehke ise. Ise teate.

 

 

 

Muljeid väiksest larbifestivalist

2. jaan 2015, postitas Alleria

Oktoobris käisin ma larbifestivalil nimega Grenselandet, mis toimus esimest korda 2010. aastal. Mängud on suuremas osas tehtub black box‘i jaoks, mängitakse vanu lemmikuid ja ka uusi mänge. Larbid  ei kesta rohkem kui neli tundi ja läbiviijaks on iga mängu autor ise. Osalejaid oli sel aastal saja ringis ja paralleelselt toimus kaheksa mängu, kokku 24 – üks reedel ja kaks laupäeval. Majutust festival ei pakkunud, toitlustust sai odavamalt (Norra kohta). Kogunemispaigas toimus enne igat larpi kohtade jagamine (registreerudes sai valida oma eelistused ja selle järgi jagati osalejad mängudesse, aga vabade kohtade olemasolul – peaaegu alati – oli ka võimalik mängu vahetada. Järgnes söömine, paar mängu ja pidu.

10703907_10154766134655541_7541897953399635260_n

Väga huvitav, et korraldajad olid suutnud leida ühes piirkonnas nii palju black box’e, kus mänge läbi viia. Ühtegi kohta ei pidanud kõndima kauem kui 15 minutit. Kõige suurem väärtus lisaks mängudele olid muidugi inimesed: tõsiselt palju põnevaid larpareid, enamik küll Skandinaaviast. Mänguloojate endaga mängu arutamine oli ka väga lahe.

Suvaline tähelepanek: sealkandis on üllatavalt palju rahvast, kes pidevalt pügavad ja vahatavad oma vuntse ja riietuvad nagu 30-ndate inimesed.

Ööbisin juba varasemast tuttava norra larpari juures, kus oli ka punt valgevenelasi. Korter oli ülinunnu ja väga boheemlaslik, seal oli vahva öösiti päeval kogetust rääkida ja erinevaid larbikultuure arutada. Valgevenes on larp alles hiljuti levima hakanud ja seda päris palju tänu Skandinaavia koostööpartneritele (erinevad projektid jne).

Kõige tugevam üldine emotsioon, mis kuidagi kohale jõudis ja mida on ka kõige raskem edasi anda, on perspektiivitunne. Nagu reisides üldiselt, muutub teiste larbikultuuridega suheldes pilt kuidagi laiemaks, meie enda probleemid aga näivad väiksemana ja lahendatavana. Ühest küljest tekib kuidagi tühine tunne, samas on hea olla osa millestki suuremast ja ka tuge, armastust ja soovi koos töötada leidub külluses.

Larpidest:

Mängisin kolmel mängul ja kuidagi kukkus nii välja, et kõik puudutasid mingil määral armastust.

Innocence: Minu lemmikmängulooja tehtud mäng. Temaga on alati väga tore ka eelnev töötuba. Pole vaja karta, et muljete lugemine midagi ära rikub, kõik mängu elemendid seletatakse enne mängu niikuinii ära.

64349_758343360880232_8999054329433924371_n

Mäng räägib klounidest, kes ei ole mitte klounideks riietunud inimesed, vaid omaette olendid, kes tunnevad palju ja kiiresti, on süütud ja lapsikud, natuke kohamakad, lõbusad ja kurvad, mänglevad ja totakad, neile on maailm üllatav ja imeline, aga nad unustavad asju kergesti. Klounid elavad tsirkuses ja mäng algab sellega, et tsirkus on lahkunud. Klounidel oli neli  asja – mälestus tsirkusest (pilt, mille ise joonistasime ja rinda kinnitasime), kohmakus (korraldajate antud riideese, mida tuli kanda kuidagi ebatavalisel moel), sidemed teiste klounidega (nöör, mida sai kokku siduda, kui tundsid, et kellegagi on loodud tähendusrikas suhe) ja klouninina. Klounid ei osanud rääkida, aga tegime hääli (hüüatusi jne).  Mängu põhiline teema on nende erinevate elementide vahetamine teiste asjade vastu.

maijaklovn

Mäng algas ärkamisega, maailma ja teiste avastamisega, püsti tõusmise katsetustega. Visati üksteisega nalja ja sõbrustati. Ma leidsin kohe alguses oma parima sõbra/armastuse, kelle kaudu käisid kõik mu ülejäänud suhted (st minu pael oli seotud temaga ja temal mingite teistega veel). Siis oli niisama klounitsemine ja möllamine, meenutasime tsirkust ja kurvastasime, siis jälle unustasime ära. Üks hetk ilmus Kaupmees, kes pakkus meile ’kõnet’ vastutasuks pildi/mälestuse eest. Kes huvi tundis, see andis oma pildi ära ja sai vastu kaardi, kus oli mingi keeruline sõna (nt metamorphosis, peripheral, claustrofobia jne). Saadud sõna alusel mõtles igaüks välja oma pudikeele ja siis võisid rääkida teistega, kellel ka keel oli ja olla väga uhke enda üle ja justkui mõistlikke asju rääkida, samal ajal kui keeleoskamatud klounid frustreerunult  kõrval virisesid. Mina keelt eriti ei tahtnud, aga mu sõbrad võtsid ja mina siis ka, et ma nendega rääkida saaksin. Järgmisena pakuti elegansust (kokteilivihmavarju) kohmakuse (riidetüki) vastu. Seda ma tahtsin ja kohe võtsin ka, aga mu sõbrad ei võtnud ja nii ma siis üksi edvistasin. Nagu keel, oli ka elegantsus samamoodi teeseldud ja üle pakutud. Viimaseks pakuti iseseisvust (peeglit) sidemete (paelte) vastu. Soovija lõikas paelad läbi ja jäi suhtlema ainult iseenda peegelpildiga. See oli päris karm ja õudne. Need käputäis meist, kes seda ei teinud, kogunesid kokku ja lõid uusi suhteid nendega, kelle paelad olid katkenud. See oli hästi armas ja emotsionaalne hetk mängus.

Selgituseks vahele – kaupmehega võis vahetaga ka mitu asja korraga, aga nt elegantsuse said ainult siis, kui enne oli keel jne.

Siis tuli mängus hetk, kus oli võimalik asju tagasi vahetada. Ma vahetasin kõik tagasi, mälestus oli lihtne, sest ma niikuinii keelt ei tahtnud, aga kohmakus keerulisem. Õnneks üks kloun just ajas kõiki naerma oma kohmakusega ja siis ma leidsin, et rõõm on ikka parem kui elegantsus.

Me istusime oma tiheda sidemetepuntraga ja Kaupmees  viis ära need, kes olid kasvõi ühe asjadest jätnud. Võttis nende klouninina ja viis nad ära pimedusse, kus nad mängu lõppu jälgisid. See oli eriti masendav, sest mu parimal sõbral jäi kõne alles ja ta viidi ära.

Lõpus tuli tsirkus tagasi ja kõik oli rõõmsad. Mina olin kurb, sest sõpra polnud, aga rõõmus, sest kodu tuli meile järgi. Siis jäime magama… Ja ilmselt tsirkus jättis meid jälle.

Üldiselt oli nunnu mäng ja mulle meeldis elementide kasutamine, aga vahetusi oleks tahtnud rohkem teha, kuna ühekordne vahetus tegi selle kuidagi liiga raskeks valikuks. Väga meeldis eelnev harjutamine ja mitteverbaalsed mängud on üldiselt hästi vahvad. Ilmselt olnuks elamus võimsam, kui ma polnuks enne White Deathi mänginud. See oli päris huvitav, et tegelast ei defineerinud peaaegu miski muu peale pildi ja riidetüki.

Love in the Age of Debasement – mäng kriisimomendist suhtes. Mängus olime kõik paarikesed kohvikus, mis oli päris mõnus, sest sai teisi vaadata või kommenteerida, aga otsest suhtlus oli vähe, sest kes ikka kohvikus kohtingul olles suvaliste inimestega räägib? Seetõttu oli partneriga palju fokusseeritum ja sügavam ja intensiivsem mäng. Huvitav oli see, et suures mängus tihti ei toimu selliste stseenide nii peenet läbi mängimist, pigem läheb kõik üsna kiirelt ja rohkamalt mööda. Nautisin seda, kuidas selles mängus olid kõik pilgud, köhatused ja käeliigutused väga tähendusrikkad. Rollid on sel mängul kirjutatud sisemonoloogina, nii et võib üsna segane olla, aga õnneks mulle väga sobis  selline stiil. Eriti kasulikud olid soovitused, mida mängus teha, sest need olid sellele mängule sobivalt väga väikesed detailid (nt. vaata mujale, kui su parner sind vaatab ja tema poole, kui ta pilgu mujale keerab) ja neid tehes oli lihtne kiirelt rolli sisse elada. See töötas ka üllatavalt hästi, et enda rolli lugedes oli justkui kõik selge, aga kui päriselt mängus vaidlema hakkasime, siis tuli üllatusena, mis teist täpselt suhtes häiris.

