Mängija omavoli piirid

Mängujuht pole ainus, kel on sõnavõtuvõimalus seiklust ümbritseva keskkonna loomisel. Kuidas ja millistel viisidel mängija maailmas omavolitseda võiks arutab Irve.

Mängujuht pole ainus, kel on sõnavõtuvõimalus seiklust ümbritseva keskkonna loomisel. Kuidas ja millistel viisidel mängija maailmas omavolitseda võiks arutleb Irve.

Kirjutas Irve

Hea mäng sünnib mängujuhi ja mängijate koostöös. See on tõsi nii larbil kui laua taga mängides ja mul on kahtlus, et selle lause ulatus ei ole kaugeltki ilmne. Tänase tõdemuse taustalugu on selles, et hakkasin märkama seaduspära, et mängujuhikogemusega mängijad teevad huvitavamaid rolle. Miks on nende loodud tegelased huvitavamad?

Usun, et üheks põhjuseks on see, et mängu juhtimine annab kogemuse ning julguse maailma defineerida. Kui rollimängudega alustame, on kuidagi ilmne, et korraldaja annab meile tegutsemiseks liivakasti ja meie asi on sinna vaid tegelased tekitada. Samuti saavad algajad mängijad oma tegelasele võimeid juurde kaubeldes vastu näppe: see kinnistab maailma looja ja maailma “tarbija” suhte ka hilisemaks.

Tahaksin seda harjumust lõhkuda ja loodan, et see teile meeldib. Selleks, et looja ja tarbija suhet veidi hägustada, tuleks esiteks joonistada “hea” ja “halva” omavoli piirid.

Halb omavoli

Mingem tagasi sinna, kus kujuteldavat maailma “tarbima” õpitakse. Optimeerimistahtest kirjutab mängija oma ajalukku sisse maagilise relva, mis talle näiteks pärandati. (See analoogia kehtib ka larbil korraldajatelt erivõimete nurumise kohta.) Mängujuht kas keeldub sellest kohe või röövib selle kohe alguses igaveseks ära, et “hoida mängu tasakaalu”.

Mõneti on tegemist kahepoolse veaga (oma maagilise relva pinev tagaajamine on meeletu motivatsiooniallikas), aga eeskätt kinnitab see mängijale tunnetust, et ta ei tohi maailmasse eriti midagi juurde tuua, sest see ei kuulu temale. Nii mõeldes teeme loogikavea, sest tegelikult ei keelatud meile mitte maailma modifitseerimist, vaid muutustega eelise saavutamist.

Rollimängus tuleb eelis saavutada läbi oma tegelase tehtud valikute.

Iga edukas muutus peab läbima motiveeritustesti mängujuhi peas: “Miks ta seda tahab?” Kui kaalutlused on isekad, kaitseb meie demiurg oma loodut ja paneb katse kirja kui ebaõnnestunud katse taksikassi teha (Taksikass e. Munchkin – boonuseahne võidule mängija).

Hea omavoli

Rebigem end halbadest näidetest lahti: miks ikkagi on mängujuhid paremad rollikirjutajad? Põhiliseks põhjuseks pean seda, et mängujuht tunnetab hästi mil määral maailm tegelikkuses eksisteerib, ja seda, mida ta ise teistel enda mängus teha lubaks ja mida mitte.

Väike saladus: jutumängumaailma eksisteerib tegelikult väga vähe. Kuigi tean mängujuhti, kes peab iga mängijate ootamatu kõrtsikülastuse jaoks pooletunnise kõrtsi kaardijoonistuspausi tegema, on maailmast reeglina olemas vaid raamatutes või märkmetes kirja pandud üldsõnalised märkused.

Sinu koduküla ja paljusid teisi külasid ei ole mitte ainult kaardil: neid pole sinu kirjutamiseni üldse olemas. Võid seetõttu kogu ulatuses välja mõelda nende ajaloo ja oma teel kohatud tegelased, sest nad sobituvad maailma täpselt samuti nagu sinu enda tegelane. Võid kirjutada oma taustaloos linna ajalukku terve ajastu, sest täidad valget lehte ja tühja kohta.

Lisaks tühjade kohtade täitmisele lubab peaaegu iga mängujuht teil kirjutada oma tegelastele eeliste vastandeid: puuduseid. Hea piirav puudus annab võimaluse rollimänguks.

Mõningate mööndustega usun, et samuti saate oma tausta kirjutada eeliseid. Vasturääkivust eelnevaga ei ole: eeliste serveerimisel tuleb nad ahvatlevalt garneerida. Kui oled kirjutanud huvitava episoodi ja loonud omale ajalukku paar verivaenlast, surevale mehele antud lubaduse ja vastutasuna saadud tollesama maagilise mõõga, millest ennist juttu oli, oled teinud mängujuhi tööd palju lihtsamaks ning enda elu mõnevõrra keerulisemaks.

Kui nüüd veel lahtiseks jätta, kas mõõk on veel sinu käes või mängu algul kuskil mujal, on mängujuhi käes juba arvestatav valik. Enam ei ole küsimus lihtsas eelise saavutamises: nüüd võib ta mõõgaga ära visata ka suure hulga lugu, mis tema eest on valmis jutustatud. Lisaks pakud talle valmis motiveeritud seiklust.

Taustaloos saate end maailma pihta välja elada: kirjutada (ja hävitada) uusi kvartaleid, ususekte, linnu, külasid, esemeid, elukaid, sõpru ja vaenlasi. Lihtsalt ahneks ei tasu minna.

Initsiatiiv

Mängijapoolne initsiatiiv on haruldane asi ja seostub samuti omavoliga. Kui üldjuhul käib mängu juhtimine (lihtsustatult) piitsa ja prääniku meetodil, siis omapoolse initsiatiiviga saate need kaardid segi lüüa ja mängu huvitavamaks muuta. Selleks ei ole vaja väga midagi muud teha, kui mõelda oma tegelasele reaalsed unistused ja eesmärgid ja nende nimel rabeleda. Asju suurelt ette võtta.

Avastasin selle võimaluse enda jaoks üsna hiljuti, kui märkasin, et meie grupil pole aega ega võimalust seikluste kõrvalt kohaliku linna (potentsiaalselt huvitavatesse) intriigidesse süüvida.

Lahenduseks palkasin omale pädeva kammerteenri, kes praeguseks on katnud linna tänavapoistest informantide võrgustikuga ja võimaldab meil tulevikus loodetavasti neid sündmusi veidi suunama hakata. Väike ettevõtlikkus on juba andnud mitmeid huvitavaid niidiotsi ja tegevust suundades, kuhu muidu mängujuhi pilk muidu pöördunud polekski.

Initsiatiiviga on oht üle pingutada: kui mängujuhil on mingi lugu parajasti käimas, võib vastuvoolu ujumine loo ilule halvasti mõjuda. Märgake seda ja lohutage end sellega, et reeglina saab ka looga kaasa voolates arvestataval hulgal kaldaid ja jõeharusid valida.

Lõpetuseks

Mängijad, te alahindate oma õigusi keskkonna ja iseenda defineerimisel. Kombake oma vabaduste piirid “hea omavoli” raames läbi. Või tõesti: tehke sõpradele mäng, et olla korra mängujuhi nahas, kus kogu eelnenu väga selgelt silma paistab.