Kuidas korraldada oma esimest larpi?

Hoarmurath kirjutab sellest, mida teha siis, kui oled otsustanud korraldada oma esimese larbi. Antud artikkel on mõeldud noorele larparile, kes on käinud nii mõnelgi mängul ja mõtleb nüüd ise midagi korraldada.

Tegu pole kaljukindlate käskudega, mille eiramine õnnetusi kaasa toob. Pigem on need sõnad, mida oleksin soovinud ise kuulda, kui olin veel kogenematu mängujuht. Siin on paljugi, mis tundub iseeenesestmõistetav, aga mida sellegipoolest õppisin alles mitmesse ämbrisse astudes. Loodetavasti leiate midagi kõrva taha panemiseks.

Hoarmurath kirjutab sellest, mida teha siis, kui oled otsustanud korraldada oma esimese larbi. Antud artikkel on mõeldud noorele larparile, kes on käinud nii mõnelgi mängul ja mõtleb nüüd ise midagi korraldada.

Kirjutas Hoarmurath

Tegu pole kaljukindlate käskudega, mille eiramine õnnetusi kaasa toob. Pigem on need sõnad, mida oleksin soovinud ise kuulda, kui olin veel kogenematu mängujuht. Siin on paljugi, mis tundub iseeenesestmõistetav, aga mida sellegipoolest õppisin alles mitmesse ämbrisse astudes. Loodetavasti leiate midagi kõrva taha panemiseks.

Tavaliselt saab larbi korraldamine alguse ideest teha midagi uudset ja huvitavat, või siis lihtsalt lõbusat. Enamasti kehtib ka reegel, et iga mängujuht püüab teha oma ideaalmängu — larpi, kus ta ise kõige parema meelega mängida sooviks. Irooniline on siin just see, et ta ise peab mängu osalemise asemel kõrvalt jälgima. Siiski: paljudele pakub rõõmu ka lihtsalt oma ideede elluviimine. Pole midagi paremat kui vaadata seda, kuidas mängijad reageerivad sinu poolt välja mõeldud asjadele ja olukordadele ning milliste lahenduste peale nad tulevad.

Hakkame peale

Esimene põhimõte, mida larbitegemisel järgida, eriti alguses, on: tee kõike võimalikult lihtsalt.

Larpi võib teha üksinda, aga üldiselt on parem teha mitmekesi. Nõnda saab teha suurema mängu ja vastutuse mitme isiku peale ära jagada. Rusikareeglina võib arvestada sellega, et üks inimene suudab ohjata umbes kümmet inimest, olenevalt mängu keerukusest võib see arv olla ka väiksem. Tuleb arvestada sellega, et kõikidele osalejatele jääks võimalus mängujuhiga suhelda, kui neil selleks vajadus tekib. Üksi tehes on probleemiks ka see, et motivatsioon võib langeda, ja siis pole kedagi, kes sind asjaga tegelema innustaks.

Mängu ulatus

Enne korraldamise alustamist tuleb ära otsustada kui suurt mängu teha ning kas teha see avaliku või kinnisena.

Larbi suurus sõltub üldiselt rahva huvist, mängujuhtide jaksust ja külmal ajal ka võimalike mängupaikade mahutavusest. Larpi võib teha nii viiele inimesele kui ka viiesajale. Loomulikult: mida rohkem inimesi, seda raskem on korraldamine ja seda suuremat meeskonda läheb vaja. Ise olen leidnud, et 15 mängijat alustamiseks hea arv. Kui soovi ja tahtmist on, võib katsetada ka suurema massiga.

Järgmisena tuleb otsustada, et kas üritus on avalik või kinnine. Avalik mäng tähendab seda, et registreeruda võivad kõik. Kinnise larbi puhul saadetakse isiklikud kutsed.