Mängisin koos ühe samuti varasemast tuttava venelannaga, tema loomeinimest ja mina hästi rahale keskendunud ja patroniseerivat tüüpi. Meie mäng töötas kuidagi väga ilusti, flirt ja tülid ja igapäevased vestlused ja ebamugavad küsimused voolasid üsna hästi ja mängu finaaliks oligi kõik juba öeldud.

Mängudisaini kohta: iga paarike valis kaks laulu ja kui need mängisid, siis oli moment, kus võis rääkida, milles probleem. Muul ajal tuli teemat vältida. Paarideks jagamine on selles mängus päris keeruline, alustuseks tegime üsna levinud käesurumise ja kallistamise mängu ja siis selle järgi vaatasid mängujuhid, kes klapivad – peaasi, et täiesti olematu keemia ei oleks. Eriti meeldis mulle mängu sisse- ja väljajuhatus, kus ühe laulu taustal luges mängujuht ette numbreid ja mälestusi , väga meeleolukas.

Kokkuvõttes oli see väga unikaalne ja meeldejääv kogemus, väga väga nauditav mäng ühe partneriga.

Before and After Silence – see oli hästi huvitav, sest paarilõigulisest tutvustusest jäi mulje, nagu oleks tegu pigem harjutuse või töötoaga. („Before and After Silence is about limitations and listening, and about doing almost nothing. It is non-verbal and uses silence as its starting point. It is about shifting the point of view from “what is” to “what is not”, about shifting the focus from “the sounds” to “the spaces between the sounds”, from “the actions” to what is “between the actions”, and to “what is not done”.[…] As a player you should attempt to exercise restraint and to do nothing until you have to let it go.„). Ma ei oodanud sealt väga tugevat larbikogemust või lugu, vaid pigem mingeid uusi mõtteid ja meetodeid, mida katsetada. Üllatavalt sain aga üsna vastupidise kogemuse.

Enne mängu harjutasime vaikust ja selle lõhkumist. Mängus oli kaks elementi – mingi liigutus ja situatsioon, mõlemat sai võtta kolm ja valida neist üks. Liigutused olid näiteks: võta võimalikult vähe ruumi, tee üks käeplaks, võta nii palju riideid ära, kui sul mugav on. Situatsioonid: hinged teispoolsuses, telepaadid, patsiendid jne. Mina valisin liigutuseks ’hakka kedagi puudutama ja siis peata end viimasel hetkel“ ja ma tegin seda mängu jooksul mitu korda. Situatsioon oli selline:

gr

Päris  sünge, aga ülejäänud kaks, mis ma tõmbasin, olid minu jaoks vähem mängitavad (ühes tuli sõpru ja vaenlasi samamoodi kohelda, teises otsida süüdlast ja siis vihane olla. Mõlemad tundsid rohkem mänguvõimalusi piiravad kui avavad).

Terve mäng toimus vaikuses, hääli paar korda tehti ja vahepeal tekkis mööbli liigutamisest helisid. Mängisime black box‘is, kujunduse mõttes kasutasime paari tooli, panime prügikasti keset tuba ja veel paar säärast suvalist elementi. Kõike võis kasutada mõistlikkuse piires.

Ma olin oodanud, et on pigem selline ühe momendi või stseeni kujutamine ning üsna abstraktne mäng, ikkagi ju ainult tund aega ja vaikuses. Minu üllatuseks aga kujunes mu larp üsna pikaks mitme pöördepunktiga teekonnaks. Ühe momendi asemel oli peaaegu terve eluiga ja kuigi see, mis toimus, oli enamasti abstraktne, tekkis minu peas taustaks väga tugev lugu.

Kohtusin mängus ühe teise neiuga, kes oli alguses hirmutav, aga pärast seda, kui tal endal oli ka jube kogemus, saime liitlasteks. Hiljem oli esimene pöördepunkt, kus ta mind tingimusteta omaks võttis, kui ma end süüdlasena tundsin ning meist sai lahutamatu paar. Siis tulid hirm ja varjamine, nüüd vähemalt kahekesi, kaitsesime üksteist oma vaenlaste eest. Järgmine pöördepunkt saabus, kui tundsime, et me ei saa igavesti end peitma jääda ning püüdsime aidata teisi, kes kurvad paistsid. Meie enda suhe oli alati väga armastav ja lõpp üsna armas vaikiv idüll.

Kuna kõigil oli erinev situatsioonikaart, siis oli ka igaühe lugu erinev. Minu sõbranna oli olnud prostituut, kes otsis kliente, aga leidis hoopis armastuse. Kaks inimest embasid üksteist terve mäng – üks neist ootas haiglas uudiseid raskelt haavatud sõbra kohta, teise jaoks olime me kõik ootamas maailma lõppu ning üks meist oli süüdlane – see, kes kõige rohkem heli tekitas. Lõpus ta enda arvates ka leidis  reeturi, aga oli juba liiga hilja ja süüdlane ainult irvitas talle näkku. Ühe vaatleva inimese jaoks olime me kõik tema mälestused ja kuigi ta meiega ei suhelnud, tundis ta siiski meie vastu sooje tundeid. Mängus üsna vapralt ringi uudistanud naise jaoks olime kõik hinged teispoolsuses ja tal polnud põhjust karta, sest olime ju kõik juba surnud. Sama naine oli jällegi teise mängija jaoks tema Jumalanna, kellelt ta lunastust otsis. Tal oli väga põnev ja keeruline lugu enesega kohtumisest, üksildusest ja lunastusest (mille ta ka sai, kui ’vaim’ talle mängu lõpus oma salli pea peale pani). Üks mees, kes mängus tihti päris jube oli, mängis noort rasedat naist, kes polnud kindel, kes on lapse isa ning kartis, et see on halb inimene.

See oli äärmiselt huvitav mäng, sest pärast mängu oli selline ’oh, päris lahe’ tunne, teistega rääkides oli ’vau, uskumatult äge’ tunne ja mitu tundi hiljem olin täiesti rabatud. Õhtul rääkisime sellest veel mitu tundi, sest mu IG sõbranna oli üks valgevene tüdrukutest, kellega samas kohas ööbisime.

Aga hämmastav oli mäng esiteks sellepärast, et ma ei oodanud ühetunnisest mängust nii tugevat narratiivi ja nii suurt tegelase/loo arengut. Rääkimata sellest, kui kuulsin hiljem teiste versioone  mängus juhtunust. Imeline, milline on inimeste fantaasia, kujutlusvõime ja oskus asjadele tähendust ja narratiivi omistada. Vaikus muutus küll minu jaoks üsna kõrvaliseks, sest kogu aeg kostis palju väikeseid hääli, aga samas oli vaikimine oluline osa mängust.

Pidu, järgmisel päeval kohvikus kohtumine ja lego-hommikusöök (ehitasime legolinna ühe kohaliku korteris) olid meeleolukad, aga ilmselt mitte väga muljetamist väärt.

1959454_10152856744237650_6678308637083754445_n

Festival andis palju ideid ja julgust ka ise midagi sarnast teha, loodetavasti on ka meil varsti oma pisike larbifestival-nädalavahetus!

Peagi tulevad veel minu muljed Stockholm Scenario Festivalilt ja Taliesini muljed Taani Black Box larp festivalilt.

Sisalik on tagasi

7. sept 2014, postitas irve

Sisalik on tagasi. Tegelikult ta oli alati meiega, aga temani ei leidnud teed.

Püüame kirjutada tihemini aga lühemalt ja pigem eesmärgiga hoida kursis, mis ümberringi toimub, sest ilmselt toimub.

Huvitavamatest asjadest juhtus vahepeal Kõmmkärajate üritus ehk Gõmka, mis püüdis Alleria Põhjala larbikoolkonna mägnukorraldus- ja kirjutamiskoolituse fragmente kohalikule mängujuhtide populatsioonile edasi anda. Üritus oli tore ja ilmselt hakkab lähiajal sellest inspireerituna veel asju juhtuma.

Nagu näiteks larparite kohtumine Tallinnas (Facebooki link) 12ndal septembril Seiklusjuttudes. Info ka foorumis.

27ndal septembril on oodata Ars Amandi töötuba, rollikirjutamise töötuba ja väikest larpi, info täpsustub ilmselt jooksvalt.

Minu Knutpunkt 2014

19. apr 2014, postitas Alleria

Ütlen sissejuhatavalt kohe ära, et see on blogipost täis mu enda isiklikke muljeid, mõtteid, töötubade kokkuvõtteid, kirjeldusi juba olnud/tulevatest larpidest, vahele linke igasugu huvitavatesse kohtadesse. Loodan, et lugeja suudab siit endale huvitava välja noppida.

Etteruttavalt: oli põnev, vahva, meeliülendav ja pisut hirmus. Huvitavaid töötubasid ja loenguid oli palju ja valikute tegemine raske. Kõige ägedamaks tegid asja muidugi inimesed. See esimene tunne, kui ma olin bussis ja mõistsin, et siin on 300 inimest, kellega ma võin mitu tundi järjest larbist rääkida ja nad ei tüdineks ära. Oli kodune ja natuke jube samal ajal.

