Kahvlis mängijad

Tindómë kirjutab mängijate seadmisest raskete valikute ette ning kuidas see rollimänguelamust meeldivalt võimendab.

Tindómë kirjutab mängijate seadmisest raskete valikute ette ning kuidas see rollimänguelamust meeldivalt võimendab.

Kirjutas Tindómë / Hallhulluke

(Et minu mängujuhikogemus jutumängudes piirdub ühe varateismelistele tehtud kaheõhtumänguga, toetun rääkides larbikorraldamiskogemusele, aga see ei tähendada, et sama asja veidi muudetuna ei võiks jutumängudes kasutada.)

Mis on kahvlisse ajamine?

Kahvlisse ajamine e. topeltlõks on termin suhtlemispsühholoogiast, kus üks suhtleja asetab teise(d) situatsiooni, kust head väljapääsu ei olegi. Näide:

Paarissuhtes olevad subjektid vaidlevad.
Esimene isik: „Sa teeksid seda, kui sa mind tõesti armastaksid!“

Valikud, mis etteseatud valikuvariantide vahel valides teise isiku ette jäävad, on: kas a) teha midagi, mida ta teha ei taha, või b) möönda, et ta on siga, kes ei armasta õigupoolest oma partnerit.

Mõlemad on halvad variandid, mõlemas olukorras tunneb Teine, et on lüüa saanud ja Esimene võib siis kas a) olla võitja, sest tal õnnestus sundida teist oma tahtmist tegema või b) tunda end õnnetu ohvrina, kel on kallima valikuga ebaõiglaselt halb õnn olnud, ja kes seetõttu võib seda kallimat ka vabalt peedistada ja tagaselja kiruda ja talle ise siga keerata. Ja tal on sealjuures suurepärane alibi oma tegude õigustamiseks!

Loomulikult suudab arukas inimene sellest valikust üle vaadata ja viia vaidluse metatasandile (õelad manipulaatorid teeksid seda, asetades esimese ette omakorda topeltlõksu: „Kas sa ise ka aru saad, kui manipulatiivselt sa käitud?“)

Mängus sama printsiibi järgi valikut pakkudes oleks muidugi soovitatav, et mängija ei viiks asja metamängulisele tasandile, vaid mängiks vaprasti kaasa.

Mõned tüüpnäited kahvlitest, kuhu mängijaid ajada:

  • Me tapame su pojad (kes väga sobivalt meie käes pantvangis on), kui kogu teie salk kohe relvi maha ei pane! (ja tõenäoliselt läheb teil relvadest loobumise järel väga halvasti).
  • Anna mulle kogu oma vaevaga kogutud vara ja teadaolev info su kaaslaste X, Y ja F-i kohta või ma paljastan kõigile su vääritu päritolu ja sa lähed otseteed tagasi rentslisse!
  • Lähed paremale, kaotad pea. Lähed vasakule, kaotad jalad. (Vaadake, et valikute taga vähemalt mingi metafooriline tõdegi oleks! Tehtud dramaatiline valik, mille kohta selgub, et tal pole tegelikult mingit tähtsust, mitte ei paranda vaid halvendab oluliselt mängust saadud elamust)
  • Mine varasta mulle oma palavalt armastatud emanda kaelakee ja suur kotitäis sööki köögist – või ma paljastan su lindpriist venna peidupaiga ja tal raiutakse käed otsast!

Iseenesest hästi lihtne, eks ole? Leida mõttes valikud, kus lahendus ei ole ilmne.

Ilmse lahenduse näide: külamees, mine pane see heinakuhi põlema ja ma annan sulle 19 taalrit – või me peksame sind kuni sa ikkagi selle põlema paned!

Ohud ja takistused

Et kõik ausalt ära rääkida, pean alustama sellest, et vähemalt pooltel kordadel, kui mina isiklikult olen üritanud mängijatele eriti dramaatilist valikusituatsiooni tekitada, jooksis asi täiega lörri.

Põhjused olid väga lihtsad.

Selleks, et seada mõne mängija ette raske valik, tundub tihti loogiline panna mõni teine mängija teatud kindla situatsiooni tekkimise nimel tegutsema. Nii sõltub kahvelolukorra teke tegelikult nende kahvliharusid tekitavate mängijate tegevusest.

