Mängumaailma usutavusest

Kuidas panna mängijad larbimaailma uskuma? Kuidas seda usku suurendada? Nii et mängus toimuv osalejad tõeliselt tundma ja tegutsema paneks.

Seekordne neljapäevane arutlus on mängumaailma usutavusest. Teemaks küll larp, aga ehk leiavad siit kasulikku ka jutumängude harrastajad.

Kuidas panna mängijad larbimaailma uskuma? Kuidas seda usku suurendada? Nii et mängus toimuv osalejad tõeliselt tundma ja tegutsema paneks.

Seekordne neljapäevane arutlus on mängumaailma usutavusest. Teemaks küll larp, aga ehk leiavad siit kasulikku ka jutumängude harrastajad.

Kirjutas Attila

Usutavus ja uskumine on üpris mitmetähenduslikud sõnad. Seega püüan esiteks lahti seletada, mida ma nende all mõtlen.

Meenuta oma viimast head filmielamust. Sellist, kus elasid peategelasele kaasa, kus kujuteldav filmimaailm ulatus palju kaugemale kui kaameraobjektiivi ulatus. Kus sündmustik tekitas sus tõelisi tundeid, mitte sa ei jälginud näitlejate näitlemist.

Umbes sarnane nähtus eksisteerib ka larbis, küll on mängumaailma usutavus rollimängudes palju olulisem, kui kinos-teatris: keskkond luuakse lisaks korraldajatele ka mängijate poolt.

Mängumaailma uskumine on võtmetähtsusega, hea larbi garantii. Selle olemasolul hakkavad ägedad juhtumised iseenesest sündima ning osalejad tunnevad põnevust, hirmu, elevust, ärevust, rõõmu. Tõeliselt.

Muidugimõista ei räägi ma siinkohal millestki uuest – mängumaailma püüavad usutavaks teha kõik mänguloojad. Kuid ehk annab see vaatepunkt juurde mõistmist ja motivatsiooni teha paremaid mänge.

Mängumaailma valik

Mingi kindel mängumaailm on tihtilugu põhjuseks, miks larpi korraldama asutakse. Kui korraldaja juba ise põnevusega loodavat keskkonda kujutleb, leidub tõenäoliselt ka mängijaid kes sedasama tunnevad.
Tasuks mõelda mänguilma atraktiivsusele:

  • Uudsus: ega see pole midagi lõpmatuseni äraleierdatut?
  • Tuttavus: kas on piisavalt inimesi, kes näiteks ulmekirjanik X.Y.’i sürreaalsest teosest Z teavad?
  • “Kultuurikiht”: head ja populaarsed teosed maailma kohta (nt: LOTR) suurendavad usutavust tekkimist (see on natuke juba olemas). Samuti, seeriamängude puhul, võib kultuurikihi alla arvata ka eelnenud õnnestunud larbid.
  • Päevakajalisus: asi, mis ikka ja alati emotsioone tekitab.
  • Kiiks: mängumaailmas võiks olla midagi erilist, salapärast, ägedat.

Väline külg

Usutavuse esmaseks mõjutajaks on muidugimõista larbi väline külg: mängukoht, tegelased, kostüümid, efektid, toit, atribuutika jne.

Mängupaika olen välistest tegureist tähtsamaiks pidanud. Kas Mordori kindlust tähistab öine Rakvere loss või lagunenud talumaja varemed? Kas Sherwoodi laas on looduslik ürgmets või linnaäärne jalutajaid täis pargitukk?

Vahendid ja võimalused panevad muidugi teatud hetkel käe ette, ideaalini ei peagi küündima. Asukoha valiku rusikareegel: pigem vältida mängijaid häirivad aspekte; kui vahendeid üle jääb, võib nende eest lisaväärtusi hankida. Maja asemel võluri torni kujutleda on üldiselt lihtsam kui katkiseid pudeleid metsa alt minema mõelda.

Õige mängupaiga leidmine tasub end ära ja tõstab mängumaailma usutavust tugevalt. Sarnaselt investeerivad filmiloojadki õigete võtteplatside leidmisse ja loomisse palju aega. On ka teatris olemas lavakujundaja ametikoht.

Kui paistab nagu päris, usub aju, et ongi päris.

Sisuline pool

Usutavuse sisuliste mõjutajatega on lugu keerulisem ja nende üle võiks arutleda väga pikalt. Seega peatun neil põgusalt ja vajaduse-huvi korral võib edasi mõelda-arutleda.

Mastaapide arvestamine mängu planeerimise ajal on üks võimalusi muuta mängu realistlikumaks. Et saada rohkem vabadust oma ideede elluviimiseks, vaadatakse tihtilugu läbi sõrmede vahekaugustele, inimhulkadele ja teistele suurustele. Mastaapide “kontsentreerimine” pole mängudes iseenesest halb nähtus. Eiravad suurusi ju ka mängijad.