Oli ilmselt loomulik, et suhtlesin kõige rohkem nendega, kes samuti esimest aastat olid. Paljud teised olid juba eelmistest aastatest tekkinud seltskondadega. See ei tähenda, et mingi õudne killustumine oleks olnud, suhelda sai palju ja paljudega.

Terve tee Gothenburgist konverentsikohta rääkisimegi paari rootslasega larbist. Sõit kestis paar tundi, selle aja jooksul rääkisime KAPO-st, tulevast koolilarbist ja kunagi olnud pikast õudukalarbis ning paarist asjast, mis alles tulemas. KAPO (http://www.kapo.nu/experience.html, http://nordiclarp.org/2013/09/20/kapo-documentary/) oli Taani larp, mis rääkis vangilaagri hierarhiast ja oma inimlikkuse kaotamisest. Kirjelduse järgi tundus väga põnev ja samas väga brutaalne. Kuigi suur osa vastutusest lasub mängijatel, kes peavad tegema palju eeltööd ja järelhooldust ning tekitama endi vahel tugeva usalduse, pole ma kindel, kas ma mängujuhina tahaks sellist vastutust. See pani mõtlema ka sellele, kuidas meie arvates on põhjamaalased tihti liiga kaugele läinud oma ettevaatlikuse, poliitilise korrektsuse ja turvasõnadega jms ning sellest oli ka mulle jäänud mulje, et käiakse mängijatega hellalt ümber. Siis aga mõistsin, et pannes sellised piirid paika, on tegelikult võimalik palju selgemalt ja sügavamalt mängida ka keerulisemaid olukordi (vanglamäng, õudus jms).

Koolilarp (http://nordiclarp.org/event/lindangens-riksinternat-2/) käsitleb hirearhiat internaatkoolis. Sealt jäi kõrva taha see, kuidas neil olid oma tegelaste identiteedid ka sotsiaalmeedias/telefonis, et sai sellist kerget rollimängulist eelmängu ja suhete paikapanemist teha juba enne sõnumite jms abil, kasutades ka teismelistele omast kõnepruuki jne.

Õudukamängu kohta ma pole kahjuks veel infot leidnud, aga kirjeldus oli umbes selline: kestis ligi 6 nädalat, mängiti põhimõtteliselt ennast, aga natuke teistmoodi, igaühte kummitas mingi vaim. Mängijad elasid oma igapäevaelu, aga said aeg-ajalt oma kummituselt sõnumeid või sai kummitus nad üle võtta. Nädalas paar korda toimusid sündmused. Mingis vanas reaktoris oli ka pidev mängukoht, kuhu mängujuhid olid ehitanud ekraanide ja staatikaheliga koha, kus staatikahelist oli võimalik kuulda sõnumeid teispoolsusest (algne mängukutse saadi samamoodi – staatika ja selles kostusid koordinaadid, kui seda väga tähelepanelikult mitu korda kuulata).

Selliste põnevate mõtetega jõudsime kohale. Asukoht oli ilus ja avar, paljude ägedate ruumidega. Tavaliselt oli see vist kristlik laager.

DSCN1250 DSCN1253 DSCN1255

Alguses oli muidugi palju ootamist ja tutvumist ja siis õhtusöök. Toit oli kogu aeg väga hea. Lahe idee oli teha erinevaid laudu erinevate rollimänguliste temaatikatega.

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Pärast muhedat avamistseremooniat oli pisike tutvumislarp nimega „Bussipeatus“. Mängisime ühe sõpruskonna kujunemislugu läbi ajaliselt lahus olevate stseenide, oli huvitav ja päris armas (http://www.electro-larp.com/wp-content/uploads/2013/09/Bus-Stop.pdf).

Edu-larp introduction

Esimesel õhtul käisin ma edu-larpi tutvustusel (hariduslik larp). Tegemist oli kiire ülevaatega sellest, mis on edu-larp, kuidas seda kasutatakse ja kas see töötab, pisut juurde ka haridusteooriaid.

Mõned põnevamad momendid:

Kool, kus suur osa õppest käib läbi rollimängude: http://osterskov.dk/om-os/osterskov-in-english/

The Larp Workshop: http://www.lajvverkstaden.se/in-english/

Inimõiguste, demokraatia jms õpe: http://nordiclarp.org/wiki/Fantasiforbundet

Rollimängu kaudu õppimise eelised:

  • Uudishimu tekitamine
  • Õppimine läbi tegevuse
  • Reaalse elu/oskuste harjutamine
  • Sisemine motivatsioon
  • Suhtlus
  • Narratiiv (mäletame asju lugudena)
  • Jääb paremini meelde

Kasutasime ka sellist asja nagu ’Beehive’ („mesilastaru“), kus mingi loengubloki järel saime mõned minutid, et räägitut lauakaaslastega arutada. Sealt tulid sellised huvitavad mõtted näiteks, et autistlikel lastel võib olla rollimängudest lihtsam õppida teatud asju, sest neil on lihtsam mõista kindlaid reegleid ja ülemängitud emotsioone.

Tekkisid ka mõned küsimused, näiteks, kas see ei võta oluliselt rohkem aega kui muud õppemeetodid ja kas lastele ei või jääda meelde valed faktid, kui tegu on näiteks ajaloolise mänguga. Lektori sõnul see tegelikult säästab kokkuvõtes aega, kui mängud on juba välja töötatud, sest saab palju asju kokku põimida (nt pikaajaline kampaania: Aafrika koloniseerimine. Saab siduda geograafia, bioloogia, ajaloo, matemaatika. Nt ülesanded: uurida, milline on nende alade loodus ja mida saab seal kasvatada, sõlmida kaubanduslepped jne).

Kuidas toimub:

Intro/briifing-mäng-järelbriifing ja järeltöö. Õpe on tsükliline. Vahebriifingu kaudu võib ka jooksvalt tutvustada uusi ideid. Nii on õpilastel lihtsam infot seedida ja nad peavad samas analüüsima, kuidas uus info olukorda muudab.

Järeltöös võib läbimängitu siduda reaalse elu sündmustega. Toimub ka analüüs ja antakse hinnang (mis on õpitud, mida vaja veel õppida).

Larp tuleb disainida vastavalt teemale ja mängijatele.

Veel olulisi momente edu-larpis:

  • Võistlusmoment omavahel või süsteemi vastu
  • Koostöö
  • Loost õppimine

Liigne draama võib ka õppimist takistada (ei jõutagi lahenduseni, hoitakse konflikti üleval).

Larpi kaudu õpetamise eelised:

  • Sobib sotsiaalsete ’pehmete’ oskuste õpetamiseks
  • Mõnedes valdkondades vähemalt sama hea kui tavaõpe
  • Sobib paremini asjast huvitatutele ja ekstravertidele
  • Töötab hästi tavaõppe lisana

Pärast seda põikasin läbi esitluselt ’Gender 101 or how to KP like a Rockstar’, mis oli rohkem väike pingemaandus Knutpunkti vanadele tegijatele (või ka kohalikele ’staaridele’ või eliidile, nagu mõned mulle rääkisid).

„Movement room“ aga oli päris äge ja mõnes mõttes kõiki järgnevaid päevi iseloomustav – palju maas roomamist ja kehalist improvisatsiooni.

Õhtu lõppes minu jaoks natuke tantsides ja ainsa leedukaga vesteldes (meie kohtumine oli päris tore – avamistseremoonial kuulen enda taga reas ’olen siin ainus leedukas’ ja pööran kohe ringi ja ütlen, et olen ainus eestlne, järgnes väike baltimaade fistbump).

REEDE

Oli ülitegus ja asjalik päev. Isegi söögipausid olid täis põnevaid vestluseid ja märkmete tegemist.

Hommik algas võib-olla mitte niiväga asjaliku swingi töötoaga. Aitas mõnusalt hommikul käima tõmmata midagi vinget tehes ja õppides. Päris kiiresti hakkasime kõik juba julgelt tantsima ja umbes kolmandik töötoast üritasime seda siis ka kuidagi larbiks rakendada, tantsisime erinevaid emotsioone, staatust, suhteid jms. Arutasime, kas seda saaks kasutada metatehnikana või näiteks võitluse või intiimsuse markeerimiseks. Mõnes tantsulises larbis oleks tegelikult päris põnev, aga igasse mängu see minu arvates ei sobiks. Väga lõbus oli igal juhul.

DSCN1256

Playing the subtext – siin arutasime, kuidas mängus allteksti, kehakeelt ja viitavat dialoogi (referential dialogue) paremini kasutada. Kahjuks oli töötoa sissejuhatav osa nii pagana põnev, et sisuliseks osaks jäi meil veidi vähe aega.

Sssejuhatus: I – algas väikese liikumisharjutusega, mis kestis üllatavalt kaua, muutus juba peaaegu füüsiliselt raskeks ja samas tekkis mõnus sisseealmine. Liikusime heli rütmis ja töötoa läbiviija instruktsioonide järgi ruumis ringi (ruumitäis džungliolendeid jahtimas, luuramas, põgenemas, varitsemas jne). Kulminatsioon oli päris äge ja jättis sellise hingetu ja samas võiduka tunde sisse.

