Kolm lahendusmeetodit

Irve refereerib Jon Edwardsi mõtet selle kohta kuidas jutumängude reeglistikud lahendavad probleeme Õnne, Karma ja Draama abil.

Irve refereerib Jon Edwardsi mõtet selle kohta kuidas jutumängude reeglistikud lahendavad probleeme Õnne, Karma ja Draama abil.

Kirjutas Irve

Paistab, et rollimängude narrativistlikeks, mängulisteks ja simulatsioonilisteks jagamine on leidnud sooja vastuvõtu. Seekord kirjutan samuti kolmeks jagamisest kuid seda situatsioonide lahendamise võtmes. Artikkel on suuresti ümberjutustus Ron Edwardsi artiklist “System Does Matter“.

Reeglistike tunnusjooned

Kui kolmetahuline mudel annab mängusüsteemile üldise sihi, siis lahendusmeetod on pigem selle maitsestamiseks. Konflikte saab lahendada kolmel viisil — Jonathan Tweet märkis seda Everway reeglistikus ning selle tähelepanekuga on raske vaielda.

  • Õnn tähendab kõiksugu juhuslikkust. Veeretatakse täringuid, tõmmatakse kaarte ja lahendusmeetodeid on mitmeid. Juhusega lahendamine on ajaloolistel põhjustel rollimängudes väga levinud. “Sina veeretasid 6 ja mina 10 ja mina taban.”
  • Karma võrdleb kaht fikseeritud väärtust. Sellise süsteemi näiteks võiks olla Amber Diceless. “Minu vehklemine on 6 ja sinu oma 4, mina võidan.”
  • Draama abil lahendamine tähendab mängujuhi (või harvemini mängija) otsust. “Lööd ta uppi,” teatab mängujuht pilku pööramata, täringud laual samblasse kasvamas.

Süsteemid miksivad neid kolme meetodit omavahel kokku ja toosama Everway julgustab mängujuhti oma stiili ise valima. Amber mõjutab karmat draamaga; Paranoia on segu õnnest ja draamast. Mõned süsteemid kasutavad erinevate tegevuste tarbeks erinevaid lähenemisi: D&D 3e näiteks kasutab karmat maagia ja õnne lahingu puhul.

Süsteemi valimisel võiks kõike seda arvesse võtta. Draama toetab selgelt narrativistlikku mängu. Või võtame näiteks õnne abil lahenevad reeglistikud: kuidas nad mängu ajal käituvad?

Esiteks tuleks arvesse võtta otsinguaeg: kui kaua võtab aega, et teada saada kui palju täringuid veeretada ja mida neile lisada. Teiseks tuleks vaadata lahendamise aega: kui kaua läheb selgitamisega mis juhtub: tabeli otsimine raamatust, võrdlemised, kontrollid jne.

Milline on sobivaim?

Süsteemikriitika tuleb vastavalt mängijatele: Narrativist nuriseb, et “lohiseb”. Mängur nuriseb, et süsteem ei ole “tasakaalus” või “aus”. Simulatsionist teatab, et pole piisavalt “realistlik” või “täpne”.

Ron Edwardsi järgi  peab süsteem oma töö minimaalse vajaliku ajaga ära tegema ja süsteemi luues pole tarvis koperdada traditsioonilisse mudelisse: (1) veereta initsiatiivi, (2) veereta pihtavise, (3) veereta kaitset, (4) veereta vigastusi, (5) kontrolli oimetumist, jne, jne. Näiteks saab süsteem Zero tegevuste järjekorrastamise, edukuse enda, edu hulga (vigastuste hulga) ja kõigi muude lahendumisse puutuvaga hakkama ühe mängija poolt tehtava ja ühe mängujuhi poolt tehtava veeretusega. Vanade süsteemidega harjunule võib tegemist olla silmi avava kogemusega.

Kõigest eelnevast järeldub ka üks väike lisadetail: Süsteemi valik on oluline. Ei ole mõtet kohandada reeglistikke grupile sobilikuks: mõistlikum on leida reeglistik, mis grupile kohandumata sobib.

Viited

System Does Matter, Ron Edwards, Forge

  • Inimene on inertne.
    Kui oled 5 aasta jooksul mängides süsteemi endale juba sobivaks kohandanud ja asja enam-vähem selgeks saanud, ei vaimusta eriti mõte terve uue reeglitekomplektiga harjumisest.
    Isegi kui see v-o ONGI palju lihtsam ja selle selgeksõppimiseks ei lähe tervet esimest aastat, nagu vanaga – miks hakata õppima uut, kui modifitseeritud vana ju töötab?

  • Mõneti saab selle teooria valguses vaadelda ka lihtsalt lauamänge. Nt: Õnn – Mees, kes teadis ussisõnu, Karma – Game of thrones, Draama – Aye, Dark Overlord.