Lihtsalt kui on võimalus mastaapidest kinni pidada, kasutage seda.

Näide mängust: kahe küla vahekaugus on 50 meetrit ning kummaski elab 4 inimest. Mängusiseselt asuvad asulad muidugi enam teineteisest kaugemal ja arvatavasti elanikkegi on rohkem. Kas võiks seda muud moodi korraldada, nii et midagi kaduma ei läheks?

Klappimine

… tähendab erinevaid asju. Alustuseks ehk see, et kõigil mängijatel oleks maailmast sarnane arusaam ja et arusaam oleks ka õige (eri tegelasil võib olla mõistagi erinev “õige”). Mängijad valmistavad end larbiks ka vaimselt ette ning pole mõistlik lasta seda tööda prügikasti visata. Halb ekstreemnäide: pseudokeskajaline larp muutub ulmeks sest kogu maailm oli tegelikult masinate ühiskonna loodud illusioon.

Oma kogemusist võiksin tuua mitu näidet, kus tegelase maailmapildi purunemine üle elada on tulnud. Häid näiteid nende hulgas ei ole.

Kui ettekujutus maailmast klapib siis seda kergem on mängijatel üksteisega jututeemasid (ja konflikte) leida.

Klappimine tähendab ka rollide sünkroniseeritust, et poleks ah-ma-olen-su-ema? – hetki. Samuti on mul tunne, et rollides võiks senisest enam tähelepanu pöörata teiste karakterite olemuse kirjeldamisele. Omaenda rolli on palju lihtsam mängida, kui teised teavad umbkaudu, mida sult oodata. Lisaks tõstab see üldist maailma usutavust (teised tegelased tunduvad ka sinule veenvatena).

Inspireerimine

Mängijate üles kütmine. Ägedad kuulutused, infokillud enne mängu, omavahelised vestlused – kõik see teenib head eesmärki. Võtteid on mitmeid: loevad nutikad mõtted ja nende hea teostus.

Oma osa saavad teha ka mängijad: vestelda tegelastega, keda nad mängus tunnevad juba varem, postitada foorumisse mängusisest juttu või midagi kolmandat. Soovime ju, et larbil, kuhu läheme, ikka äge oleks.

Töö ja veelkord töö

Mängumaailma teevad usutavaks (lisaks ägedatele ideedele) ka töötunnid, mis sealt vastu vaatavad. Oma kätega tehtud artefaktid-altarid, atribuutika, eriefektid, kõva sisekujundus, viimistletud rollid, NPC’de pöörased kostüümid tõstavad tugevalt mängijate moraali. Sina oled näinud vaeva, nüüd peavad seda ka mängijad tegema.

Seega ei tasu karta tehtud töö mõttetust, see tasub siiski ära. Küll teinekord nähtamatult, aga tasub.

Kokkuvõtteks

Siinne kirjutis sai kirja pandud minu subjektiivsel kogemusel ning on loodud mängumaailma usutavuse kui hea larbi võtmeküsimuse vaatepunktist.

  • (Tahtsin selle sünkroniseerimise kohta kohe kommenteerida, aga blogi kellaaeg oli vööndiajast välja nihkunud ja seetõttu pidin parandama ära et kohe saaks öelda.)

    Mõnedel tegijatel on tegelaste sünkroonimisvead väga sümptomaatilised. Rollid antakse ette, aga mingid asjad tulevad täpselt nii, et mängu ajal tuleb mõnikord pidada maha pisike rolliväline kooskõlastusdialoog või siis lihtsalt kaasa mängida. Kui ette tean, et nii minna võib, on see omamoodi huvitav väljakutse.

    Selle kiire valutu meetod sünkroniseerimisaugust läbi saada on eeldada, et kõik teise poole poolt räägitav on tõde ja kaasata see jooksvalt oma ajalukku ja seda veel eriliselt loomulikul moel, et teine pool aru ei saa. Mõnus väljakutse.

    Umbes ainus viis seda olukorda nautida…

  • the_ul

    hiljuti vaatasin dragon.ee galeriist larpide pilte. veidi valus oli, kui aus olla. nüüd ma vist tõesti mõistan oma võõrdumist “klassikalisest” larpist, kus on mõõgad ja maagia ja boffritega võsa vahel jooksmine. lihtsalt ei õnnestu luua keskkonda, mida ma suudaks uskuda. vist kahju.

    sellepoolest on (pseudo)tänapäevases maailmas tegemine ikka mõnus küll. vajaduse korral aga kirjeldad ära need vähesed erinevused ja nüansid juba tuntud maailmaga võrreldes ning ongi valmis.

    teisest küljest peaks siis vist nagu loo poole pealt rohkem pingutama, sest tavainimene olla saame me ju nagunii kogu aeg. ma ei tea, kui hästi see aegviidu suusabaasi värk toimis, koht füüsiliselt andis vist küll täitsa edukalt kolka-kultuurimaja välja.

