Kuidas panna mängijad larbimaailma uskuma? Kuidas seda usku suurendada? Nii et mängus toimuv osalejad tõeliselt tundma ja tegutsema paneks.
Seekordne neljapäevane arutlus on mängumaailma usutavusest. Teemaks küll larp, aga ehk leiavad siit kasulikku ka jutumängude harrastajad.
Kirjutas Attila
Usutavus ja uskumine on üpris mitmetähenduslikud sõnad. Seega püüan esiteks lahti seletada, mida ma nende all mõtlen.
Meenuta oma viimast head filmielamust. Sellist, kus elasid peategelasele kaasa, kus kujuteldav filmimaailm ulatus palju kaugemale kui kaameraobjektiivi ulatus. Kus sündmustik tekitas sus tõelisi tundeid, mitte sa ei jälginud näitlejate näitlemist.
Umbes sarnane nähtus eksisteerib ka larbis, küll on mängumaailma usutavus rollimängudes palju olulisem, kui kinos-teatris: keskkond luuakse lisaks korraldajatele ka mängijate poolt.
Mängumaailma uskumine on võtmetähtsusega, hea larbi garantii. Selle olemasolul hakkavad ägedad juhtumised iseenesest sündima ning osalejad tunnevad põnevust, hirmu, elevust, ärevust, rõõmu. Tõeliselt.
Muidugimõista ei räägi ma siinkohal millestki uuest – mängumaailma püüavad usutavaks teha kõik mänguloojad. Kuid ehk annab see vaatepunkt juurde mõistmist ja motivatsiooni teha paremaid mänge.
Mängumaailma valik
Mingi kindel mängumaailm on tihtilugu põhjuseks, miks larpi korraldama asutakse. Kui korraldaja juba ise põnevusega loodavat keskkonda kujutleb, leidub tõenäoliselt ka mängijaid kes sedasama tunnevad.
Tasuks mõelda mänguilma atraktiivsusele:
- Uudsus: ega see pole midagi lõpmatuseni äraleierdatut?
- Tuttavus: kas on piisavalt inimesi, kes näiteks ulmekirjanik X.Y.’i sürreaalsest teosest Z teavad?
- “Kultuurikiht”: head ja populaarsed teosed maailma kohta (nt: LOTR) suurendavad usutavust tekkimist (see on natuke juba olemas). Samuti, seeriamängude puhul, võib kultuurikihi alla arvata ka eelnenud õnnestunud larbid.
- Päevakajalisus: asi, mis ikka ja alati emotsioone tekitab.
- Kiiks: mängumaailmas võiks olla midagi erilist, salapärast, ägedat.
Väline külg
Usutavuse esmaseks mõjutajaks on muidugimõista larbi väline külg: mängukoht, tegelased, kostüümid, efektid, toit, atribuutika jne.
Mängupaika olen välistest tegureist tähtsamaiks pidanud. Kas Mordori kindlust tähistab öine Rakvere loss või lagunenud talumaja varemed? Kas Sherwoodi laas on looduslik ürgmets või linnaäärne jalutajaid täis pargitukk?
Vahendid ja võimalused panevad muidugi teatud hetkel käe ette, ideaalini ei peagi küündima. Asukoha valiku rusikareegel: pigem vältida mängijaid häirivad aspekte; kui vahendeid üle jääb, võib nende eest lisaväärtusi hankida. Maja asemel võluri torni kujutleda on üldiselt lihtsam kui katkiseid pudeleid metsa alt minema mõelda.
Õige mängupaiga leidmine tasub end ära ja tõstab mängumaailma usutavust tugevalt. Sarnaselt investeerivad filmiloojadki õigete võtteplatside leidmisse ja loomisse palju aega. On ka teatris olemas lavakujundaja ametikoht.
Kui paistab nagu päris, usub aju, et ongi päris.
Sisuline pool
Usutavuse sisuliste mõjutajatega on lugu keerulisem ja nende üle võiks arutleda väga pikalt. Seega peatun neil põgusalt ja vajaduse-huvi korral võib edasi mõelda-arutleda.
Mastaapide arvestamine mängu planeerimise ajal on üks võimalusi muuta mängu realistlikumaks. Et saada rohkem vabadust oma ideede elluviimiseks, vaadatakse tihtilugu läbi sõrmede vahekaugustele, inimhulkadele ja teistele suurustele. Mastaapide “kontsentreerimine” pole mängudes iseenesest halb nähtus. Eiravad suurusi ju ka mängijad.
Lihtsalt kui on võimalus mastaapidest kinni pidada, kasutage seda.
Näide mängust: kahe küla vahekaugus on 50 meetrit ning kummaski elab 4 inimest. Mängusiseselt asuvad asulad muidugi enam teineteisest kaugemal ja arvatavasti elanikkegi on rohkem. Kas võiks seda muud moodi korraldada, nii et midagi kaduma ei läheks?
Klappimine
… tähendab erinevaid asju. Alustuseks ehk see, et kõigil mängijatel oleks maailmast sarnane arusaam ja et arusaam oleks ka õige (eri tegelasil võib olla mõistagi erinev “õige”). Mängijad valmistavad end larbiks ka vaimselt ette ning pole mõistlik lasta seda tööda prügikasti visata. Halb ekstreemnäide: pseudokeskajaline larp muutub ulmeks sest kogu maailm oli tegelikult masinate ühiskonna loodud illusioon.
Oma kogemusist võiksin tuua mitu näidet, kus tegelase maailmapildi purunemine üle elada on tulnud. Häid näiteid nende hulgas ei ole.
Kui ettekujutus maailmast klapib siis seda kergem on mängijatel üksteisega jututeemasid (ja konflikte) leida.
Klappimine tähendab ka rollide sünkroniseeritust, et poleks ah-ma-olen-su-ema? – hetki. Samuti on mul tunne, et rollides võiks senisest enam tähelepanu pöörata teiste karakterite olemuse kirjeldamisele. Omaenda rolli on palju lihtsam mängida, kui teised teavad umbkaudu, mida sult oodata. Lisaks tõstab see üldist maailma usutavust (teised tegelased tunduvad ka sinule veenvatena).
Inspireerimine
Mängijate üles kütmine. Ägedad kuulutused, infokillud enne mängu, omavahelised vestlused – kõik see teenib head eesmärki. Võtteid on mitmeid: loevad nutikad mõtted ja nende hea teostus.
Oma osa saavad teha ka mängijad: vestelda tegelastega, keda nad mängus tunnevad juba varem, postitada foorumisse mängusisest juttu või midagi kolmandat. Soovime ju, et larbil, kuhu läheme, ikka äge oleks.
Töö ja veelkord töö
Mängumaailma teevad usutavaks (lisaks ägedatele ideedele) ka töötunnid, mis sealt vastu vaatavad. Oma kätega tehtud artefaktid-altarid, atribuutika, eriefektid, kõva sisekujundus, viimistletud rollid, NPC’de pöörased kostüümid tõstavad tugevalt mängijate moraali. Sina oled näinud vaeva, nüüd peavad seda ka mängijad tegema.
Seega ei tasu karta tehtud töö mõttetust, see tasub siiski ära. Küll teinekord nähtamatult, aga tasub.
Kokkuvõtteks
Siinne kirjutis sai kirja pandud minu subjektiivsel kogemusel ning on loodud mängumaailma usutavuse kui hea larbi võtmeküsimuse vaatepunktist.