Meie kolmepalgeline hobi

Täna, arvestades kuupäeva, soovin kirjutada klassikast: ühest üsna klassikalisest teooriast rollimängu iseloomustamiseks. Teema tõttu ei pääse ma ka väikesest tagasivaatest aega, mil rollimängudega alustamas olin. Võimalusel võtke hetkeks elust väike paus: seekordne tekst on mõeldud lugemiseks rahulikult ja mõttega.
Rollimängu kolmepalgelisusest kirjutab Irve.

Täna, arvestades kuupäeva, soovin kirjutada klassikast: ühest üsna klassikalisest teooriast rollimängu iseloomustamiseks. Teema tõttu ei pääse ma ka väikesest tagasivaatest aega, mil rollimängudega alustamas olin. Võimalusel võtke hetkeks elust väike paus: seekordne tekst on mõeldud lugemiseks rahulikult ja mõttega.

Kirjutas Irve

Minu kokkupuude rollimänguteooriaga toimus üsna esimeste mängudega samaaegselt. Internetis mänguraamatuid otsides sattusin lugema uudistegrupi rec.games.frp.advocracy Korduma Kippuvaid Küsimusi. Võiks öelda, et sel oli minu mängustiili kujunemise juures väga suur roll, sest pärast lugemist mõistsin sõnastada, miks me minu meelest oleme valesti mänginud.

Advocracy grupp oli minu lugemasattumise  ajaks teinud ühe olulise tähelepaneku. Tähelepaneku, mis mängu kuidagi otseselt ei paranda, küll aga aitab mõelda laiemalt ning oma hobi (ja miks mitte iseennast selles) uue nurga alt lahti mõtestada.

Milline on hea mäng?

Esimene tähelepanek kasvas arutelust küsimuse “Milline on hea mäng?” üle. Tuliste vaidluste tulemusena joonistusid välja kolm poolust ning umbes järgmine sõnastus:

Iga mängujuht võib oma suvalist mänguotsust põhjendada kolme erineva eesmärgiga: Draama, Simulatsioon ja Mäng. Kui need eesmärgid kolmnurga tippudele kanda, on võimalik mänguotsuste taga seisvate põhjenduste kaalu iseloomustada punktiga sellel kolmnurgal. Kui mängujuht laseb kurikaelal reeglitega sohki tehes põgeneda, sest nii on tuleviku huvides sobilikum, kaldub ta näiteks selgelt Draama suunas, eirates teisi võimalikke põhjendusi. On ilmselt ülim aeg selgitada, mida need eesmärgid endast kujutavad.

  • Draama on seotud mängunarratiividega. Mängu üldisemaks eesmärgiks on hea ilus lugu.
  • Mäng on seotud takistuste ületamisega. Siia alla käivad võitmised, mängureeglite tasakaal ja õiglus.
  • Simulatsioon püüab taotleda realismi. Seda eelkõige maailma enda sidususes ja tegelaste järjepidevuses ja kohati kõiksugu metamänguliste faktorite hinnaga (nagu näiteks reeglid või lugu).
Kolmetahulise mudeli näide
Autori katse iseloomustada oma mängustiili

Paar kommentaari. Puhtal kujul võetuna välistab see teooria otsused, mis korraga on ideaalsed nii Draama kui Simulatsiooni seisukohalt. See on hea vaidluskoht ja võib vaidlustesse entusiastlikult suhtujatele ilmselt tundideks rahuldust pakkuda. Meie aga liigume edasi.

Hilisema arutelu käigus on pakutud ka neljandat tahku, mida võiks kutsuda “sotsiaalseks” — see tähendab, et mängujuht teeb mõnikord otsuseid ka lähtuvalt sellest, kuidas edaspidi seltskonnas lihtsam on. Kui mängija oma tegelase surma väga raskelt üle elab, tuleb temaga ju tahes-tahtmata ettevaatlikumalt ümber käia.

Oluline on vast märkida, et keegi ei tunnusta ainuvõimalikuna üht konkreetset mängimisviisi — igaühe individuaalne stiil omab hetki, kus üks või teine põhjendus on kuidagi sobivam.

Arendused mudelile

Selle esimese teooria kukile tekkis ruttu arendusi: tegelikult ei iseloomusta kolm väljatoodud aspekti ju mitte ainult mängujuhtide käitumist. Ka mängijad lähtuvad oma otsustes (tihti täiesti intuitiivselt) samadest põhimõtetest. Lisaks sellele tekkis arusaam, et mängusüsteemid ise soodustavad kasutama Mängulisi, Narrativistlikke ja Simulatsioonilisi lahendusi, seda vastavalt reeglite ülesehitusele. Loodetavasti on jaotumine intuitiivselt mõistetav.

Simulatsioonilne lähenemine on neid kolmest kõige keerulisem mõista. Seda suuresti seetõttu, et simulatsiooni taotlevad reeglid on tihti väga keerukad ja aeganõudvad (hiigeltabelid ja meeletult aeglased lahingud, mille käigus saavad kõik teada kuidas täpselt üks võitleja teise kilbist läbi peksab) ja üldse mitte kohustuslikud. Simulatsiooniline mäng võib olla ka täiesti reeglivaba: sellises annab mängujuht mängijatele oma rollide väljamängimiseks liivakastimaailma, mis elab ja reageerib võimalikult nii nagu selline maailm päriselt olemas olles käituks. Sellises mängus meeldib mängijatele selle sisemine järjepidevus ja rollis tegutsemise protsess ise.

