D20 modern

Ghostwizard tutvustab põgusalt rollimängusüsteemi Modern ja selle erinevusi drägoniga võrreldes.

Ghostwizard tutvustab põgusalt rollimängusüsteemi Modern ja selle erinevusi drägoniga võrreldes.


Kirjutas Ghostwizard

Priisti foto Kosmos 13D larbist

D20 modernit võiks lühidalt kirjeldada kui drägon tänapäeva maailmas. Tegu on wizardsi poolt 2002 novembris välja antud d20 süsteemi lauarollimänguga, mis on küllaltki mõnusaks vahelduseks tavapärasetele koobastele ja lohedele. Tüüpilist moderniseiklust võiks võtta kui episoodi mõnest põnevussarjast või märulifilmist. Viimastest saavad matti võtta ka mängujuhid mõne seikluse korraldamisel. Moderni üks tugevamaid külgi on ilmselgelt paindlikus ja võimaluste rohkus. Siinkohal tasukski heita pilk nii mängusüsteemile endale kui selle omadustele.

Süsteemist

Nimes sisalduv d20 ütleb ära enamiku süsteemist, kui oled tuttav D&D-ga siis on sulle selge ka moderni põhireeglistik: kuus põhiatribuuti, oskused (skills), featid ja muu sinna patta kuuluv. Süsteem on õigupoolest väga lähedane D&D 3.0 ja 3.5 süsteemidele. Autorid on ise seda paigutanud mõlema reeglistiku vahele.

Esimene erinevus hakkab silma klasside puhul, mis jagunevad kaheks. On kuus põhiklassi, üks iga põhioskuse kohta ja hulk nn edasijõudnud klasse, lisaraamatud annavad juurde ka mõningad erialaklassid. Põhiklassid on oma ülesehituselt paindlikud ja lihtsad, erinevused tulenevad talentitest ja boonusomadustest. Samuti on tegu väga üldiste ja neutraalsete klassidega, mis sobivad igasse mängu ja aega. Nad pole konkreetse rolliga, vaid on seda, mida mängija soovib. Nendega seoses hakkab silma moderni enda paindlikus. Rolle muudab huvitavamks ka soosiv suhtumine segaklassidesse: põhiklasside omavahel kombineerimine annab veelgi võimalusi. Edasijõudnud klassid on juba konkreetsemad ja kitsamad, mõeldud eelkõige spetsialiseerumiseks. Väikese lisamugavuse annab ka oma tegelase elukutse määramine, mis võimaldab sõltuvalt ametist lisada mõned lisaoskused.

Peale paindlikkuse tegelase loomisel tasub rääkida ka kahest olulisest mehhanismist moderni süsteemis, milledeks on rikkus (wealth) ja tegutsemispunktid (action points) Esimene neist kirjeldab karakteri majanduslikke ressursse: asjade eest tasumine on muudetud viskeks, millele lisandub rikkus. Eesmärk on võtta kogu tänapäeva maailma rahanduslik virrvarr (pangaarved, laenud, krediitkaardid jne.) ühe kindla atribuudi alla kokku. Kuigi sel on teatavaid kitsaskohti, süsteem töötab.

Tegutsemispunktid kujutavad endast “õlekõrsi”, mida on võimalik kulutada visete parandamiseks: punkti kulutamine võimaldab lisada d20 viskele d6, kõrgematel tasemetel visatavate täringute arv suureneb, kuid tulemused ei liitu, arvestatakse neist vaid parimat. Samuti leidub arv erinevaid klassiomadusi, mille kasutamine eeldab tegutsemispunkti kulutamist.

Muud eripärad on küll vähem silmatorkavad, kuid tasub visata silm peale ka võitlusele. Peale suurema tulirelvakesksuse ta väga palju drägoni omast ei erinegi. Tasemed annavad peale peale ründeboonuse ka kaitseboonust ning massive damage piir on toodud alla tegelase vastupidavuse (constitution) peale – vise määrab, kas tabatu jääb teadvusele või kukub kohe -1 hp peale, mis peaks andma võitlusele suuremat surmavust. Nukram samm on samas tehtud mittesurmava vigastusega, mis kestab ainult ühe käigu, põhimõte on viia vastane ühe raundi jooksul massive damage piirini ja ta selle abil teadvusetuks saada. Kellegi lihtsalt uimastamine on seetõttu küllatki ebamugav.

