Järjekordne fantaasiamaailm, ehk mis on Hârn?

Hârn on üks teistsugune jutumängumaailm. Selleks neljapäevaks leidis Sisalik hârnitundja maailma veidi lähemalt tutvustama.

Hârn on üks teistsugune jutumängumaailm. Selleks neljapäevaks leidis Sisalik hârnitundja maailma veidi lähemalt tutvustama.

Kirjutas Paul

Hârn on udune saar maailmas, mille Robin Crossby kunagi väga ammu, kaheksakümnendate alguses välja mõtles. Esmapilgul on tegemist üsna tavapärase fantaasiažanri üllitisega. Haldjad, kääbused, orkid, draakonid ja maagid on kõik olemas, kuigi tavapärasest tagasihoidlikumal kujul ning vajadusel saab nad lihtsa vaevaga üldse metsa ära peita. Härra Crossby loomingu teeb eriliseks hoopis argipäev.

Hârn on see mäng, kus tegelased higi ja vaevaga põldu harivad, mõisnikku kiruvad ning siis pärast ikaldust nälga surevad. Juhul kui neid mõni taud enne manalasse pole korjanud…

Olgu, see oli väike liialdus. Minu mäng näiteks jutustab lugu vaese mõisniku kolmandast pojast, kes alustas oma teed kannupoisina, saavutas rüütli staatuse ning teenib nüüd püüdlikult oma isandat, et saada lõpuks päris oma mõis. Samas saab Hârni edukalt ka mõne fantastiliselt kangelasliku loo taustaks kasutada.

Milleks see maailm siis hea on?

Hârni tugevuseks on maailma detailsus, sisemiselt toimiv loogika ja selles olevate NPC’de suhete võrgustik. Hârniga tutvudes tekib vahest tunne, et tegemist on tõepoolest päris elava maailmaga. Seda kujutlust tugevadab oluliselt Hârni fännide poolt kirjutatud hunnik ülikvaliteetset tasuta materjali. Soovitan kõigil külastada www.lythia.com’i ning uudistada seal pakutavaid mooduleid. Alustuseks võiks otsingusse panna näiteks “Tashal:Upper East Side”, “Lerenil” või “Friends, Foes and Followers”.

Hoiatan, et kogu see tasuta nänn on lõks, mis võib põhjustada tugeva sõltuvussuhte. Minu jaoks päädis asi sellega, et ma ei saanud rahu enne, kui olin kõik Hârniga seondunud materjali välja nuuskinud ning oma koopasse tirinud. Langesin seejuures isegi nii madalale, et maksin eBay’s vanade kulunud raamatute/vihikute eest ahnetele spekulantidele röögatuid summasid. Pankrotist on mind päästnud see, et uut materjali ilmub Hârni jaoks ainult kolm-neli korda aastas.

Hârn sobib eriliselt hästi mängudeks, mille mootoriks on erinevad poliitilised või usulised intriigid. Ühest küljest on maailmas piisavalt detaile, et mängujuhil ei lõppe NPC’d ega konksud mängijate tõmbamiseks, teisest küljest on Hârnis asuvad riigid piisavalt väiksed, et mäng on hallatav. Mängijatele on suhteliselt lihtne anda roll, kus nad saavad kogu riigi või isegi saare asju mõjutada ilma, et nad peaksid olema ülikud tuhandete alamatega.

Hârni foorumis on mõned korrad katsetatud ka e-posti baasil toimivate puhtalt poliitiliste mängudega, kus iga mängija on võtnud omale mõne Hârni üliku rolli. Neid mänge on olnud äärmiselt nauditav mängida, kuid kahjuks detailirohkuse tõttu on need mängujuhtidele olnud liiga koormavad ning seega kestnud ainult mõned kuud.

Hârn on ka väga sobilik nö. liivakastimänguks, kus mängujuht jätab mängijatele rohkem voli maailmas ringi kolada ning ise endale tegevust leiutada.

