Suhtlusmaastiku ämbrikolin

Madis teeb tähelepaneku ülekaalukalt tugevate gruppide tekke ja mõju kohta larpidel. Kuna tegemist on probleemiga, mis teadvustamisel osaliselt ära läheb, pakub ta välja ka paar head lahendust.

Madis teeb tähelepaneku ülekaalukalt tugevate gruppide tekke ja mõju kohta larpidel. Kuna tegemist on probleemiga, mis teadvustamisel osaliselt ära läheb, pakub ta välja ka paar head lahendust.

Kirjutas Madis
Toimetas oHpuu

Baasseiklus

Meie kodumaised larbid toetuvad sageli alamseiklustele: seikluse edukas läbimine eeldab kindlate oskustega kindlat elavjõu hulka. Sõdalased hoiavad eemal kolle, kes muidu läheksid sööma vargaid, kes parasjagu kõõluvad kollipesa kohal ja teevad kahjutuks lõkse, et suured võlurid pääseksid ligidale altarile, et siis see võimaste väerituaalide käigus hävitada või taasluua. Sel kõigel hoiavad omakorda silma peal preestrid, kes tulevad mängu siis, kui keegi eelnevatest osapooltest oma tööga hakkama ei saa ja lusika nurka viskab.

Selline vorm on väiksematel mängudel äärmiselt tõhus. Kuna vaja läheb erinevaid oskuseid, tekib palju võõraste tegelaste vahelist mängu rikastavat lisasuhtlust. Kahjuks põhjustab säärane ülesehitus ühe suurema probleemi.

Kangelasgrupp A

Oletame, et esimene mäng õnnestus ja järgmiste seikluste vastu tunneb huvi suurem mängijate hulk. Halvimal juhul paneb mõni sõpruskond kokku oma seltskonna ja — tehes iseendale karuteene — jälgib, et iga ameti esindaja oleks olemas.

Teisel mängul sõidab meie “Kangelasgrupp A” mängust üle: neil on ju iga töö jaoks mees omast käest võtta. Ei vajata välist abi, ei suhelda teiste mängijatega. Sel ajal, kui metsikud seiklejad omavahel infot sorteerivad ja jagelevad (ehk siis tegelevad sellega, mis on larbil “lõbus”), klohmib Kangelasgrupp A läbi kõik asjaga kokku puutuvad isikud ja läheb vormistab loo ära.

Mängujuhtide reaktsioon

See juhtub mängu jooksul paljude seiklustega. Mäng saab läbi ja järgneb analüüs foorumites. Kolmandat mängu korraldades reageerivad grupile mängujuhid. Tänu sellele, et “Kangelasgrupp A” oma multifunktsionaalse teerulli strateegiat kasutas, on meie Vaprad Mängujuhid vahepeal välja mõelnud uue mängu sisu nii, et see on erilisel moel “Kangelasgrupp A” vastu kindlustatud.

Tavaliselt seisneb turvamine isiklikus näkkupanemises või muudes “täna ei saa/tööta” takistustes. Meie vaprad kangelased ei taha muidugi allajäämist tunnistada, teevad mingi vastusammu ja muutuvad omakorda tugevamaks.

Järgmistel mängudel kõik kordub, olukord eskaleerub isiklikul tasapinnal, solvutakse ja algab pikk jauramisperiood. Mängujuhid pööravad grupile liiga palju tähelepanu ning ei jõua enam teistele uusi seiklusi korraldada. Hea Suur Seiklus lakkab olemast.

Selline lugu on meie larpidel väga mitu korda esinenud ja selle teeb kurvaks omakorda asjaolu, et kõige juhtunu käigus muutuvad sõltumatud mängijad “ballastiks, mis end iseenesest kangelaskompanii selga liimib”. Metsikud seiklejad ei näe varandust, ei saa osaks mängu edasiviivast suhtlusest või aust ega ka kuulsusest, mille “Kangelasgrupp A” endaga koju viib.

Lahendustest

Õnneks  on probleemile väga tõhus lahendus — tee suu lahti ja räägi oma murest või plaanidest inimestega.

Igasugune infovahetus — seda nii mänguvälisel kui ka -sisesel ajal — aitab mängu äärmiselt efektiivselt sisukamaks muuta. Mängujuhtide ja suuremate — mängu tugevasti  mõjutavate — grupeeringute vahelist infovahetust tuleb igati soodustada. See, miks keegi midagi teeb ja mida sealt omakorda vastu ootab, on lausa kriitiline mänguväline informatsioon nii korraldajatele kui ka mängugruppidele endile. Oleme piisavalt kogenud kogukond, et taibata: koos võimuga mängu üle kaasneb ka vastutus viimase kordaminekuks.

Inimesed võivad alati tunnistada oma võimekuse puudujääke ja vastaspoolel nendega leppida paluda või siis viisakalt loobuda ja otsida mõni muu projekt, mis grupi huvidele rohkem sobib. Tahame enamasti teha mängu, mis oleks huvitav kõikidele mängijatele, mitte ainult ühele-kahele suuremale kambale. Samuti tabab “Kangelasgrupp A” sündroom väga valusalt ka meie järelkasvu, mis neile igavate mängude puhul närbuma kipub. Ei saada soovitud tähelepanu ja meie hobist jääb üsna vale ettekujutus.

Üks mõte, mida juba esimeste Juunior-larpide seerias üritasime juurutada (suur tänu, Priist!) on nn vanema venna meetod, kus teadlikult suunatakse vähekogenud mängijaid (näiteks neid, kes esimest korda mängivad) erinevate kangelasgruppidega liituma. Grupid garanteerivad omakorda nende ellujäämise ja ka mänguelamuse. Uute tulijate harimine peaks olema auasi ja kangelasgrupp peaks väga tõsiselt läbi mõtlema, kuidas seda ülesannet täita. Lisaks aitab selline tegevus uutel inimestel sisse elada. Kõik ei tundu nii hirmus ja raske kui üksi seigeldes.

Mäng sünnib koostöös kõigi mängijate ja mängujuhtide vahel. Mida enam üks osapool isekalt käitub, seda kiiremini me oma head mängijad–mängujuhid kaotame.

  • Mõistlik kirjutis, kuid lisaksin juurde ka ühe lisa külje. Nimelt juba esimene mäng võidakse kirjutada väiksemat seltskonda silmas pidades, kuid võetakse 2 korda rohkem mängijaid. Tekib nö staar-grupp ning need muud mängijad on lihtsalt sisutäide. Põhiliselt sama situatsioon, mis on siin ennemalt kirjeldatud. Siit moraal – kui kirjutada mängu, tuleks iga tegelae puhul mõelda, et kas talle on tegevust.

    “Kangelasgrupp A” (oi mulle meeldib see nimi) sündroomi lahendaks ka see, kui on ette valmistatud ka lisaseiklus B ja ehk ka C ja D. Mis üldse võibolla tegelevad üksteise vastu, ehk siis “Kangelasgrupp A” võibolla lõpuks vastandub üldse ülejäänud seltskonnale? Raudtee” mängimine on kerge aga samas ei ole see mitte nii vahva.

    Ma loodan, et midagi mu segasest jutust on arusaadav.

  • Mina laiendaksin teemat arvamusega, et see on osa probleemist, et ise mängides on kole keeruline pidada jooksvat arvestust selle üle, kuidas sinu mäng teistele “lõbus” on.

    Siin lihtsalt juhtub see, et antud Kangelasgrupil on selge võim mängu üle ka olemas ja see ilmselt rikub rohkem ära.