Avaliku mängu eelis on see, et sinna võib tulla inimesi, keda sa polekski oodanud. Samas laseb kinnine mäng kontrollida seda, et kes mängul on, mis teeb mängu juhtimise omamoodi lihtsamaks, kuna tead, et kellele korraldad. Minu esimene mäng oli kinnine: kutsusin sinna oma sõbrad ja asjad sujusid enamvähem hästi. Samuti andestavad sõbrad eksitusi kergemini ja esimese larbi ajal juhtub vigasid kindlasti.

Larbi kestus mõjutab üritust tugevalt. Mäng võib olla nii paar tundi kui ka paar päeva pikk. Mõlemal variandil on omad miinused: üldiselt ei viitsita väga lühikese mängu jaoks palju pingutada, samas kui liiga pikk larp oleks mitmetele osalejatele võimatu: kas on vaja järgmiseks nädalaks õppida või on töö. Alguseks sobiks ühepäevane mäng, kus alustatakse näiteks hommikul ja lõpetatakse õhtul.

Paika tuleb panna mängumaks. Peamiselt kulub see toidu, mängukoha rendi ja rekvisiitide peale. Üle ei jää suurt midagi. Arvesta sellega, et mida madalam on mängumaks, seda altimad on inimesed su larbile tulema. Mängijad maksavad enamasti oma transpordi ja kostüümi eest ise.

Mängukoht

Suvel on mängukoha leidmine kergem, sest Eesti on täis kauneid eraldatud paiku. Talvel on see palju raskem, sest siis on oluliselt külmem. On väga vähe inimesi, kelle idee toredast larbist sisaldab telgis külmetamist.

Võimalikud mängukohad on näiteks RMK metsamajad, igasugused erinevad puhkemajad või lausa oma pere suvila. Koha tasude ja tingimustega tuleb enne koha üürimist hoolikalt tutvuda. Arvesta ka sellega, kuidas mängijad sinna nii ühistranspordi kui ka autoga saavad. Uuri kindlasti välja ka toidutegemisvõimalused.

Kui ala on suur, kaalu kaasmängujuhtidega suhtlemiseks raadiosaatjate muretsemist.

Tähtis on ka aeg, millal mäng toimub. Peaaegu eranditult tehakse mängud nädalavahetustel. Tark on ka uurida, et kas sinu plaanitud ajal pole tulemas teisi larpe, kuhu sooviksid minna ise või kuhu läheksid sinu mängijad. Larbikalender on üleval Sisaliku rollimängublogis ning portaalis larp.ee. Lisaks võib veel kontrollida, ega plaanitav larp ei kattu mõne suurüritusega, näiteks laulupidu või miks mitte ka Hard Rock Laager.

Kui oled kõikide nende asjade peale mõelnud, pole korraldamine veel lõppenud. See alles algab.

Maailm ja reeglid

Mõtle endale selgeks mängu idee ja seda ümbritsev maailm. Tihti kasutatakse mõnda juba valmisolevat maailma, näiteks Tolkieni Keskmaa. Tavalised on ka mängujuhtide poolt väljamõeldud maailmad. Esimese eelis on see, et tihti on see osalejatele tuttav, teise puhul saad oma ettekujutust palju vabamalt rakendada. Oma maailma luues tasub kirja panna kõik, mida pead vajalikuks. Kui tegu on lihtsakoelise seikluslarbiga, on vaja vähem infot kui näiteks keerukas intriigilarbis.

Siinkohal tasuks tutvuda ka veidi erinevate larbitüüpidega: nende liigitamiseks on mitmeid viise. Palju on ka vastavasisulist kirjandust, millega võib tutvuda. Esialgu piisab sellest, kui tead, mida tähendavad mõisted intriiglarp, lahinglarp ja seikluslarp. Lihtsat telge kasutades võib öelda, et intriiglarp ja lahinglarp on kaks eri otsa, ja nende keskel on siis seikluslarp.

Larbi tüübist olenevad ka reeglid. Tee ka need võimalikult lihtsad ja kergesti mõistetavad. Inspiratsiooniks võid lugeda teiste korraldajate reegleid, aga kui midagi otse neilt võtta tahad, tuleb loomulikult luba küsida. Enamus annab selle lahkesti. Pööra tähelepanu ka mängus kasutatavate relvade ja rekvisiitide ohutusele ning maini ka see reeglites ära.