Appi, mu Hârn läks katki, ehk kuidas alustada?

Hârni detailsus tekitas minus sellesse sissehüppamisel kõhedust. Äkki läheb sisemine loogika, erinevate NPC’de suhete rägastik mängus katki?

Hârni puudutav materjal on kirjutatud nii, et kõik kirjeldused lähtuvad ühest konkreetsest kuupäevast. Maailm on seega nagu pausile pandud ning ainult ootab, et mängujuht uuesti starti vajutab. Kuid peale avapauku on kogu meeletult suure ja keerulise maailma elavana ja liikuvana hoidmine mängujuhi õlul. Mis siis kui mängijad lõhuvad mõne olulise tugisamba, milleta kogu maailm kokku variseb? Tegelikkuses muidugi probleemi pole, mängijate jaoks peab elama ja liikuma ikkagi ainult osa maailmast ning ülejäänud võib rahumeeli edasi pausile jätta.

Hârni puudutava materjali küllus tekitab ka küsimuse, kust otsast Hârni mängu alustada? Arvestades seal toimuvate mängude tavaliselt tagasihoidlikumaid mõõtmeid, pole kuigi tõenäoline, et tegelased mängu jooksul kogu maailma risti-põiki läbi hekseldavad. Tihti võib kogu lugu toimuda ühe kuningriigi või isegi ühe maakonna piires.

Lühike geograafiatund, ehk kuidas kõrgemalt paistab?

Hârni võib tinglikult jagada neljaks-viieks rohkem arendatud piirkonnaks. Nendeks on Ida-Hârn, Lääne-Hârn, Põhja-Hârnis asuv Orbaal, Hârni läheduses asuv saar Chelemby ning kaugel põhjas asuv viikingite asustatud Ivinia. Kõige rohkem leidub materjali Ida-Hârni ning seal asuva Kaldori kuningriigi kohta, kuid viimasel ajal on Hârni loojad asunud rohkem panustama Lääne-Hârni arendamisse. Eraldi seltskond arendab sama-aegselt Chelembyga seonduvat.

Ida-Hârn sobib hästi klassikaliseks fantaasialooks. Seal on kolm inimeste riiki, kääbuste riik ja haldjate riik (viimaste iseloomu on võimalik mängijate eest varjata) ning hunnik tühermaad, metsi, soid ja mägesid. Piirkonna keskel asuval Kaldoril pole tõsiselt võetavaid välisvaenlasi, kuid Kaldori kuningas on vana ja haige ning tal pole selget pärijat. Chybisa on pisiriik, mille võivad iga hetk alla neelata naabrid. Melderyn on võtnud omaks omamoodi saare politseiniku rolli proovides kontrollida kaubandust saare ja mandri vahel ning saates oma agente üle saare, et oma nina teiste asjadesse pista. Samas on nad vaikselt tule ja mõõgaga tsiviliseerimas enda naabruses elavaid vähemtsiviliseerituid hõime (ehk barbareid/paganaid).

Lääne-Hârnis on kolm rohkem või vähem vaenujalal riiki, millest üks on omakorda kodusõja lävel. Kolmes riigis pooldatakse lisaks ka erinevaid usulahke, mis laiendab piirkonda hõlmava potentsiaalse konflikti väiksemõõduliseks ususõjaks. See on tõeline spioonide ja intriigide pärusmaa.

Orbaal on riik mida okupeerivad põhjast tulnud viikingid. Nagu arvata võib küdeb võidetud pärismaalaste seas viha vallutajate vastu mis ainult ootab valla päästmist. Orbaal sobib alguspunktiks mängujuhile kes soovib Jüriöö ülestõusu taolist lugu jutustada.