    säärasel mängul on keskkonna usutavuse jaoks siis nagu rohkem vaja keskkonna “elava komponendi”, mängijate usutavust. Kahjuks jõudsin selle hullumaja sees vähe mängu jälgida, aga vähemalt meie Savikas saab enda ülbe sisseseadmise ja käitumise eest küll ainult kiitust.

    võib-olla aitaks hoolikas kohavalik ka selles osas, et kui leida osalejatele võimalikult võõras keskkond, siis koos sellega kohanemisega samal ajal ka maailma sisse elamine oleks kuidagi lihtsam. näiteks totaalsete linnalaste sügavale metsa viimine võiks tõesti aidata neil mängda maailmas, kus on kolle ja haldjaid. samas minusugusele lapsena pidevalt metsas mänginule on võsavahe umbes sama tavaline, kui oma kodus koridor, seega absoluutselt ei aita kaasa.

    oli aeg, kui postapokalüptilist keskkonda oli küllalt kerge võtta, praeguseks on “arendus” teinud oma. hea küll, võib-olla mõne aasta pärast saame me mängida kummituslinnadeks muutunud lagunenud kipskuutide rajoonide vahel – vat sellise mängupaiga kasutamine koos hea kirjutamisega annaks ehk väga võimsa tulemuse.

    viimasel ajal on sellistel teemadel liikunud uitmõtted jõudnud otsaga ka sinna, et äkki on ühisloominguline maailm hea. nimelt kui sa mängijana oled ise suure osa oma rollist ja seega ka siis mingi osakese maailmast kokku kirjutanud, siis sa tunned suuremat kuuluvust sinna maailma. äkki üks kunagine kuulus mängudeseeria just sellepärast oligi edukas, et mängijad tundsid end osalistena maailma loomisel?

    möla hakkab pikaks minema, aga asjal on eesmärk ka – tahaks teha, aga ei suuda teha seda kriitilist valikut. kas pingutada ja püüda luua täiesti testsugune maailm, olla laisk ja keskenduda pöörastele intriigidele ja seiklustele täiesti tavalises maailmas või siis täpselt kahe vahele jääv kompromiss – linnafantaasia, maagia peidus tänapäevamaailmas. kui keegi selle viimase peale tahab twilight'i soovitama hakata, siis palun mitte. ok, noored neiud, kes on nõus mängule tulema väga… khmm.. huvitavate ja meelidvate kostüümidega, teie andke märku. kui teid leidub, siis vaatame ;)

    ul, pole ammu saanud rollimängumöla ajada

  • No just: ka minul on standardfäntäsi veidi üle visanud ja tahaks rohkem veidraid mänge. Vähem standardseid situatsioone ja huvitavat maailmaloogikat ja sellest johtuvat veidrat filosoofiat kaasmängijatelt.

    Praegu on selline kestva maailmaga suurem asi Juunior ja pisemad sarjad vist Thanaria ja Fyerellal. Kahe viimase kohta ei tea kommenteerida, aga Juunior on suhtkoht see, mille kohta generic öelda kannatab. Konteksti arvestades pole see halb, sest on uusikutele vast kergesti hoomatavam.

    Mis puutub dilemmasse, kas usutav maailm või usutav intriig: kindlasti saab mõlema pealt hea mängu, kui on need, kes tahavad mänguga kaasa minna.

    Mu sõnum oma maailma väljamõtlejatele ongi vist see, et püüdke leida talle põhjendus, mis on suurem kui et “oma asja on tore välja mõelda”. Maailm peaks soovitavat mängulaadi võimalusel toetama.

  • the_ul

    see usutav maailm vs usutav intriig ei olegi niivõrd dilemma (mõlemad peaks head olema ju) kui nagu rohkem fookuse küsimus – kumma najal mäng rohkem ratsutab. kui anda mängijatele kätte uurimiseks väga huvitav ja detailne maailm, siis on neil juba sellegagi tegemist, vahel lausa niipalju, et intriigideks eriti aega ei jäägi. kui aga maailma uurida pole vajadust & huvi, siis peavad intriigid asja üksinda välja kandma

  • Kirjutades tundus noid fookuseid rohkemgi olema. Näiteks “loomevabadus” võib teinekord “usutavusega” vastuollu minna (eksperimentaallarbid). Kui tahta midagi uut katsetada, võib see põhjendatud olla.

    Kuna artikli lõpetamine jäi öösse siis ei jõudnud korralikku kokkuvõtet kirja panna. Kaks mõtet:
    – Luua maailm millesse mängijad t a h a v a d uskuda –> edu
    – Inspireerida mängijaid, ärgitada neid ise looma –> edu

    Postapo koha pealt, kui kellelgi on huvi teha, siis on meil suurepärased mahajäetud kaevandusasulad (Sirgala) ja kaevandus-kuumaastikud. Pöörakem pilgud Virumaale!