II – kõigepealt 5, siis 4, siis 3 inimesega väike improvisatsioon. Kõigile pandi ette maskid. Enda maski ei näinud, rääkida ei võinud, helisid võis teha. Maskid olid äärmiselt ilmekad. Sündisid uskumatult põnevad ja humoorikad väikesed lood. Kusjuures dialoogi puudumine andis nii mõnusalt suure tõlgendamisruumi. Viimase grupiga võisime ka rääkida ja siis oli kohe raskem üldse midagi öelda, kõik muutus palju konkreetsemaks.

DSCN1257

Sisuline osa: paar inimest mängisid stseene ja ülejäänud analüüsisid, siis arutasime, kuidas oleks saanud allteksti, kehakeelt ja viitavat dialoogi paremini kasutada. Mingite suurte järeldusteni me ei jõudnud, aga huvitav oli sellegipoolest ja pani mõtlema, kuidas ka ise olla teadlikum ja panna rohkem tähele, mida ma ütlen ja ütlemata jätan, nii oma keha kui kõnega, ning kuidas teiste öeldut hiljem kasutada.

Power games: uurisime võimu, staatust ja nende väljendamist.

Kõigepealt tegime üsna pikalt ülesannet, kus meil olid mõned objektid (4 tooli, laud, pudel) ja üks pidi teistest võimsam olema. Ägedaid ideid oli ja ka see oli huvitav, kui erinevalt inimesed asju tõlgendasid. Kõige suurema konsensuse saavutasime vist kompositsiooniga, kus üks tool juhtis teisi – kõik olid reas ja sees oli väike kumerus.

Siis paigutasime end kõik ruumi, püüdes olla seal kõige võimukamad. Ka huvitavad tuleused. Edasi mõned mängud, kus me oma kohta võimuhierarhias ei teadnud ja pidime sellest aru saama teiste reaksioonide järgi, peamiselt vaid ruumi kasutades.

Lõpetasime juba peaaegu minilarbiga. Minu jaoks olid nii kaks numbrimängu kui lõpumäng üsna ebamäärased, kuna mõlemal korral olin hierarhias pigem keskel ja lõpus lennujaama baaridaam, kes oli peaaegu hierarhiast väljaspool.

See töötuba andis eelkõige ideid, kuidas enne mängu võimusuhteid paika panna ja harjutada ja pisut ka mõtteid, kuidas selleks larbi sees ruumi paremini ära kasutada. Paar väga olulist mõtet tulid veel: staatuse annavad teised, ehk larbis on näiteks raske mängida kuningat, kui teised mängijad ei kohtle sind kuningana; raske on läbi viia mässu, kui hiljem keegi uut valitsejat ei tunnista. Samuti – võim on omamoodi kingitus, miks mitte seda larbis teistele teha? Miks mite pakkuda neile võimupositsiooni? Huvitav tähelepanek oli ka see, et inimesed  ei kipu larpides oma tavalisest sotsiaalsest kohast kaugele (üles või alla) minema ning erinevates mängudes osalejad pigem eeldasid, et on madalamal kui kõrgemal pulgal (võib-olla sellepärast, et kõrgemale sihtides on rohkem kaotada?).

Päras istusime ühe armsa rootsi poisiga kiigel ja arutasime uuesti kõik läbi, kuna ideid oli palju. Oli huvitav, mõnus ja külm (mul polnud mantlit).

Ethics in larp writing: rääkisime eetikast peamiselt larbi Kink and Coffee võtmes, kus oli väga stereotüüpne moslemist tegelane. Arutasime, kas see on üldse vajalik ja õigustatud ja kuidas saaks sama asja teha nii, et see ei oleks häiriv. Seda rolli analüüsides leidsid peaaegu kõik, et tegelane oli liiga karikatuurne ja ühekülgne, et sügavus aitaks. Pakuti ka, et jätta vaid viide ebamäärasele usule, kuna see oli seal oluline aspekt. Tore oli, et keegi ei nõudnud mõnede teemade larbist täitsa välja jätmist. Arvati lihtsalt, et tuleb olla teadlik, miks selline stereotüüp mängus on, järelbriif peab olema korralik ja tegelased mitmemõõtmelised.

Õhtu lõppes larbiga: The Last Hour (http://hoegdall.wix.com/blackbox#!the-last-hour/c15zk). Mängisime väikese grupiga, kellest paljudel oli väga vähene larbikogemus. Asja tegi põnevaks juba see, et ma polnud nii ammu uue seltskonnaga mänginud ja see oli mulle peaaegu esimene larp välismaal. Lõime töötoas kiirelt tegelased ja nende suhted. Tahtsin eriti lootusetut tegelast mängida, aga sain sellise, kes just polnud veel alla andnud (saime kerged põhjad). Siis tegin endale traagilise tausta, millega mu tegelane veel lihtsalt leppinud polnud. Kasutasime palju jututuba (black box). Alustasimegi stseenidega, kus mängisime läbi need hetked, kus meie tegelased otsustasid vastupanuliikumisega liituda.

See oli vist freeform-mäng, sest enamik asju olid markeeritud, kuid see üldse ei seganud. Kui keegi tegi black boxi stseeni, siis ülejäänud mäng seisis ja me vaatasime, kuidas nad seda tegid. Ka ei seganud üldse. Küll aga olid enamik stseene, mis me tegime, üsna rõõmsad. Kontrast muidugi just rõhutas kurbust, aga mind tegi see ikkagi rõõmsamaks.

Kõige südantlõhestavamad stseenid olid ühe meie grupi liikme ja tema samasoolise partneri vahel. Ta mängis nii armsalt lihsalt.

Alguses oli tükk aega süüdistamist ja halamist. Ma üritasin kiiresti oma emotsionaalse trauma läbi mängida. Lõpuks töötas kõik päris hästi. Enamik läks vapralt surmale vastu. Minu tegelane oli küll suht murtud.

Kuigi mäng oli hea ja kõigiga oli tore mängida, tundsin ma töötoas isegi rohkem kui mängu ajal, kuigi ma õudselt oleks tahtnud vastupidist. Mõnel muidu läks ikka silm ka niiskeks jne. Järelbriifing oli ka tore ja kiire, rääkisime oma tunnetest, mõtetest ja mängu käigust. Üks äge üllatus oli ka, mis andis mängule kindlasti lisaväärtust (ma ei hakka välja rääkima, äkki keegi mängib seda kunagi).

Kokkuvõttes oli vägev kogemus. Veider oli, kui aeg-ajalt teisi mängijaid sööklas või mujal kohates tegi süda väikese hüppe: „See inimene on oluline!“ Siis jõudis aju järgi: „Ahjaa, larp“.

LAUPÄEV

Cultural appropriation in larp: ei jäänud terveks ajaks, sest minu jaoks oli teema liiga Ameerika-keskne ja jäi meie perspektiivist kaugele. Palju räägiti näiteks blackface’ist jne.

Küll aga arutati siin midagi põnevat: Afroasiatik – A kung-fu hip-hop, chambarap and samurasta larp: http://www.thomasbe.com/2014/01/27/afroasiatik/

Experience based/focused larp design:

Ideelarpi tehes tuleks alustada sellest, mis kogemust tahetakse mängijale pakkuda. Seda peaks ka kuulutuses väljendama. Parem oleks keskenduda ühele kogemusele, mida saavad kõik mängijad (ja see kogemus olekski suunatud mängijale, mitte tegelasele).

Mood board: larbimeeleolu otsides ja hiljem mängijatele seletades võib koostada mood boardi ehk kogumiku piltidest/esemetest (miks mitte ka muusikast vms), mis mängu meeleolu väljendavad.

Need olid kaks ideed, mis mulle väga meeldisid. Kui kellelgi huvi on, võib siit pikemalt lugeda: http://munthe-kaas.dk/blog/

Enter super reality:

Huvitavad meetodid, mida kasutada kõrgendatud tähelepanelikkuse saavutamiseks näiteks töötoas või enne larpi. Peamisel oli lihtsalt tohutult lõbus. Mõned elemendid olid ka üsna rituaalsed, nii et neid saaks larbis ka rituaalina kasutada (noh, et kui juba peab olema rituaal, siis nii, et tore ka on).

Meeldiv oli, kuidas kõneleja pidevalt ka asja taga olevat teooriat seletas. Püüdsime läbi erinevate harjutuste kõrgendatud tähelepanuga seisundisse jõuda. Tegime erinevaid harjutusi füüsilisel, emotsionaalsel, mõistuslikul ja sotsiaalsel tasandil. Siis mõtlesime ise harjutusi välja ja proovisime neid.