Lugu

Järgmiseks tuleb välja mõelda lugu.

Mis on peamised sündmused? Keda mängijad kehastavad? Mis hakkab toimuma? Mis on erinevad valikud, mida saavad mängijad loo suunamiseks teha? Mida rohkem oled sellele mõelnud, seda parem. Samas ei tohi aga loo lõppu ette ära kirjutada, see võiks olla lahtine, nii et mängijad saavad seda ise kujundada. Mängijate tegudel peaks olema mõju ja ideaalis ei pea mängujuht juba alanud mängu enam sekkuma.

On aeg mõelda rollidele. On erinevaid võimalusi: rollid kirjutatakse mängujuhtide poolt, mängijaga koostöös või jäetakse viimastele iseseisvaks ülesandeks. Kõikidel variantidel on oma plussid ja miinused. Rollide ise kirjutamine annab sinule suurema kontrolli, samas ei tea sa täpselt seda, et milline tegelane kellelegi kõige rohkem sobida võiks. Samas, kui mängijad rollid ise kirjutavad, võib juhtuda, et need ei sobi maailma ja sinu mõeldud looga kõige paremini kokku. Isiklikult leian, et parim on keskmine variant: nii saab mängija öelda, mida soovib ja mängujuht kohandada tema ideed maailma ja looga vastavaks.

Mängukuulutus

Kui sul on enam-vähem selged kõik eelnevad detailid, võid koostada kuulutuse ja panna selle üles sinna, kus sinu sihtgrupp seda kõige paremini lugeda saab. Kuulutusse lisa kindlasti ka palve mängijatele teada anda allergiatest või terviseprobleemidest. Nõnda tead valvas olla, kui peaks olema vajalik kasvõi kiirabi kutsuda. Omast kogemusest võin öelda, et seda on nii mitugi korda juhtunud. Määra kindlasti ka kogunemise algus. Mängu enda algus on tark planeerida mõned tunnid hilisemaks – enne larpi on korraldajatel hullult sebimist.

Viimased ettevalmistused

Mängule eelnevatel nädalatel toimub suhtlus mängijatega, mängumaksude kogumine ja vajalike asjade ostmine. Igasuguste rekvisiitide soetamisel ja mängu planeerimisel arvesta kindlasti ka nende ohutusega.

Tähtis asi on ka toit. Kui pakud ise süüa, peab sul olema keegi, kes selle valmistab. Korraldajana on sinul kindlasti liiga kiire, et kogu aeg toitu valvata. Samas, näljased mängijad on õnnetud mängijad. Talvel on tähtis pakkuda ka sooja juua.

Tark on vaadata varakult enne mängu ilmateadet — nii tead ka selle jaoks valmistuda ja mängijatele teada anda. Olenevalt sinu plaanidest võib olla vaja midagi muuta.

Halb ilm võib rikkuda paljugi. Mängida vihmas, kui pole kuhugi peituda, pole eriti tore. Võib juhtuda ka nii, et mängijad istuvad külma ilma tõttu majas, ja kõik sinu metsa planeeritud tegevused jooksevad seetõttu luhta.

Kindlasti maga öösel enne mängu ennast välja. Väsinud ja segaduses mängujuht ei suuda adekvaatselt tegutseda.

Mängupäev

Mänguhommikul või ka eelõhtul on aeg minna kohale ning teha viimased ettevalmistused. Osalejate saabudes võta nad vastu ja lase neil asjad panna selleks varem välja valitud mänguvälisesse kohta: kas siis telki või eraldi ruumi. Kuni mängijad valmistavad ennast ette, on veel aeg vastata nende viimastele küsimustele.

Järgmisena tuleb mängijad kõik kokku koguda ja teha larbile sissejuhatus (üldbriif). Siin räägi kõigest, mida osalejad peaksid teadma. Mänguala piirid, kestus, ohutusnõuded, viimased muudatused reeglites jms.

