Kas me ei käitu mängudel ebanormaalselt paranoiliselt?

Kannustatuna hiljutisest mängust “Suusabaasis on tantsupidu” ja eelmisest artiklist esitab Telcontar väikese arutelu paranoilisuse ebareaalse hulga kohta mängudel. Kas oleme liialt paranoilised? Miks? Kuidas võiks mängijad ja mängujuhid olukorda parandada?

Kannustatuna hiljutisest mängust “Suusabaasis on tantsupidu” ja eelmisest artiklist esitab Telc väikese arutelu paranoilisuse ebareaalse hulga kohta mängudel. Kas oleme liialt paranoilised? Miks? Kuidas võiks mängijad ja mängujuhid olukorda parandada?


Kirjutas Telc

Eelmise artikli ning viimati kaasamängitud larbi taustal hakkas peas veerema üks mõttepallike:

Kas me ei käitu mängudel ebanormaalselt paranoiliselt?

Pahatihti on vastus jaatav. Sealjuures ei ole tegu mitte mängitava tegelase, vaid mängija enese hirmuga oma tegelase elust või varast ilmajäämise ees. Mõistetav — nädalavahetuseks kahepäevase seiklusega arvestades ei isuta kedagi võimalus veeta see aeg “lindi all” seinaääri mööda hiilides.

Ei saa jätta siinjuures märkimata, et säärast mängija (ja mitte tegelasepõhist) paranoiat kohtab pahatihti ka väga staažikate mängijate juures. Ning vastupidi — mõnel algajal larparil ei tule mõttessegi kõikjal vaid ohte näha.

Mis on selle paranoia põhjusteks?

  • Mängija on oma tegelase loomisel palju vaeva näinud ja investeerinud. Loomulikult teeb tegelasest ilmajäämine mängu alguses meelehärmi.
  • Mängujuht on rolli mingi kindla missiooni kirjutanud. Mängija ei saa lubada mingeid tõrkeid, mis takistaksid tegelasel neid eesmärke saavutada.
  • Mängija uhkus ja kõrge enesehinnang. Olen märganud, et mõnikord ei osata kaotada.

Kuidas sellist paranoiat ära hoida?

Mängija

Ära võta eelmise mängu haledat mullatoidule minekut uuele mängule kaasa.

See, et sinu tegelane ühel mängul kuu aega tagasi asja eest teist taga mättasse pandi, ei tähenda a priori sama eeloleva mängu kohta.

Olukorras, kus sa kahtlustad, küsi: “kas mu tegelane kahtlustaks?”

Kas on normaalne, et kamp inimesi lõbusal kõrtsiõhtul tungleb ringi üritades saada istekohta seljaga vastu seina, joob ainult oma vööplaskust ning puu taha minnes kutsub kaks sõpra ihukaitsjateks? Vist mitte. Ülim kahtlustavus võiks jääda pigem kas mõne üksiku tegelase veidruseks või tegelasele, kel on sama (mängusarja) põhjal juba kogemusi ja põhjust süstemaatiliste kallaletungide pärast karta. Mõistlikul määral võiks kaasmängijaid usaldada. Kõrtsitäis sõdureid või külamehi ei ole alati viimne kui üks juba mõttes sinu varustust rahasse konverteerinud. Kaks munka võivad sind pimedasse metsa ohverdamisele kutsuda ka lihtsalt julgestajana. Kena neiu ulatatud joogikarikas võib olla ka mürgitamata vein. Enamasti ongi.

Ära ise paranoiaks põhjust anna

Kaks munka kutsusid su metsa kaasa. Lubasid maksta, et sa valvaksid ja kaitseksid neid ohvritalituse ajal. Tee seda! Su tegelane ei pea olema lihunik, kes kohe, kui mungad selja keeravad ja põlvili laskuvad, kaks suurepärast inimohvrit maha jätab ning ise rahakukruga jalga laseb. Sa oled mängumaailma osa ja kujundad seega seda maailma oma näo järgi.

Ole valmis kaotama ja oska kaotada.

Said ikkagi ammunoole silmade vahele või noa ribidesse? Pole hullu. Parem surra püsti kui elada põlvili. Näitasid ehk vales kohas oma nuumpõrsa suurust kullakotti või oled piisavalt tähtis onu, et keegi su dekapiteerimise eest maksaks. Eriti sellistel puhkudel juhtub ikka. Tegelase loomine, see planeerimisfaas on aeg, mil mängijana endalt küsida: “kaua mu tegelane elus püsiks?” Kui sa mängid ülikut või rikkurit, siis on tõenäolisem, et keegi üritab vaheda tera abil sinu arvel karjääri teha. Tähtsusetumat (vähemalt pealtnäha) tegelast mängides, oled vähemohustatud liik. Teine äärmus on olla kõikidele teistele vajalik tegelane. The bartender never gets killed!