Chelemby on rikas saar-linnriik mis on oluline kaubanduskeskus ning sobib seetõttu hästi meremeeste baasiks. Mingil määral on arendatud ka Chelemby’st põhja- ja lõunapoole asuvaid maid ning seal on oodata ka täiendusi. Chelembyga haakub ka Ivinia ning võiks ka öelda, et tegu on mõnes-mõttes sama piirkonnaga.

Ivinia koosneb mitmest viikingite riigist kus käivad sisemised võimuvõitlused ja riikide omavahelised sõjad, kuid kust aeg-ajalt korraldatakse rüüste- ja vallutusretki kaugemale.

Mida ma reklaamis ei ütleks?

Robin Crossby visioonis oli planeet Kethira, kus asub Hârn, ainult üks osa. Tema loodud maailmal on metatasand kuhu põimuvad nii planeet maa, Tolkieni Kesk-Maa (kust on muuhulgas pärit Hârni haldjad, kääbused ja orkid) ning planeet mida asustavad Hârni jumalad. Hârnil asuvad portaalid mille kaudu on võimalik erinevate planeetide vahel liikuda. Mind jätab see teema külmaks ning ma pole seda oma mängus kunagi kasutanud.

Hârnis on ka omaette maagia-süsteem ja maagid, kes pesitsevad ühiskonna piiridel peidus tavarahva eest. Mulle sobib varjatud maagia hästi, sest nii ei pea ma neid kasutama ega midagi maailmas toimuvat maagiaga seletama, kuid samas on nad ka käeulatuses kui peaksin meelt muutma.

Hârni detailsus ja „realism“ on kohati ka nõrkus. Nii on Hârni foorumis igaveseks arutlusteemaks Hârni demograafiline areng ning kas Hârni rahva-arv on ikka piisavalt suur, et õigustada saarel asuvate kindluste hulka. Samuti on võimalik ennast tundide viisi lõbustada küsimusega, kas Hârnil kasvab porgandeid.

Mind häirib Hârni panteon ja usundite lugu. Minu jaoks on Hârni jumalpere koosseis liiga väike ning liiga lihtne ja labane, et olla usutav. Osa minust tahaks ka midagi mis rohkem peegeldaks planeet maa keskaega. Samas on viimasel  ajal ilmunud materjale mis on Hârni usuteemasid huvitavamaks ja mitmekoelisemaks muutnud ning mängus endas pole usuteemad kunagi probleemiks osutunud.

Viimane suurem kaebus Hârni suhtes on koha- ja tegelaste nimed. Nii nagu enamus Tolkieni jäljendajaid pidas ka Hârni looja vajalikuks luua oma maailma jaoks omaette lingvistilise süsteemi ning keeled, mida on kasutatud koha- ja tegelaste nimede leiutamisel. Kahjuks erinevalt Tolkieni loodud keeltest pole vähemalt minu kõrvus Hârni keel(t)el erilist omanäolist kõla ega olemust ning vahest kostuvad Hârnis kasutatavad nimed lihtsalt naljakatena. Ma arvan, et parem lahendus oleks olnud kasutada päriselt olemas olevaid keeli nimede leiutamisel.

Kõik siin kirjutatu on muidugi minu enda sügavalt isiklik arvamus mis põhineb minu kogemustel ja eelistustel. Hârnil on fänne kelle jaoks kogu asja võlu seisneb just metataseme mängudes või Hârni maagias. On ka neid kes panevad kriitikat Hârni keel(t)e kõla või nende kasutamise kohta pahaks.

Miks ma kokkuvõtet ei kirjuta?

Kokkuvõtte asemel pakun hoopis episoodi päris mängust.

Loo kangelane, noor Sir Arsyn, koos oma mitte-nii-väga-ustava teenija ja ustava sõbraga, saabub pärast aastaid eemalolekut tagasi koju ning leiab  eest oma sureva isa. Viimane oli ennast sidunud rikka kuid vähem austusväärse Haraboride klanniga, kelle juurde ta oli aastaid tagasi ka noore Arsyni rüütliks õppima saatnud.

