Kui palju on jutumängudel tarvis reegleid?

Ohpuu kirjutab reeglite eesmärgist ja mõttest lauataguste jutumängude juures. Kuidas kasutada reegleid (või õigemini nende puudumist) rollimängu huvides ning mis nipid sellele kaasa aitaks?

Ohpuu kirjutab reeglite eesmärgist ja mõttest lauataguste jutumängude juures. Kuidas kasutada reegleid (või õigemini nende puudumist) rollimängu huvides ning mis nipid sellele kaasa aitaks?

Kirjutas Ohpuu

Arvan, et reegleid on lauataguste rollimängude juures tarvis täpselt niipalju, et mäng koos püsiks ja mängijad omavahel ning mängujuhiga enam-vähem ühel nõul püsiksid. See mõõt on igal seltskonnal mõistagi isesugune vastavalt kamba mängustiilile.

Reeglid synnivad mängu käigus

On ilmne, et reeglite vähesus võib tekitada segadust (nagu ka nende üleküllus). Siin tuleks üks asi ära õiendada— isegi kui on kokku lepitud, et reeglite allikaks on see või too raamat, sünnib kokkulepe kasutatavate reeglite kohta ikkagi mängijate ja mängujuhi vahel mängu käigus. Põhjalikke ja keerulisi reeglisüsteeme, mis on pihustatud suure hulga allikate vahel, ei olegi õieti võimalik täiesti truilt rakendada (näiteks Advanced Dungeons & Dragons, Edition 2 pakub tõelist džunglit). Reegleid kasutades jääb yht-teist nii või teisiti kahe silma vahele ning mõni juhis maetakse maha puhtast yhisest vastumeelsusest selle vastu. Nii kogunebki arusaam reeglitest nende rakendamise käigus. Iga mängu on võimalik mängida mingisuguse võrdlemisi lihtsa reeglite tuumkomplekti järgi.

Säärase lähenemise yks voorus on see, et lihtsat reeglite komplekti saab omandada mängu käigus teisi mängijaid jälgides, ilma et peaks pühendama lugematuid tunde raamatute lugemisele. Tuumast välja jäävate piiripealsete juhtumite lahendamiseks saab alati kasutada mõnda lihtsat vahendit: näiteks mõni mängujuht lahendab palju olukord protsenditäringute abiga.

Yhine kokkulepe

Mängujuhi poolt vaadates pole igal juhuslikul kollil tingimata vaja rohkem numbriliselt väljendatud omadusi, kui lahingus tarvis läheb — neid võib jooksu pealt improviseerida ja juhul kui neile ruttu ja otsustavalt ots peale tehakse, võivad nad visandlikuks jäädagi. Kui kolli käitumist ja olekut välispidiselt ohtralt kirjeldada (sealhulgas eriti hääli, mis ta teeb), jääb temast kahtlemata elavam mulje kui mängutehnilisest meistriteosest.

Olen alati olnud seda meelt, et rollimängude juures poleks tarvis kogu aeg näpuga reeglites järge pidada, vaid pigem hinnanud seda, et mäng voolaks ja läheks edasi. Sellepärast olen kogu aeg propageerinud paindlikku, lausa anarhistlikku suhtumist reeglitesse ega ole ennast kuigi hästi tundnud mänguseltskondades, kus võrdselt tihti võib näha nii head rollimängu kui ka keerulisi kohtuprotsesse, kus osalised arutavad pikalt reeglitõlgendusi ja -rakendusi.

Sellise protsessimise vältimiseks on lihtne viis — anda mängujuhile voli ja eesõigus reegleid tõlgendada ja vajadusel kehtestada. Kui mängujuhil on lõpliku sõna õigus ja ta seda operatiivselt rakendab, kuulates sealjuures mängijate arvamusi, võiksid lambad söönuks saada ja hundid terveks jääda.

Mõni mängija suudab rääkida pikalt ja põhjalikult sellest, kuidas mängusysteemi vahetus on talle pakkunud täieliku lunastuse ja vabaduse senise systeemi piirangutest. Mõistagi — nii heidetakse kõik senised sisseharjunud reeglid (ning yhtlasi tuntud lyngad nende tundmises) yle parda ja võetakse omaks mõni teine systeem enam-vähem puhtalt lehelt.

Eri reeglisysteemide vaheldumisi proovimine on kahtlemata kasulik – nii võib õppida paindlikumaid meetodeid ja lahendusi, mida saab salakaubana mõnda teise systeemi järgi käivasse mängu kaasa võtta.

Reegleid ei pea vahetama

Kuid vabanemise tunde tekitamisel võib olla tugevamaks faktoriks just psyhholoogilise piiri yletamine. Seda piiri saab yletada ka teisiti: sama systeemi piirides. On kyllalt mängutehnilisi võimalusi ajutiselt tyhistada võimalik force majeure’iga tegelaste erivõimeid või neid hoopis juurde anda.

Näiteks maagia (A)D&D fantaasiamaailmades võib käia ära vastavalt tujudele. Preestrid saavad oma võluväge jumalate käest, kellel võib olla halb tuju või kes on pannud tähele preestri eksimust (või on saanud oma masinavärgist valekaebuse); on piirkondi, kus mingisugune nõidus millegipärast lihtsalt ei mõika. Ka sellised viisid võivad viia mängu tavapärasest rööpast kenasti välja.

  • Tahaksin kommenteerida vaid umbes niipalju, et täpselt nii mängin ma suvalist rollimängu: pole mõtet aega kulutada asjade väljamõtlemisele, mida tarvis ei ole.

    See tähendab, et kui tegemist pole hoolsalt planeeritud lõpulahingu või mingi “ülemusega”, võivad mu mängijad üsna kindlad olla, et elukas tabab siis, kui veereb hästi ja lööb mööda, kui veereb halvasti. Seda mitte ainult Window raames, kus ma ka mängin, vaid ka täiesti “ausas” ja ärareegeldatud D&D mängus.

    Reeglid on selleks, et mängijatel oleks oma tegutsemisel huvitav ja minu ülesanne on reegleid painutades nende huvitavus garanteerida.

    Kui aus olla, siis selline tore asi nagu kogemus on midagi, mida mängijad ei arvesta: nad leveldavad siis kui on tunne, et võiks.

    Ühel veidi haakuval teemal soovin lähiajal ka kirjutada.

  • heiki

    Huvitav, et siia pole “kolmepalgelise hobi” artiklit lingitud. Kui mängida inimestega, kes sihivad pigem Mängu, kui Draamat, on reegleid ilmselt kõvasti enam vaja. Olen ise olnud mängijate survel olnud sunnitud kasutama taktikalist kaarti jne, millest muidu oleksin pigem hoidunud.