Aga ka see mängija, kelle ma enda meelest jube kavalalt olen suunanud mingit probleemi tõstatama ja tekitama, tahab valida!

Mõnigi kord valib ta sel moel, et probleem kui selline jääb üldse tõstatamata ning mina kui mängujuht saan ainult abitult silmi pilgutada – valikute tegemine on mängija põhiõigus. Ka siis, kui on pisut kurvastav, et mastaapse paljusid mängijaid mõjutava valiku asemel õnnestus luua ainult vaikne, kellegi sees plõksti! ära käiv valik. (Sellise olukorra vältimiseks võib kasutada statiste.)

Aga sel hetkel, kui mängijate ette kerkiv valik ka tööle läheb, on mängujuht olla küll tõsine lust.

Ühe mängija valik sunnib otsekohe ka teised valima, tekivad draamad ja hetked, kus mängijatel käed ka reaalselt värisema hakkavad.

Aga, nagu ma juba mainisin, võimalusi selle mängijate kahvlisseajamisega orki lennata on samuti kuninglikult.

Kõige lihtsam probleem: valik ei lähe üldse tööle.

Kui ei lähe siis ei lähe. Seda asja ei saa parandada kui see on juba juhtunud. Saab aga tööleminekut nutika eeltöö ja paralleelsete hoobade tekitamisega tõenäolisemaks muuta. NPC-d!

Samuti sageli ette tulev võimalus: valik küll tekib, aga vastupidi plaanitule on lahendus ilmselge.

Nt on pärast esimest korda (kui resultaat oli äärmiselt jõuline) osutunud täiesti mõttetuks anda Beleriandi Lugude orkidele pantvange, kelle vabastamise üle siis teised peaksid teoreetiliselt läbirääkimisi pidama. Seda sel lihtsal põhjusel, et tegu on orkidega ja läheb tööle ilmselge valik „Orkidega läbirääkimisi ei peeta, sest nagunii nad sõna ei pea ja kui nende nõudmistele järele anda, on hiljem jama rohkem kui ainult paar laibastatud vangi.“

Valik tekib ja olukord on mängijate jaoks dramaatiline ja pinges – aga kuna mängija kas lükkab valimishetke muudkui edasi või siis valib võimaluse, mida mängujuht ei oska ette näha, või ka lihtsalt kehva rollimängu või mängujuhtide kehva ettevalmistuse tõttu jääb tehtud valik reaalse tagajärjeta.

See on sama probleem, mille eest ma juba hoiatasin „kaotad pea/kaotad jalad“ topeltlõksu näite all. Situatsioon, kus mängija tunneb, et tal on midagi olulist kaalul, on tekkinud, tal on hingematvalt põnev – ja siis korraga selgub, et ah, ega see kaelakee mulle nii tähtis ka ei ole, võta oma vend ja mine! Või ka „Noh, ma seekord veel ei peksa sind, aga järgmisel korral, kui me tagasi tuleme ja su veel siit leiame, siis..!“

Kui mängija talle mitte rolliomasest vaid eraelulisest haledast südamest ei raatsi teise suhtes piisava karmusega tegutseda, pole mängujuhil eriti midagi teha. Võib proovida talle kärmelt mõnd nõuandvat npc-d läkitada vms, aga sundida ju mängijat ei saa.

NB! Aga kui mängijaid sa „õigesti“ mängima tõesti sundida ei tohiks, siis emakese maa nimel, vähemalt enda kontrollida olevad pingesituatsioonid peab mängutegija küll vääriliselt ära lahendama!

Muidu jääb ülesseatud põnevuskohast ainult paha maitse suhu ja kogu eelnev draama tundub mõttetu, kogu eelnev siseheitlus labastatud.

Rasketel küsimustel olgu rasked vastused.

Sest kui mängija on teinud valiku, kõik ühele kaardile pannud ja kaotanud – siis peaks ta ka saama oma resultaadi. See pole karistus, see on pigem preemia. Pea meeles, et tegelase mängusisene edukus ja mängija rahulolu ei ole sugugi alati kattuvad ühikud!