Sir Arsyni vanem vend pole tema tagasituleku üle aga sugugi õnnelik. Muidugi, nad ei saanud ka lastena kuigi hästi läbi, kuid nüüd on vend eriti õelaks muutunud. Sir Arsyni venna parim semu ning eeskuju on naabermõisa noor isand. Naabri isandaga jõlgub kaasas ka eriti ebameeldiva olekuga kõrk teener.

Oma venna vastuseisust hoolimata toob Sir Arsyn lähimast linnast oma kuludega kohale arsti, kuid too ei oska Sir Arsyni isa aidata (ühel hilisemal mängukorral selgub, et antud arst oskab ainult oma rahakotti aidata). Isa sureb.

Vend, või õigemini ta semu, teeb Sir Arsynile selgeks, et mida kiiremini ta isakodust lahkub seda parem kõigile. Samas pöördub Sir Arsyni poole tema lapsepõlvesõber, vana (tegelikult mitte-nii-väga-vana) mõisa jahimees. Tal on kahtlused Sir Arsyni isa surma põhjuste suhtes. Naabermõisa vana isand oli surnud hiljuti samasugusesse haigusesse. Isa ja vanema venna suhted olid halvad, sest vend oli sõbra mõjuvõimu all ning too jälestas Haraboride klanni. Isa aga vihkas naabermõisa noort isandat. Isa oli vahest isegi rääkinud vajadusest vend päranduseta jätta.

Peale väikest detektiivitööd on Sir Arsyn veendunud, et tema isa mürgitati. Mürgi tõi isale naaberisanda kõrk teener. Kõrk teener aga on suure tõenäosusega naaberkülas elava nõiaks peetava vanamoori kadunuks peetud poeg ning mürgi on ilmselt keetnud sama nõid. Sir Arsyn ei tea, kas mürgist teadis ka ta vend ning ta otsustab koos kaaslastega tõele jälile saada vanamoori juures. Kahjuks aga lõppeb hilisõhtune külaskäik naaberkülla vanamoori, kõrgi teenri ning veel ühe naaberküla mehe traagilise surmaga ning Sir Arsyn peab targemaks seletuste andmise asemel külast kiirkorras lahkuda. Sir Arsyni õnneks ei taha ka naabermõisa isand loost suuremat skandaali tekitada.

Kust Hârni saab?

Columbia Games (www.columbiagames.com) on väike pere-ettevõte, mis on kirjastanud enamuse Hârni materjalidest ning toodab seda aeglaselt juurde. Varem leidus nende toodangut ka Fantasiapelides, kuid tõenäoliselt lihtsam on tellida neilt otse või osta nende toodangut pdf-dena drivethrust. Columbia Games teeb ka suurepäraseid strateegiamänge – soovitan soojalt nende uut Rooside Sõda!

Kelestia Productions (www.kelestia.com) on veel väiksem ettevõte, mille asutas Hârni looja, kahjuks 2008 aastal teispoolsusesse siirdunud, Robin Crossby. Nende käe all on valminud hulk Chelembyt ja ümbruskonda puudutavaid e-raamatuid. CC ja Kelestia vahel käib vaikne külm sõda Hârni autoriõiguse üle, kuid soovitan seda teemat mitte torkida ning olla õnnelik, et on lausa kaks ettevõtmist mis Hârnile materjali toodab.

Enamus fännide toodangust leidub www.lythia.com’st, kuid on ka mõningaid muid fännide lehekülgi.

  • Heiki1

    Väga hea artikkel, eriti just isikliku arvamuse ja kogemuse jagamise pärast!

  • Kui keegi tahab Hârn kirjutada, saate vajutada AltGr+Ä ja seejärel A.

    Võibolla tûndûb hûvîtâv trîkk.

    Artikkel meeldis täpselt tollesama isikliku kogemuse ja vaimustuse pealt. Seepärast meeldib mulle alati fänne artiklipalvetega kiusata.