Oma plaani B

Võta kaasa mingi teine kostüüm. Kui ka surma said, võid näiteks jätkata väheolulise külaelanikuna ning ise endale põnevat tegevust leida. Kokkuleppel mängujuhiga muidugi. Ei tööta see stsenaarium paraku siis kui on tegu suure mänguga ning võtmetegelasega, keda kõik teised tegelased tunnevad. Läheb raskeks seletada pidevalt, et tegu ei ole enam sama tegelasega.

Mängujuht

Hoia oma pööraseid ideid natuke tagasi.

Igal mängijal ei pea olema topelt topeltidentiteeti või kurje kaugeleulatuvaid plaane. Korduvalt altläinud mängijad muutuvadki lõpuks kõikide suhtes kahtlustavateks. Too mängule erapooletuid tegelasi, keda oleks võimalik usaldada. Reeturid on normaalühiskonnas alati vähemuses.

Ära sunni kedagi kuskil olema.

Kui tegelasel on rolli sisse kirjutatud mingi kindel ülesanne, siis mängija hoiab ennast hoolega selle ülesande jaoks. Arvesta mängustsenaariumis ka sellega, et sinu võtmetegelane võib oma tegemistes läbi kukkuda.

Anna mängijatele mõista ning planeeri mängumaailm ja stsenaarium võimalusel nii, et suurem verepulm oleks välistatud.

Pooldan põhimõtet, et mängijatel oleks oma tegelase loomisel võimalikult vabad käed. Siiski võiks mingil moel inimestele mõista anda, et tapmine (välja arvatud lahinglarbil) ei ole nii lihtne ja möödaminnes tehtav nagu küünla kustutamine. Enamus inimesi päriselus ei ole võimelised kaaskodanikke külma kõhuga mõrvama. Kui ei ole just tegu sarimõrtsukate suvepäevadega, siis võiks ka mängumaailmas vägivaldne surm olla pigem erandlik nähtus. On olnud mänge, kus uudis järjekordsest pussitatud laibast ei tekitanud mängijates enam vähimatki huvi.

Nõua mängijatelt tapmise puhul kõrgekvaliteedilist rollimängu.

Tegelikult ei ole enamus inimesi võimelised kaaslast poole sekundi jooksul täiesti hiirvaikselt külmaks tegema. Unustame filmides nähtu. Ohver püüab võimalusel vastu hakata, rabeleb, karjub appi. Kukkuv keha langeb põrandale mürtsuga. Terariist, tihti ka mõrtsuka käed ja riided saavad veriseks. Kui ei ole tegu ehtsa assassiiniga, järgneb kindlasti ka meeleolumuutus, süümepiinad, hirm mõrva avalikukssaamise ees. Samuti ei kõnni tavaelus surnukehad käsi pea peal ise keldrisse peitu. Kui sa ei suuda oma ohvrit sinna (märkamatult ja jälgi jätmata) tassida, siis nii ongi.

Liida algaja mängija mõne grupiga.

Nii on ta võimalikele selgasuskajatele raskem saak. Omandab kogemusi ning tema tegelasel on kaaslased, keda ta võib usaldada.

Oma plaani B.

Kui su mängu alguses keegi ära tapetakse või röövitakse ning galeeriaeru taga ookeanireisile saadetakse, ära sunni mängijat ülejäänud mängu ajaks rollist väljas olema. Anna talle mõni episoodiline roll, mille sa just sellisteks puhkudeks oled ette valmistanud või luba tal kohaliku vürsti malevasse reasõduriks astuda. Kui sul on veel meeles olnud selliseks juhuks mõni kostüümijupp või turvis kaasa rabada, on kõik väga hästi. Suure mängu ja võtmetegelastega võib siin probleeme esineda.

Kokkuvõtteks

Paranoia on ühtmoodi levinud nii intriigilarpidel (kus ta mõnikord on ka omal kohal) kui ka mõõga ja mantli mängudes. Sellest hoidumine aitaks hoida mängumaailma usutavana ja tegelasi loomulikumana. Nii mõnigi vahva seiklus on seepärast seiklemata jäänud, sest ei saa vajalikku meeskonda kokku. Kui saadki liigse usalduslikkuse tõttu pügada, tuleta endale meelde, et tegu on ainult mänguga ja sa oled saanud uue kogemuse läbi rikkamaks.