Kui see on tehtud, on aeg viia mängijad kohtadesse, kus nad sisenevad mängu ja alustada.

Mängu ajal jälgi toimuvat ja sekku seal, kus hädavajalik. Üldiselt, mida rohkem eeltööd oled teinud, seda vähem peaks sekkumine ka vajalik olema. Kui sulle jääb mulje, et mängijatel on igav, võid käigu pealt välja mõelda uusi juhtumisi või sisse tuua uusi tegelasi, et tegevust juurde tuua.

Head mängujuhtimist!

  • Kui mina olen hingelt teoreetik, siis Hoarmurath on praktik. Kahtlustan, et ta on teinud rohkem pisikesi mänge kui keegi teine ja ilmselt on iga soovituse taga seda põhjendav õpetlik lugu.

    Tahaksin lisada neli mõtet.

    Esiteks mängumaailma loomise teemadel: mõelge kas see on rangelt vajalik ja mõelge mis ulatuses see on tarvilik. Looge maailma vaid niipalju juurde kui on teie mängueesmärkide ja atmosfääri jaoks tarvilik. Pidepunktina on mängijatele ilmselt midagi tarvis, aga mängimiseks piisab täiesti sellest, et lood ühe küla tausta ja kõik muu jätad lahtiseks. Tihti on maailm suur hulk keerulisi hääldumatuid koha- ja isikunimesid, mille päheõppimine ei anna mängule palju juurde.

    Teine märkus on veidi haakuv, aga on minu seniste mängude puhul alati paika pidanud ja loodan et peab ka tulevikus. Arvan, et iga mäng võiks proovida midagi uut, mida ei ole meie mail seni tehtud. Mõelge mingi vaevaga tehtud ägedus ja tehke see ära: see võib olla rekvisiit, mingi šüzeeline kiiks või mingi seltskond teie mängumaailmas või kasvõi mängukoht või tegelased. Igal juhul nähke selle uuega vaeva, sest esiteks pole see raske ja teiseks arvan, et selline eksperimenteerimine viib asju edasi.

    Kolmas märkus oleks see, et mängupäev on totaalne kaos. Sul jääb ettevalmistuse aega puudu: mängijad hakkavad saabuma veidi varem ja pead ettevalmistuste vahepealt nendega tegelema (mängudel on kombeks viisakusest ja hilinejate tõttu tund kuni kaks algusega viibida umbes samal põhjusel), siis selgub, et keegi ei tule ja pead välja mõtlema et mis temaga teha, siis keegi helistab viimasel hetkel, et hilineb, siis on mingi asi kadunud, mida on vaja kellelegi anda… Ühesõnaga kui sul pole üldbriifi punkte ettevalmistatud unustad nad ära.

    Ja viimane märkus on see, et väga harva saad hakkama mänguga, mille järgselt on tunne, et see ei kukkunud läbi. See on normaalne ja ära põe: kui sul vähegi enesekriitikameelt jagub, oled ise ilmselt kõige karmim hindaja.

  • MadMime

    Headele mõtetele tahaks lisada veel mõned:

    *Mängu suurusest ja GMide hulgast. Rõhutaks veel Irve väljatoodud tõika: Enne mängu on teha alati rohkem, kui sa arvasid. Põhjalikult tehes võid avastada, et silmagi pilgutamata on iga GM vähemalt 100 töötundi kulutanud mängu ettevalmistamiseks ja mängueelsel ööl pole ikkagi aega magada. Seepärast tuleb toonitada, et MEESKOND ON HEA. Üksi-kahekesi saab, aga iga lisasilmapaar ja ekstragramm hallollust teeb mängu paremaks. Rusikareegliks väidetakse ,et parim GM/mängija kohta suhe on 1-6, absoluutne maksimum 1-12, enamik mängutegusid jääb kuskile sinna vahele.

    *Jack-of-all-trades, master of none. GMide vastutusalad on mõistlik jagada. Ei ole efektiivne, kui kõik GMid vastutavad toitlustamise eest ja samal ajal vastutavad kõik mängijate platsilaskmise eest ja samal ajal… Üldise korraldusega peavad muidugi kõik kursis olema, aga tasub ära jagada kohustused enne mängu ja mängu ajal, pilt palju selgem.