Loetlen siin üles, mis tegime:

  1. Üllatus: kopeerisime oma tegevusi, alustades kergest põlvede nõksutamist, mis eskaleerus selleni, et vehkisime kõik üles-alla hüpates käega lae poole ja karjusime, endal eriti üllatunud näod peas. Nägi väga-väga humoorikas välja.
  2. Füüsiline: hoidsime hinge kinni ja keskendusime suletud silmil oma kehale ja teistele. Eriti huvitav oli see hetk, kus keha tahab õudselt hingata ja siis püüad seda veel pisut edasi lükata.
  3. Emotsionaalne: erinevad näoilmed ja nutmine/naermine – kontrastimoment!
  4. Mõistus: rännak kosmoses oma peas.
  5. Sotsiaalne: I – võõra pikalt kallistamine. II – grupp vs indiviid. Grupp seisis tihedas posus ühel pool, indiviid teisel pool. Siis me kõik puudutasime teda (sündsalt) ja ütlesime häid asju. Suure grupiga päris intensiivne.
  6. See oli suht niisama lõbu pärast, aga tegime väikese Aafrika hõimu laadse hüppamise ja laulmise.

Ülesanded, mille ise välja mõtlesime:

  1. Rühma keskel on üks inimene, kellele räägitakse tema rännak veena. Lõpeb vihmasabinaga (õrnalt sõrmeotstega pealael ja õlgadel toksides ning siis käsi kiiresti alla liigutades, nii et tekib tuul).
  2. Üks isik seisab grupi vastas. Grupp teeb mingi emotsiooni. Isik saab tugevust ja grupi kaugust käega reguleerida. Grupi emotsioon on koguaeg sama, aga allasurutuse aste muutub (nt viha – algab kulmukortsutusega, lõpeb röökimise ja käeviibutustega).
  3. Üks isik väikese grupi keskel, pendeldab ringi, silmad kinni ja käed rinnal risti. Grupp ümiseb. Algab vaikselt ja aeglase liikumisega. Mida rohkem ümin kasvab, seda intensiivsem on ka liikumine.

Keda huvitab, võib siit juurde uurida: http://jakoblacour.com/

Feeling a collective body:

Samuti pigem töötoas kasutamiseks. Sobib hästi sügavama usalduse ja avatuse loomiseks grupi vahel.

Eesmärk oli saada grupina ühine tunnetus. See jäi enamikul saamata, sest kuigi harjutuste lõpuks olime kõik väga avatud seisundis, ei jõudnud me järgnenud arutelus ikkagi grupina mingisse punkti. Midagi oleks veel vaja läinud. Aga üldiselt oli päris võimas.

Soojenduseks käisime lihtsalt ringi ja seda tegime vahepeal ka lõdvestuseks. Siis üritasime paarilist naerma ajada, tehes eriti tobedaid asju. Paarideks jagunemise meetod mulle täitsa meeldis – tuli vaid ringis seistes keegi pilguga leida.

Seejärel tegime peegliharjutusi. Esmalt lihtsalt jäljendasime teist, siis pidid kehad kogu aeg kuidagi ühenduses olema, siis oli juba dialoog, kus me täpselt teist ei peegeldanud, vaid suhtlesime, ning edasi peaaegu nagu tants. Huvitav, kui väga inimesed oma paarilisele keskendusid – teisi ei märgatud põhimõtteliselt üldse, kuigi seisime väga lähestikku. Improvisatsioon oli hea ja iga inimesega kardinaalselt erinev. Tekkis väga tugev sünergia, avatus ja tähelepanu teise inimese suhtes.

The hour of the Rant: Knutpunkti iga-aastane traditsioon, väikesed rant’id erinevatel teemadel. Mõned olid päris head, aga üldiselt ei pakkunud pinget. Mõnus eneseiroonia nordic larpi teemal.

A new edu-larp standard:

Ülevaade ühest edu-larp mudeli arenemisest ja praegu tegutsevast firmast, mis koolitab rollimängude abil erinevate firmade töötajaid.

http://scenarioexpertis.se/

http://scenariosciences.com/

Sellega seoses oli minu jaoks üks huvitavaimaid asju, kui paljud seda oma tööna tegid. Oli palju neid, kes kasutasid larpi hariduses, pakkusid teenusena, disainisid mänge, tegid koolitusi või pakkusid kogemusi. Leidus isegi kerge rollimängulise kallakuga kohtinguteenus. Põnev, et leiud on nii palju nišše.

Saturday night masquerade swapshop party! Viimasel õhtul toimus üle ootuste äge pidu. Tantsiti palju ja ka kostüümide vahetus läks ilusti käima. Palju ilusaid ja erilisi inimesi. Väga kirju seltskond.

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Autor: Sarah Lynne Bowman

Peo tõmbas hästi käima dance-karaoke, kus umbes 50-60 inimest üritsas koos 70-ndate muusikavideote liigutusi järele teha, oli naljakas ja vahva. Isegi paar eesti lugu vilksas läbi.

Hiljem olin restoranis koos posu teiste inimestega ja mängisime Kränkt!-i, pärast eelmist Knutpunkti ühe osaleja loodud kaardimäng. Eesmärgiks on teisi riike võimalikult palju solvata. Ka sellise mõnusa eneseirooniaga tehtud, aga palju sisenalju täis.

PÜHAPÄEV

Blackboxification: viimane loeng, kus käisin, rääkis sellest, kuidas kõneleja tegi larbist Metropolis väiksema ja kiirema variandi jututoa (black boxi) jaoks (http://guyintheblackhat.files.wordpress.com/2012/02/metropolis-larp-fastaval.pdf ). Juba originaallarp ise oli päris huvitav. Selle juures oli silmas peetud saksa ekspressionistlikku kino ning paljud mängijad mängisid objekte linnas (kuna linn oli mängu peamine teema). Aga objektidel oli ka oma tegutsemisruum ja nad said lugu mõjutada (nt tegelane üritas end üles puua – oks murdus) ja mängijad olevat isegi eelistanud asjade mängimist.

Paar asja, mida läbiviija jututoas kasutas: palju väikeseid stseene, stseenid vahetusid kasvava südamerütmiga, erinevad valgused andsid stseenile erineva meeleolu, ühes seinas oli powerpoint, kus oli info stseeni kohta (kes mängib mida, kus toimub, mida stseeniga peaks saavutama). Need aitasid mängu kiiresti ja pause tegemata läbi viia (originaalis pidi vahepeal arutama, kes mängib mida), ent samas võtsid osa vabadust mängijatelt ära.

Lisaks veel Sing it out loud!, millel ma ise ei käinud, aga millest rääkisin pikalt läbiviijaga:

See oli siis töötuba, kus uuriti, kuidas saab teha larpi laulmisega. Kõneleja oli ise teinud muusikali larpi, mis oli ka täisa toiminud. Enne tehti töötubasid, kus harjutati koos laulmist ja tehti ka natuke avavaid mänge jne. Oluline oli, et ei peaks mängus üksi laulma. Mängul oli ka nii, et igal tegelasel oli oma laul, mida ta siis laulis nagu sisemonoloogina, et avada oma tegelast. Saab taustamuusikaga, aga näiteks kitarr on parem, sest seda annab rohkem inimestega kohandada. Kasutatakse erinevaid kokkulepitud märke, näiteks lauluga liitumise märguanne. Mängu sissejuhatuseks ja lõpetamiseks kasutatakse muusikat päris tihti.

*

Sellised olid need neli päeva täis ägedaid inimesi, füüsilisi töötube ja põnevaid ideid. Kõige rohkem andis osalemine julgust ja enesekindlust teha asju teistmoodi ja üldse kaotas seda ’teistmoodit’ ära. Tegelikult on kõik ikka rollimäng ja me kõik teeme sama asja sarnastel põhjustel. Need mõned sisulised või metodoloogilised erinevused ei pea looma mingit meie-nemad asja tegelikult. Samuti toimus kuidagi salaja selline väike maailma avardumine ja sain rohkem teadlikuks sellest, kui palju asju ikkagi kogu aeg toimub. Samas sain ka kinnitust sellele, et tuleb ikkagi lähtuda oma kontekstist ja kõnetada teemasid, mis on südamelähedased.

Oli suurepärane.

Tänan südamepõhjast taaskord kõiki, kes mul aitasid seda hullu mõtet teoks teha:

Irve, Tindome, Kadri, Iti, Taliesin, Arno, Hanna, Ilmar, Martin, Aare ja Die

 

Kokkuvõte Knutpunktist, mõned loengud võeti ka linti:

http://nordiclarp.org/2014/04/07/knutpunkt-2014-summary/

 

Varsti tulevad larpid:

http://clockbottom.com/

www.ofridr.se

http://lastwilllarp.com/

http://www.granland3.se/

http://usa.jollche.se/

Siin allpool veel väga palju:

http://lajvkonvent.se/2014/03/22/lajvpresentationer-2014/

 

Conventionid, festivalid jms:

Larp festival Vilniuses: http://www.metamorfozes.com/

http://nordiclarp.org/event/prolog-2014/

http://www.ropecon.fi/pmwiki/index.php/Blogi/Blogi

http://scenariofestival.se/

 

Larbikalender:

http://nordiclarp.org/calendar/

 

Veel põnevat:

http://www.rollespilsakademiet.dk/pdf/books/book_thewhitewar.pdf

http://walkabout.happeningfish.com/?lang=en

http://www.larplab.tv/larp-lab-2-juggling-fire-at-knutpunkt

Larp ’Beginning’ – terve mäng mängitakse kinniseotud silmadega http://hoegdall.wix.com/blackbox#!a-beginning/cw6b

Raamatud http://nordiclarp.org/wiki/Knutepunkt-books

Metatehnikate töötuba ja “Sarabande”

18. apr 2014, postitas Alleria

15. märtsil toimus Tartu Kunstikoolis larpis kasutatavate metatehnikate töötuba ning vahetult selle järel (olgu, pärast poe- ja söögipausi siiski) ka larp „Sarabande“ nende tehnikate kohese rakendamise tarvis.