  • Arvan, et paranoilisus on üldine sümptom tollest samast reetmise ja tapmise lihtsustumisest mängudel. Paranoilisust võiks kõige tõhusamini vähendada, kui keegi tegija otsustaks hakata nõudma mängijatelt simulatsioonilist käitumist: see tähendab seda, et nad peaksid mängima oma tegelast psühhloogiliselt “õigesti” ja mitte kuidagi “sportlikult” või “tõhusalt” õigesti. Kahtlustan, et usalduslikumaid suhteid võimaldaks ka sisseelamisest süvitsi lähtuva koolkonna loomine.

    Ehk siis mängijad, kelle eesmärk pole täielik sisseelamine, käituvad paranoiliselt mitte seepärast, et nad kuidagi halvasti mängida tahaks, vaid pigem seepärast, et reaalelu reeglid igal mängul ei kehti ja tegemist on mingi veidra keskkonnaga, kus hukkunuid tuleb ignoreerida ja kus igaüks võib osutuda reeturiks.

    Mängujuhile oleks mul välja pakkuda nipp, et püüda igale mängijale päris usaldusväärne sõber sisse kirjutada, kelle kohta on teada et ta ei reeda mingitel isiklikel põhjustel.

  • AllanBernard

    Erinevalt sellest mida nii mõnigi arvab olen pea täielikult nõus selle artikliga. See ei ole tegelikult vastuolus sellega mida mina kirjutasin vaid täiendab seda. Eriti mängujuhile suunatud nõuanded. Kui mängud pole jõhkrad verepulmad siis pole tegelastel ka põhjust paranoiaks.

    Ning olen absoluutselt nõus sellega, et (minusuguste) PvP mängijate jaoks on tapmine larbil praegusel hetkel väga, väga, liiga väga lihtne.

    Piiramatu paranoia ning paranoia täielik puudumine on mõlemad üsna ebarealistlikud ning aktsepteeritavad ainult juhul kui TÕESTI on tegu sellise tegelasega.

    Inimene kes sinisilmselt kõike usub ja kaasa läheb, lõpetab keskmisel larbil kähku manalas pöidlaid keerutades (ükskõik kui palju tegelasi ta välja mõelnud pole või mis tegevust GM talle ka ei anna). Lisaks pole vastase vastu kes kõike lollust kohe usub väga põnev mängida – minul vähemalt mitte.

    Inimene kes ainult selja taha vaatab ja kellegagi ei suhtle – saab täpselt sama igava kogemuse ning annab mängule juurde veel vähem.

    Reaalsus ja hea mäng jäävad kuhugi sinna keskele. Mõõdukas annus initsiatiivi, vürtsitatud mõningase paranoiaga. Vaidleb keegi vastu?

  • Kaks larparit lähevad metsa ja k u m b k i ei ürita teist tappa. (naer saalist)

    Teise mängija kõrvaldamise lihtsusest

    Tihti puudub larpidel nn “politsei” kel oleks piisavalt motivatsiooni ja jõudu, et surmasid uurida. Siit karistamatus. Nagu Metsikus Läänes. Kuni mängijate enda nahk ohus pole, on ilmselt muuga põnevam tegeleda.

    Mõnevõrra aitaks tapmisi raskemaks teha kui uimastamise reegel ümber teha: jätta uimastatavale õigus karjatada ja jätta talle alles mälu, juhul kui ta peaks ellu jääma.
    Beleriandi reeglitesse püüdsin kunagi tapetuile anda õiguse oma mõrvar ära needa (toime olenenuks mängujuhi otsusest, mis omakorda sõltunuks tapmise põhjustest). Mõtetute mõrvade ohjamiseks.

  • Surmaneeduse reegel jäi meil muuseas ju sisse, aga seda ei kasutatud minu teada kordagi.
    Samas märgin ma (siira hämmastusega), et kui välja arvata mõni vägistav-märatsev karu ja lahingud, mis leidsid aset ainult lahingulusti väljaelamiseks, polegi Beleriandi mängudel motiveerimatut vägivalda vist olnudki.
    Nii et mängujuhi “mõrv on väga tõsine asi ja tapmine kui selline ei tohiks küll kellelgi “mis siis” reaktsiooni tekitada”-õpetussõnad paistavad isegi mõjuvat.