    *GMid peavad suhtlema. Sellest ei saa üle ega ümber, plot tuleb läbi arutada, kui GMid saavad ploti punktidest eri moodi aru, või siis ei teagi mõnest liinist midagi, tuleb sellest ainult segadust ja mänguseisakuid. Samuti on tõenäoline, et teised GMid näevad ette võimalikke probleeme, mida ise ei märkakski. Võib tunduda mu eelmise mõttega vastuolus olevat aga tegelikult pole, vastutus/kohustus ja infoliikumine on kaks erinevat asja.

    *Plotikoostamise põhiküsimus: Mida hakkavad mängijad tegelikult mängu ajal tegema ? Vale küsimus on: Mida peaks mängijad tegema, et mu plot õnnestuks ? Mängijad ei ole mõtetelugejad ja isegi kui oleks, pole neil mingit kohustust käituda nii, et GM saaks oma plotti jooksutada. Mängijad mängivad nii, nagu nad läbi oma tegelase silmade maailma näevad, seega võiks GM mõelda liinis “Aga mis juhtub siis, kui mängija asja sellises valguses näeb, kuidas ta käitub ja mismoodi selline käitumine minu plotiplaane mõjutab ja kuidas ma saaks machiavellitseda nõnda, et plott kuskiltpidi ikka kenasti liiguks?” vastupidiselt siis vedurijuht-GMile “Minu plot näeb ette, et mängija mõtleks niimoodi !” Selle juures ei tohi segi ajada mängija saavutusi ja ploti suurt pilti. Kui mängija oma eesmärke ei saavuta, pole suurt hullu lahti midagi, aga plot kui selline peab edasi jooksma.

    *Mõistet 'plot' olen kasutanud sünonüümina sõnapaarile 'loo kulg', lugusid võib (ja pigem peakski) olema mitu, seega on sõna plot pisut häguse tähendusväljaga, aga oskusterminina ei tea paremat hetkel.

  • Ma lisaksin isikliku kogemuse põhjal, et isegi kui sul on üldbriifi punktid välja mõeldud, aga sa pole neid kirjalikul kujul kaasa toonud, unustad tõenäoliselt pooled asjad ära, ja lisaks on hiljem kohutavalt piinlik segase lalina pärast.
    Tee oma briifiplaan valmis natuke varem kui viimasel hetkel, nt nädal varem.
    Punkte asjaolude muutuste tõttu juurde lisada või maha tõmmata on lihtsam kui viimasel ööl, kui kell on 4.48 hommikul, hakata veel briifikava kokku panema.

    Ja kui see on – vast mitte su esimene mäng, aga su esimene SUUR mäng, kaalu tõsiselt sellise lisamängujuhi kaasamist, kel pole ühtegi kindlat vastutusala, aga kes sellest hoolimata ei istu mitte teed juues telgis vaid on võimeline (ning ka vaimult valmis) reageerima hädaolukordadele. See inimene saab ootamatuid probleeme lahendama tormata ILMA, et mõni teine valdkond tema lahkumise järel lössi vajuks.
    Ja suurel mängul tuleb ootamatuid probleeme alati ette. Garanteerin.
    Hetkel, kui ootamatuid probleeme ei ole, võib ta aidata valdkondi, millel on oma gemm olemas, aga parasjagu ikkagi asjad väga ei suju.

    Jah, muidugi saab seda teha vaid siis, kui sul on piisavalt suur ja samas suunas mõtlev meeskond. Ma annaksin nõu, kuidas sellist meeskonda koostada, aga pole seda nõksu paraku veel avastanud. (Kui keegi suudab töögrupi koostamise ja -sulatamise teemal asjaliku artikli kirjutada, teen talle pool kilo ingveriküpsiseid ja saadan need koju kohale. Mitte metafoorselt. Päriselt.)

    P.S V. asjalik artikkel.