Inimesi tuli palju.

Kuigi kohustuslikku eelregistreerimist ei olnud algselt ette nähtud ja plaan oli lubada sisse ka lihtsalt uksele tulnud asjasthuvitatud, osutus tung üritusele nii ootamatult suureks, et tuli osalejate arv siiski ära piirata ja hilinenult registreerujatele kahetsevalt käsi laiutada. Kui mitu inimest lõpuks kohale tuli, jäi mul üle lugemata, aga kuskil 35-40 kanti võis see arv jääda.

Allpool järgnevad autori ja (kursiivkirjas) ka teiste osalejate muljed nii töötoast kui metatehnikate proovimiseks korraldatud larbist.

Töötoa algus äratas minus esialgu sulaselget õudu. Koosolekusaalis ringikujuliselt ootel toolid, millel istuda, ja kohustus öelda oma nimi koos enda kohta mingi žesti tegemisega tekitas kujutluse vaimuhaigla teraapiagrupist. Ettte rutates võib tõdeda, et võib-olla oli see algne imelikkus korraldajate poolt sihilik. Nagu väljendas Irve e. üks osalejaist: “Mida jaburamaid asju teha algatuseks, seda vähem jaburad tunduvad need ülejäänud jaburused, mida hiljem tehakse.”

Järgnes lühike loeng erinevatest metatehnikatest, et mida kasutatakse, mille jaoks, ja näited.

Põhimõtteliselt jagunevad metatehnikad diskreetseteks ja pealetükkivateks – ärge nüüd tehke seda viga, et arvate pealetükkivaid kohe halvad olevat – lähtuvalt sellest, kui aktiivselt nende rakendamist kõrvaltvaatajale tunda ja märgata on.

„Vari“ on pealetükkiv metatehnika, märgilised esemed aga üsna diskreetne.

Eelmise lause selgituseks on ilmselt kohane selgitada, et varju tehnika tähendab seda, et mängijal on pidevalt kaasas teine inimene, kes kuulub tema tegelase juurde ning mõjutab ja/või täiendab teda. Töötoas prooviti see tehnika ka järgi, lastes osalejatel olla üksteise varjud ning mõjutada nö „mängijat“ kas häälitsustega, sõnadega või puudutustega. Isiklikult minu jaoks käis harjutus nii kiiresti, et ei jõudnud tööle hakata, aga mõne teise osaleja jaoks oli täpselt paras. Näiteks oli rahulolijate küllaltki üksmeelne järeldus, et ainult häälitsustega ja ilma sõnadeta mõjutamine töötas ülatavalt hästi.

Märgilised esemed diskreetse tehnikana tähendab siis seda, et mingil asjal on mängus sümboolne tähendus: näiteks saab sulega mängida seksuaalsust – sule sõrmitsemine kui seksuaalse huvi märk, teise sulega puudutamine kui huvi märk selle inimese suunal, ja miks ka mitte üksteise sulega silitamine armuvahekorra märgina. Selline sümbol vähendab oluliselt seksuaalsuse mängimisel ette tulevaid mängu- ja tegelasväliseid, aga mängijasiseseid probleeme teise mängija ja üleüldise sündsuse piiridest, ning ei nõua mängu katkestamist kokku leppimaks, mida ja kuidas nüüd sel teemal üldse välja mängida.

Samuti oli juttu käevõrudest või rinnalintidest vms, mida mängus kanda tähistamaks, kui füüsilist ja realistlikku mängu sa soovid harrastada.

Loenguosale järgnesid praktilised harjutused alates juba mainitud „varjust“ läbi maffiateemalise minimängu kuni juba larbi jaoks tegelase ettevalmistamise ja dramaatilise mänguviisi harjutamiseks tehtud „kirjelda teisele mängijale oma tegelase päeva võimalikult dramaatilisel moel“-harjutuse, kusjuures kirjeldamise ajal seistakse seljad vastakuti, nii et korraga on olemas lähedus inimeste vahel, aga samas ei mõjuta teise inimese ilme ja näiv vastuvõtlikkus või huvipuudus sinu jagamisvõimet.

Maffiateemalise minimängu mõte oli tutvustada sellise metatehnika nagu „jututuba“ olemust. (Kõik eestikeelsed nimed, mida olen selles kirjutises kasutanud, on minu subjektiivsed eelistused teemast „metatehnikate tõlkimine“ ning seda tehnikat võib kutsuda ka kunkuks või mustaks kastiks või millekski muuks.)

Jooksu pealt jagati laiali rollid ja keskenduti improvisatsiooni korras teatud küsimus(t)e lahendamisele. Tehnikat saab kasutada näiteks olukorras, kui sul on perekondliku intriigimängu sees küsimus, et mis juhtus sinu emaga, sest sa oled ju sündinud (niisiis pidi ema olema), aga samas keegi teda kunagi ei maini ja näha teda ei ole. Siis saad haarata kaasa paar mängijat, keda see küsimus samuti huvitada võiks, ja saate mängujuhi juuresolekul mängida läbi mingeid stseene, mille käigus püüate sellele küsimusele vastuse leida – ning eeldatavasti ka leiate. Meie oma minimängudes leidsime ja sealjuures olid need mängud lisaboonusena üpriski lõbusad.
Samuti saab jututoas läbi mängida olulisi stseene oma tegelase minevikust, et täiustada tema tausta, tulevikust, et leida lahendusi mängu lõpus piinama jäänud küsimustele ja ebakindlustele, või isegi sündmusi, mis toimuvad mängu ajal kuskil mujal, mängupaigast kaugel. Ette rutates võin öelda, et see tehnika osutus katselarpi käigus väga populaarseks ja täiendas mängu väga oluliselt.

***

Päris mäng, mille me siis pärast töötuba maha mängisime, seisnes ühe Pariisi kohviku igapäevaelus sadakond aastat tagasi. Et ülesandepüstitus oli „mängida dramaatiliselt ja erutavalt“ ning osalejad ka tõesti kuulasid vastavat soovitust, tõusid kired maksimumkõrgustesse ning kohvikus kulgesid oma kulminatsioonide poole paljud äärmiselt hingestatud lood.

Seminariruum muudeti Sarabande’iks üsna lihtsate vahenditega, aga kujundusdetailide mõju oli väga hea. Natuke oli näksida, sai ka juua, mängis muusika ja küünlad põlesid. Prantsusekeelne kelner teenindas ja tee oli kuum.

Mängu lõpus ujus põrand kahest surnukehast välja voolanud verest, nurgas jõi rabatud kohvikuomanik end süstemaatiliselt purju ja üks paar tantsis selle kaose keskel surmapõlgavat üksteisesse süüvinud valssi.

 

Kaunis.

 

Mängu eriliste lemmik-ehitusdetailidena võiks välja tuua:

* Mäng kestis vast 4 tundi, aga oli jaotatud päevadeks pikkusega vist pool kuni kolmveerand tundi.

Iga päeva alustas enne mängu sisse harjutatud minutipikkune algusrutiin, mille jooksul sai eelmise päeva lõpu-emotsioonid enda jaoks ära maandada ja leida endale meeleolu ja hoiaku uue päeva jaoks. See iseenesest väga lühike ja lihtne mängulõik töötas oma korduvuses üllatavalt hästi, nagu mängijate tagasivaadetest selgus.

** Päevade pikkus polnud mängijatele teada ja nad katkesid üsna suvalistel kohtadel, järsku: sa ei teadnud, millal päev lõppeb, ja sageli oli see keset mingi aktsiooni või tähtsat vestlust

*** See tekitas ägedaid cliffhangereid nagu filmis, ja see, et sa ise ka ei teadnud, et kuidas selle asjaga nüüd täpselt läks, tegi ka iseenda loo jälgimise põnevamaks. Phmt oligi sama tunne nagu raamatut lugedes, kui on ajaauk ja siis hilisema järgi paned vaikselt ajus kokku, et mis siis nüüd vahepeal juhtuda võis. Mõned lõpuni läbi elamata, aga loos hiljem tunnetatud draamad olid just selle haripunktis lõppemise pärast ajus võimsamad, kui nad muidu olnuks.

Kui aga oli väga vaja pooleli jäänud stseen läbi mängida, sai seda teha jututoas, mida eelnevalt juba kirjeldasin.