Ühilduvus 3,5-ga annab veel ühe võimaluse: modenris on väga mugav kasutada Grim’n’Gritty reeglistikku (kõige uuem versioon viimasest on täieliku modernitoega), millega muutub võitlus palju pingelisemaks ning tegutsemispunktid kuluvad üha.

Maailmad ja mängud

Kui sai räägitud moderni tegelasloomest, siis tuleb tõdeda, et modern on paindlik ja vaba ka maailma ja seikluste osas. Otsene kampaaniasetting puudub ja pigem on tugi erinevat sorti mängudeks. Võib teha seiklusi lihtsalt tavapärases tänapäevases maailmas, tegelased uurimas mõnd kuritegu või üritamas viia läbi päästeoperatsiooni. Samas on antud võimalused salaorganisatsioonide, tulnukate, üleloomuliku ja muu taolise lisamiseks, mille tulemusena võib keskeks temaatikas saada kesköised ebasurnujahid või tähevärava stiilis planeetide vahel seiklemine.

On antud välja ka lisamaterjale minevikus või tulevikus toimuvate mängude tarbeks. Konkreetne seiklus võib seega olla ükskõik milline, mängujuht omab võimalust teha sellist mängu nagu ta ise soovib. Tavaline on see, et karakterid on mingisuguse organisatsiooni liikmed või saavad selleks kusagil pikema mängu alguse poole. Keskmine seiklus on tihtipeale juhtum, mis karakteridele uurida antakse või missioon, mis on neil vaja ära teha. Moderni üks parimaid külgi ongi ehk võimaluses seigelda tuttavlikus tänapäeva maailmas, sõltumata sellest, kas seiklus on midagi “tavapärast” või midagi üleloomulikku või ulmelist.

Rääkides moderni lisaraamatutest, siis on tegu enamjaolt tugimaterjalidega: kollid, relvad, kuidas teha mänge minevikus ja tulevikuoludes. Lisaks on antud välja ka kaks kampaaniaraamatut Urban Arcana ja Dark Matter. Esimene neist toob koopad ja lohed tänapäeva maailma – tegu on urban fantasy tüüpi settinguga, kus tavainimesed on pimedad kõigi fantaasiaolendite ja maagia suhtes ning karakterid on need, kes peavad sealsete probleemidega tegelema. Ise ei vaatle ma seda niivõrd kampaaniaraamatuna kui hea lisamaterjalina. Puhuks, kui on soovi üleloomulikkust mängu tuua.

Teine neist, Dark Matter, on ühe varasema rollimängusüsteemi kampaaniaraamatu üle toomine moderni süsteemi. Keskseks teemaks on salajane ajalugu, konspiratsiooniteooriad ja püüe selgitada välja seda, mis toimumas ja mis tulemas. Ülejäänut on võimalik leida erinevates raamatutes ja tegu pole enam niivõrd täielike kampaaniatega, kui pigem toega üht või teist sorti mängude tegemiseks. nn. kampaaniamudeleid üht või teist sorti mängude tegemiseks, olles pigem tugimaterjal.

Põhiraamatu materjalid koos Urban Arcana, Future ja Menace Manuali materjalidega on SRD kaudu saadaval, põhiosa mängu tegemiseks või mängimiseks on ilma raamatuid ostmata olemas.

Lõpetuseks võiks moderni osas öelda, et nii teatav paindlikkus tegelasloome kui ka mängude suhtes on moderni headeks külgedeks. Pean tõdema, et tegu on mõnusa vaheldusega drägonimängude vahele, kuigi tagantjärgi möödunud aasta peale mõeldes tekib tunne, nagu oleks modernit rohkemgi mänginud kui drägonit. Modernil on oma puudujääke, mõned nendest langevad samasse nurka kuhu D&D omad, teised seisnevad pigem mõndades ebatõhusates klassides ja omadustes. Samas eks omad vead ole igal süsteemil. Mõne inimese jaoks on piisav juba asjaolu et mäng on d20 süsteemis.

Viited

System reference document (SRD)