Kohandused larbi mõistmiseks

Simulatsiooniline lähenemine tekitab probleeme ka larbi kontekstis: larbi raames nimetatakse seda lähenemist Immersionistlikuks ehk teisisõnu sisseelamisest lähtuvaks.

Mõelgem teistele viisidele: Mänguline larp jaotab mängu kuidagi võidetavateks mooduliteks ja seda käiaksegi mõnes mõttes alistamas. Puhas Narratiivne larp püüab kõigi tegelastega liikuda ühtse loo poole (lõppeesmärgist sõltumata: iga lugu on tore). Immersionistlikus mängus ei ole esikohal lugu, vaid sisseelamine rolli.

Mäletan, kuidas üks mängujuht kirjeldas hirmuseguse kummastusega Soome larpi: “Nad teevad seal selliseid mänge, et “heinategu 1930ndatel” ja siis teevadki heina päev läbi”. Samas püüti antud kontekstis saavutada täielikku sisseelamist eraldi eesmärgina. Sisseelamine on saavutuv ja eraldi nauditav: lihtsalt meie jaoks harjumatu ja võõrastav.

Kokkuvõtteks

Mida selle pealtnäha huvitava jaotusega praktiliselt ette võtta saab? Esiteks arvan, et see pakub mängujuhtidele eneseanalüüsi võimalust. Paigutage end kolmnurgale ja püüdke oma viimane mäng sellega võrreldes läbi mõelda. Mina näiteks avastasin, et mõlemad minu suuremad prohmakad mängujuhina (mängija totter surm) on põhjendatud kas mängutehnilise või simulatsioonilise põhjendusega. Järelikult peaksin edaspidi sellistel hetkedel selgelt narratiivist lähtuvalt käituma, et mitte iseendale selga keerata.

Teine võimalik praktiline väljund on mängusüsteemi valimine. Võin julgelt öelda, et mängude tegijad on sellest mudelist teadlikud. D&D 4E taotleb selgelt mängulisi eesmärke ja Window on väga teadlik narratiivi kriitilisusest. Ei ole põhjust valida mängusüsteemi (ega mängida seltskonnas), mis ei soodusta teie endi nägemust.

Kolmas mõte, tervitamaks neid sihikindlaid larpareid, kes lugedes nii kaugele jõudnud on: arvan, et larpidel on väga kasulik aeg-ajalt sisseelamise asemel teha teadlikult narratiivile kasulikke otsuseid. See on selgelt rolliväline tegevus, aga see on mõnikord mängule kasulik. Kui olete mängujuhtide käsutuses olev kõrvaltegelane: püüdke välja uurida, mis on teie rolli eesmärk mängu jaoks.

Ärge unustage, et iga mäng ja otsus on alati kompromiss eeltoodud kolme vahel ja ärge unustage, et iga mängija soovid ongi unikaalsed, ning “õige” mäng on seetõttu see, milles nende komponentide tasakaal on kõige sobivamalt paigas.

Kasutatud materjale

The Threefold Model (Advocracy uudisgrupi teemad)
Threefold Model
(Wikipedia)
GNS Theory (Wikipedia)
The Three-Way Model: Revision of the Three Way Model (Knudepunkt 2003)

Viited

Window – jutustav süsteem narrativistidele

  • Ehk on hea võimalus enda hindamiseks mõelda neile kõige ägedamatele sündmustele, mis sinuga larbil on sündinud ning need siis mõtteliselt kolmnurgale asetada.

    Minu enda puhul on need alati draamaga tugevalt seotud, kusjuures abimängujuhi rollis. Ilma siduva loota ma larbielamust väga ei saa.

  • Kui rääkida larbist, siis selle kontekstis on selgelt ägedamad asjad olnud puhtelt sisseelamise pealt. Et kui mul on tegelane, kellest ei saa ka pärast mängu välja, siis oli äge mäng.

  • Üritasin umbes 3 korda võõrast arvutist (algul oma nimega ja siis külalisena) kommentaari postitada.
    Siis enam ei viitsinud, sest nii kangesti tarka ning vajalikku juttu polnud ju ka, mida tingimata ajama peaks.
    Iva oli umbes see, et kas Ideaalses maailmas ei peaks mitte kõik need kolm alapunkti toetama Ideaalse mängu tekkimist?

    Või ongi tegelikult kõik head mängud kuskile poole kaldu ikkagi, ja keskpõrandale kokku meetod toob kaasa selle, et tegelikult pole keegi rahul?

    Isiklikult minule sügavalt sisse elatud tegelane, kellega aga midagi tema enda jaoks pöördelist ei juhtu, väga mälusse ei vaju.
    Ja mu tegelase saatus, kelle ümber kogu aeg toimuvad pöördelised sündmused, aga kel pole tegelikult isegi viisakat rolli vaid ainult mingi viimasel-hetkel-kättesaadud-kaheksarealine, jätab mu ka sügavalt ükskõikseks.

    Samas, kolmandast küljest, kui mul ON sisuga roll, suudan ma üsna edukalt sisse elada pea igasugustes tingimuses. Vahest tõesti olulise takistusena mõjuvad teiste mängijate otseselt rollimängu vältiv suhtumine ja nii keerulised ja kõikepuudutavad reeglid, et ma pean kogu aeg mõtlema, mida ma nüüd tohin ja mida ei tohi teha.