Kui tegelane ka on keeldunud valimast, sest see on liiga ränk, peaks ta siiski tagajärgi kuidagi tunnetama, mitte ei tohiks talle ohata: „Noh, kui sa selline mömm oled, et valitudki ei saa, tõmba uttu!“

Tema hingepiinad näitavad ju sinu kui mängujuhi head tööd.

Kui ehitad pinget, siis kuidagi peaks sellele larbis ka vääriline lahendus leiduma. Alati ei ole hea mõte tegelase elu pikendamiseks probleemile leebe lõpp leida. Sageli on selline lahendus hoopis elamuse lõhkumine.

Jutumängudes peaks vääriline lahendus olema olemas enamikul juhtudel. Vahel võib olla lahe mängijaid natuke tõmmata ja lasta neil higistada mittemillegi nimel. Larbil see üldiselt hea mõte ei ole.

Valik tekib ja läheb tööle, pinge on laes ja saabub sellele ka vääriline lahendus – ning see juhtub 2 tundi pärast mängu algust. 20 tundi mängu on veel ees.

See ei tarvitsegi olla paha asi. Püüa olukordi sel moel luua, et valikute tagajärjed ja lahendused viiksid omakorda uute pingete tekkimisele.

Kui esmase olukorra pinge koguneb kaua ja esimene lahendus saabub alles mängu lõpus, on kõik hästi. Kui esmane pinge laheneb ruttu, olgu mängijal hiljem loogiline võimalus ehitada mingit teisest pinget. Kui see teine pinge ka ei jõua mingi lahenduseni, ei ole sul mängul vähemalt mängijat, kes uitab sihitult ringi ja läbustab niisama, et ainult mitte igavleda.

Muidugi, kerge öelda, raske teha. Liiga palju ette planeerides tekib liiga palju kohti, kus plaanid untsu lähevad – või siis tunnevad mängijad, et nende vaba tahte kallal vägivallatsetakse.

Võib vast proovida ette valmistada paar universaalset pingeloojat-moodulit, mis lähevadki tööle siis, kui keegid on oma asjad väga ruttu väga ära lahendanud?

***

Minul mängijana on õnnestunud sellist ideaalset murelikust pingestatud algusest kuni tudisemavõtva kahvelsituatsiooni lõpuni larbil kogeda ainult korra. Aga see mälestus on ka kuum ja tuline mu hinges. See oli nagu päris! Lihased värisesid voolavast adrenaliinist ja meeleheide kogunes kõhus.

Seega väidan, et ohtudest ning raskustest hoolimata tasub mängijate kahvlisse ajamisega vaeva näha küll. Kui asi töötab, on tulemus magus kõigile osapooltele.

Jah, ideaalses maailmas ja ideaalsete mängijatega võiks ju loota, et nad loovad oma kahvlid ise. Aga sellises maailmas ei oleks mängujuhtegi enam eriti tarvis.

Nii et tee oma tööd hoolikalt, mängulooja. Looda jumalate ja mängijate peale, aga hoia ka püssirohi kuiv!

  • Soovisime koolilarbi lõpetada valikuga, kas lahkuda olemasolevast maailmast läbi Väga Ägeda Portaali (hõbepaberist sein, valgus, toss…)

    Kaks tegelast astus Prohveti järel sisse ja rändas kaugele huvitavasse kohta Väga Omapäraste elukate juurde, kes kogu sündmustiku algatajateks olid…

    Ülejäänute valikuvabaduse hävitas mingi vend, kes seinale ilmunud portaaliukse kinni tõmbas. Uks lukustus ja ülejäänud hukkusid üsna varsti.

  • Kahvlisseajamise mõjumine oleneb üpriski palju valikutegija sisseelamisest. Kui viimast on miski pärssinud, ei pruugi kahvel töödata hoolimata heast ajastusest – planeeritusest.
    N: mängijal valutab pea või on teda kohutavalt seganud pidev mänguväline loba või on mängumaailma uskumisega raskusi. jne…
    Arvan et tasub rõhutada, antud võte pigem võimendab rollimänguelamust kui tekitab. *miski* peab juba varem olema olemas.