* Tegevussuundade kohta: mängu alguses sündis selline revolutsiooniline asi, et me tegime oma tegelased (teatud raamides, mis pakuti välja arhetüüpidena) grupiti koos, andes üksteisele teada, kes me oleme, mis on meie eesmärgid, mis on meie salasoovid. Lisaks pusisime püsti panna teemad, millega mängul tegeleme, ja konfliktid, mis meie tegelaste vahel küpsemas on.

** See ei teinud mängu ÜLDSE igavamaks, et me neid asju ette teadsime. Otse vastupidi. Rohkem teadmine ja see, et me liikusime koos mingi enam-vähem teada (miski pole ju 100% kindel, tegu on ikkagi elava mänguga ju) tulemuse poole andis võimaluse tajuda toimuvat mitmedimensioonilise paljude oluliste tegelastega loona, ja täielikult langesid ära vähemalt mind sageli mängudel häirivad küsimused “Kas ja kuidas saavutada omaenda õudselt keerulisi mängusiseseid eesmärke, mis mulle samas mänguväliselt vbla põnevad polegi? Ja kui ma neist eesmärkidest loobun, mida paganat ma siis üldse pihta hakkan?”

Või nagu Taliesin väljendas: Mäng kaotuse peale on mingis mõttes väga vabastav. Mul on mitmel larbil olnud ülesanne “manipuleeri selle inimesega, et ta teeks seda ja toda” või “uuri välja tolle inimese sügav saladus, mida kahtlustad” ja kuna ma pole eriti osav ei manipuleerima ega saladusi välja nuhkima, siis ei tule see üldiselt välja ja asjad ei arene. Pinge on ka peal ja korrutan endale mõttes, et pean nüüd kuidagiviisi manipuleerima ja puha ja see kõik on kuidagi hale. Pärast mängu mõned teised mängijad räägivad ka üha sulle, et oi, kui hästi ma sulle ära panin või sulle valetasin, mis on minu arust ka nõme. (See, et ma sind usaldasin ja sellepärast kaotasin, ei tähenda, et minu mäng sellest vähemlahe olnuks, eks.)
Mul on kontraintuitiivne tunne, et see kaotuse peale mängimine aitab immersioonile ja mängumõnule isegi rohkem kaasa kui võidu peale mängimine, sest siis ei pea ma pidevalt mõtlema mingi asja üle, mida ma pean saavutama ja saab rahulikult rolli mängida.“

Niimoodi alguses oma tegelasi ja suhteid paika pannes saime ka ise valida just sellise loo ja probleemid, mis on just meile põnevad ja kordaminevad, ja neid läbi mängida oli väga-väga-väga äge.
Jälle Taliesini kogemust jagades: „Isiklikust vaatepunktist rääkides arvan ma, et minu enda karakteri traagilistele sündmustele aitas kaasa näiteks see, et otsustasin alguses olla pigem riidu kiskuvam ja agressiivsem tegelane (minu objektiks oli nuga ja arhetüübiks Kangelane) ja see, et otsustasime Üloga enne mängu, et meie tegelaste vahel oli minevikus juhtunud traumaatiline sündmus, aga me teadsime sealjuures teineteise vaatepunkti juhtumile. (Täpsemalt, minu tegelane oli ohvitser, kes oli Ülo tegelase üksuse ohverdanud, et saavutada suurem strateegiline eesmärk) Mul on tunne, et just see, et me noid vaatepunkte teadsime, aitas meil omavahelist konflikti kasvatada. Samas poleks osanud ma mängu alguses kuidagi ette näha, kuidas mäng lõpeb.“

*** Arvestades seda, et me tegime oma tegelased alles kohapeal, on vbla põnev arvestada, et lisaks mängujuhtide raamidele tundusid paljud mängijad oma tegelase kujundamisel arvestavat ka kostüümiga, mis nad kodus, teadmata, keda mängivad, välja valinud olid.

Sellest siis selline väike tähelepanek, et tegelikult meil mingi aimdus, keda me mängida kavatseme, oli juba ette olemas, kuigi vähemalt minu puhul küll üsna teadvustamata kujul. Ja samuti olid need arhetüübid, mille me valisime, ilmselt vähemalt mõnevõrra kõnelevad sellest, kes me tegelikult oleme ja mis aspektid meile meist endist olulised ja uurimisväärsed tunduvad.

**** Kuna kõik mängisid tegelasi, kelle nad mitte ainult et ise teinud, vaid ka ise suhetesse sidunud olid, ei olnud tunnet, et kellelgi on igav või ei ole midagi teha vms. Samuti oli suhtlus mängus puhas nauding, sest uskusidki kõiki olevat just need, kes nad olid.

* Saladuste hoidmise puudumine. Pidevalt kasutati ka säärast metatehnikat, mil nimeks “monoloog” e. sa väikese žestiga annad teada, et esitad metateksti, räägid ära oma tegelase mõtted, ja siis väikese žestiga annad mängu, et oled tegelasena tagasi. Teised teavad, mis värk sinuga tegelikult on ja esiteks on põnevam sel moel teise inimese lugu jälgida ja teisalt saad tema loole palju paremini kaasa aidata, kui tead, millele ja kuidas kaasa aidata.

Lõpuks, me ju kõik tahame, et meil oleks mängul põnev ja lõbus, et meid survestataks nendesse kohtadesse ja neil meetoditel, kus me tahamegi põnevusega murduda. Aga kui samas kogu seda materjali kiivalt saladuses hoida – nagu loomulikult teeks ju meie tegelane, kes EI taha, et teda survestataks ja tema nõrku kohti päevavalguse ette taritaks – ei ole nende unelmate täitumine just väga tõenäoline.

Nii et see koht on see, kus meta on fantastiliselt mõnus.

* Järelbriif.

See on lihtsalt tore asi, mida teha. Võtta kogemus rahulikus kontrollitud formaadis kokku, lasta inimestel välja öelda nii see, mis jäi kraapima (et see neil edaspidi enam ei kraabiks sees) kui see, mis oli eriti vaimustav, nii et seda lihtsalt peab jagama kohe. Igaühele tähelepanu pöörates ning talle aega andes, nii et ka tagasihoidlikumad saavad oma asjad välja öelda ja innukamad ei asu oma kogemust viis korda üle kordama kui ainuõiget.
Aftekad on toredad, aga järelbriifi nad päriselt siiski ei asenda.

 

Ütlen ära ka paar naljakat, kuigi mitte negatiivset, pisidetaili teemadel “mis oli mitteideaalne”:

* Osad inimesed mängisid nii, et kõik päevad, mis me läbi mängisime, leiavad aset üksteise järel. Teised mängisid nii, et igal päeval on umbes nädal vahet. Ise nt mängisin ka seda viimast varianti, tundus mõistlik ja sobiv.

See ajasegadus ei muutnud midagi mängu ägeduse koha pealt ja samuti ei seganud suhtlust, aga kohati siiski tunda oli, et kuskil on mingi dissonants. Dissonants ei muutunud segajaks seetõttu, et kõik mängisid selle peale, et usume teist mängijat, nagu asjad tema jaoks on, nii on, ja põhjusmõtteliselt jätkati erinevates gruppides mängu paralleelselt eri ajarütmides, seejuures teisi segamata ja ka endale sobivat rütmi rikkumata.

* Paaris olukorras ei oleks paar kiirelt vajalikku rolli sukelduvat npc-d küll kellelegi kurja teinud.

 

Kokku:

Nii. Üli. Äge.

 

Suured tänud Alleriale kui ürituse korraldajale-eestvedajale-entusiastile, mängujuhtidele, Martinile ja kogu kohal olnud seltskonnale.

Ja eriti Martenile, kes oli mu loopartner =)

See päev töötoa ja larpiga oli mulle väga tugev väga hea elamus. Tahan ka edaspidi saada kodumaistelt larpidelt metatehnikaid, napi kaotuse peale mängimist ja draamat!

– kirjutas Tindome

 

(Märkused: inimesi tuli 25 ja mängu sisuline osa kestis u 3h -Alleria)

 

Kokkusaamine ja arutelu larbiuutmise teemal

18. apr 2014, postitas Alleria

Saame jälle kokku, et arutada vabas vormis/ajurünnakuna, mida uut võiks larbis edasi teha ja kuidas jne. Laupäeval 19.04 kl 12.00 Tallinnas (Boheemis) ja pühapäeval 20.04 kl 14.00 Tartus (Tsink-Plekk-Panges). Kui keegi tahab liituda, siis öelge mulle (Alleriale), et ma oskaks arvestada, kui paljud tulevad. Räägime ilmselt natuke Knutpunktist ja töötoast/Sarabandest.

Esimene kord veebruaris saime kokku, et arutada, mida uut või teistmoodi võiks Eesti larbis teha. Tartusse tuli rohkem inimesi kui Tallinna ja kokku umbes 15. Arutelu toimus vabas vormis ja siin on kokkuvõte mõtetest, mis läbi käisid.

Palju oli juttu sellest, kuidas mängida rohkem nii, et kõigil oleks äge mäng. Teha mänge suurema mängijatevahelise koostööga ja läbipaistvusega, et saaks loo poolest ilusaid momente paremini mängida. Sellega seoses arutasime metatehnikaid ja kaotuse peale mängimist. Samuti arutasime järelbriifingu vajalikkust. Kõige selle juurutamiseks tundus hea idee teha palju töötube.

Seoses mängijatevahelise koostööga käidi välja ka idee teha märgisüsteem mõne asja jaoks, näiteks: kui soovid teha ilusat vaatemängulist duelli, siis selleks on märk, millest vastane ka kohe aru saaks.

Rääkisime ka selelst, et Eestis on enamik mänge meelelahutuslikud ja eskapistlikud. Avaldati soovi, et oleks rokem emotsionaalseid/sotsiaalseid larpe või mänge, kus saaks end emotsioonidest tühjaks mängida.

Samuti leiti, et mängijaid on aina raskem üllatada, larbid on tihti narratiivselt sarnaselt ülesehitatud ja paljudele asjadele reageeritakse juba sisseharjunud viisil. Arutasime, kuidas võiks tüüpilist narratiivi ja ajakulgu lõhkuda (nt. alustad mängu juba lõpukolliga). Enamik olid ka nõus, et kindla stseeniga mängu alustamine (võimalusel ka lõpetamine) annab sisseelamisele palju juurde.

Põgusalt arutasime, kuidas saada uusi larpareid. Ideedeks oli teha rohkem koostööd näiteks anime-huvilistega ja lauamängijatega ning püüda tuua noori, kes käivad vaid ühel seerial, ka teistesse mängudesse.

Üks idee oli ka püüda koondada kõik eesti ’friigid’ ühe organisatsiooni alla, kus oleks lihtsam hobide vahel liikuda, rahastust taodelda, ruume üürida, üritusi korraldada jne.

Hea mõttena käidi välja lehekülg, kus saaks lihtsalt koostada mängukuulutusi ja registreerumisankeete ning leida GM-e.

Kokkusaamisest sündinud idee teha metatehnikate töötuba ja uuendada vikipeedia lehekülge on juba tehtud või töös.

Arutasime ka larbiideid ja otsisime kaashuvilisi.

Dragon.ee kolis

3. märts 2014, postitas irve

Dragon.ee kolis vanast heast Offline serverist uude heasse online serverisse, mis tähendab, et lehe stabiilsus peaks paranema. Ühtlasi: kui satute mingi nilphäraka tõttu vanale lehele tagasi, võite ajutise aadressina kirjutada dragon.ee.klient.veebimajutus.ee ja sealtkaudu foorumit kasutada. Probleemide jätkumisel palume halada siinsamas kommentaariumis.

Lohe jätkab.

Metatehnikate töötuba + LARP: “Sarabande” 15.03 Nurg, Tartu

25. veebr 2014, postitas Alleria

METATEHNIKATE TÖÖTUBA:

Aeg: 15.03 kell 12.00*
Koht: Nurg, Tartu (http://www.dragon.ee/lohewiki/Nurg)
Kestus: ~2h

Mis on metatehnika?
Vahend, mis annab mängijatele rohkem infot loo kohta, kui nad saavad läbi oma tegelase
Mänguväline, kuid mänguteemaline suhtlus larbi ajal; mängijate vahel, kuid mitte nende rollide vahel.

Miks kasutada?
Süvendab tegelastevahelisi suhteid
Laiendab mängumaailma ja ajalist raamistikku
Rohkem viise, kuidas mängu mõjutada
Meeleolu ja mängutempo muutmiseks

Mida me töötoas teeme?
Ülevaade erinevatest metatehnikatest
Metatehnikate proovimine ja katsetamine
Tegelaste loomine larbi jaoks

Miks tulla?
Avardada teadmisi erinevate rollimängimisvõimaluste kohta
Arendada oma rollimängu ning koostööd mängijate vahel

LARP: “Sarabande”
Image
Ricardo-Opisso-Sala

19. sajand on lõppemas. Pariisis väikeses kohvikus Montmartre’il kohtuvad erinevad inimesed ning erinevad saatused. Õhus on tunda vabadust, armastust ja muutust. Valguse linnas õitsevad kõrvuti boheemlaslik eluviis ja teaduse areng. Gaasilaternate kumas mängitakse muusikat, tantsitakse ja juuakse absinti. Pierre Blanchardi väike kohvik Sarabande on üks paljudest Montmartre’i nõlvadel, kust avaneb hingemattev ja inspireeriv vaade tuledemeres Pariisile. Pole ka ime, et just neil terrassidel ja nende laudade taga kirjutatakse surematuid teoseid ning eostatakse hiilgavaid tulevikumõtteid. 
Ainult täna! Ainult Pariisi kohvikus!

Õrritis: http://youtu.be/ap0qWYgcFC8

Aeg: 15.03, kell 14.30*
Koht: Nurg, Tartu (http://www.dragon.ee/lohewiki/Nurg)
Mängulaad: intriigimäng metatehnikate katsetamiseks
Maailm: Pariis 19.sajandi lõpus
Mängumaks: tasuta, aga kellel võimalik panustada, siis kogume raha, et saata keegi Knutpunktile
Kestus: ~ kuus tundi koos sissejuhatuse, rollide tegemise ja debriifiga

Oodatud on ka kõik, kes ise ei soovi metatehnikaid proovida, vaid lihtsalt larbile tulla. Ainult tuleb olla valmis, et teised neid kasutavad.

Hiljem debriif ja arutlus metatehnikate üle- mis kuidas töötas/ei töötanud

Registreerumiseks saada e-mail: lea.pullerits (ät) gmail.com

*ajad võivad pisut nihkuda

Alleria, Dani,
abiks on Iti, Irve, Marten

LARP: Ashtanga 10.august Tallinnas

15. juuli 2013, postitas Alleria

Aeg: 10.august 2013 (Registeerumise ja mängu maksu tasumise tähtaeg 27.juuli)
Koht: Tallinn, Astangu
Korraldajad: Olaf & Randiel
Mängulaad: kosmoseseiklus/testmäng
Maailm: Alteratiivajalugu-tulevik
Mängumaks: PCdele 5 eurot, NPCdele 2 eurot

Ashtanga, uus planeet, paljude jaoks inimkonna lootuse sümbol, sinna küüditatute jaoks pigem lootusetu vangla. 

Täielikult polariseerunud maailmas, kus käib endiselt külm sõda Vene-Hiina Demokraatliku Liidu ja Lääne Liitriikide vahel on lihtne saada terrorismi süüdistust ning uus maailma vajab kedagi, kes kaevaks loodusvarasid, et neid tagasi koduplaneedile saata. Kõik oli näiliselt hästi, kuni kakskümmend aastat tagasi algasid intensiivsed päikesetormid, katkestades igasuguse side Maa ja Ashtanga vahel. Nüüd on päike rahunenud, ent koloniaalplaneedilt pole endiselt mingeid sõnumeid ega ühtegi laeva. Taoline vaikus muudab Lääne liitriikide valitsuse närviliseks – Ashtanga on lõpuks ju nende oma ning nad teavad, et Vene-Hiina demokraatlik liik on vaatamata päikese tormiga kaasnevatele ohtudele korduvalt teele saatnud ka oma missioone, ilmselge kavatsusega uue planeedi maavara maardlatest osa saada. Kas nende taolised katsed ka õnneks läksid, andmed endiselt puuduvad ja tähelaeva Ulysses meeskonna eesmärgiks on tõde välja selgitada ning Lääne võim planeedil kindlalt taastada. 

Missiooni kapteni Michael Foxi meelest oleks kõik väga hästi, kui Ulysses ei kannaks lastiruumis kaasas kahte tuhandet uut deporteeritut, reisile poleks rikastele müüdud pileteid ja raadioside maaga ei katkeks samal hetkel, kui nad läbi Saturni kõrval asuva Ussiaugu lendavad. 

Vaata lisaks:

LARP: “Põhjala Pööripäev 2013″, 13.-15.09.2013

9. juuli 2013, postitas Alleria

Aeg: 13.-15. september 2013
Koht: Kassinurme mütopark
Korraldajad: MTÜ Ancalagon
Mängulaad: lahinglarp
Maailm: Omalooming, põhjala müütide ainetel
Mängumaks: Pileti hind muutub vastavalt ürituse lähenemisele

Põhjala pööripäeval saabub sügis,
armeed ulgtuulena tormavad üle maa,
mehed kui lehed puult langevad igaveseks.

Põhjala pööripäev on iga-aastane rahvusvaheline lahinglarp Kassinurme mägedes.
Kohapeal pakutakse süüa, ööbimine telkides.

Ole kutsutud oh vapper sõjamees ja sina laulu- ning lugudelooja. Suured teod saavad sündima, kui taas kord suvi kolletub sügiseks ja mõõgad välguvad Põhjala taevas.

Vaata lisaks: