Hea larbitiimi loomine ja hoidmine

Sul on äge larbi-idee aga pole kellegagi mängu teha?

Sellest, kuidas leida endale kaaskorraldajaid ja luua nendega koos larp, nii et hea tunne sisse jääb, kirjutab Attila.

Sul on äge larbi-idee aga pole kellegagi mängu teha?

Sellest, kuidas leida endale kaaskorraldajaid ja luua nendega koos larp, nii et hea tunne sisse jääb, kirjutab Attila.

Kirjutas Attila

Mõtteavaldusi teemal, millest kõigest võiks larbi teha, on rollimängijate ringkonnas ilmselt rohkem olnud kui sel kevadel sääski. Kahjuks ja õnneks ei ole neist paljud korraldamiseni  jõudnud.

Ent kui lõpuks ollakse selle ü h e ideeni jõudnud, mis kindlasti teostamist tahaks, on tõenäoliselt vaja leida inimesed, kellega koos larpi korraldada.

Larbi köögipoolega veel mitte tutvunud rollimängurile võib ülesanne esiteks adumatuna tunduda. Tegelikult midagi keerulist siin ei ole. Leida tuleb lihtsalt mõned huvilised, kellele mõte samuti meeldib või variant eriti enesekindlatele: hakata oma larbivankrit ise lükkama.

Esiteks: kuidas grupid toimivad?

Kui jagada mänge korraldajagruppide alusel, võib laias laastus eristada kolme tüüpi:

Autorilarbid on mängud, kus üks inimene teeb kogu ürituse otsast lõpuni ise. Abilised (kokk ja autojuht) on muidugi ka ning abimängujuhid, aga töö tehakse peaasjalikult ära ühe inimese poolt.

Autoritaarse korraldusega larpidel tehakse kogu töö ära tiimiga, aga vastutus ja juhtimine on usaldatud ühe liikme kätte. Lisaks selgusele ja organiseeritusele, mida taoline korraldus annab, tahab see ka pädevat juhti ning kindlat eesmärki. Mõneti võib kannatada loominguline külg.

Viimaseks (ja enimkasutatud) tüübiks on mängud, mis korraldatakse ühtse tiimi poolt. Vastutust kantakse meeskonnana ja otsused lepitakse kokku. Teinekord on üks või kaks liiget eestvedaja rollis.

Kaaskorraldajate leidmine.

Enamasti olen alustanud sellest, et räägin mõnele silmajäänud rollimängurile oma larbimõttest.

Kusjuures, minu arvates ei ole varasem mängujuhikogemus niivõrd oluline. Seda ka abimängujuhtide leidmisel (seni on tulemused olnud suuremaltjaolt head).

Kindlasti arvesta, et kaasliikmetel võib olla lisaks mitmele heale küljele ka puudusi. Parem on neid oodata, kui üllatusega avastada. Ju on neid ka sinul endal. Näiteks avastasin et mul endal jääb tihti konkreetsusest puudu, lahendused mõtlen välja liiga üldiselt. On muretum kui kaaskorraldaja suudab teatud küsimusi sinu eest küsida.

Seega vaata oma tutvusringkonnas ringi. Kellega sa tahaksid mängu koos teha? Kes tahaks koos sinuga teha? Siis küsi kas huvi oleks. Ja natuke hiljem küsi, kas teeks siis selle larbi ära.

Kui tuumikgrupp on koos, saab mängu ennast looma hakata. Esialgu tähendab see hulka GM-koosolekuid ja arutlusi netis. Sisaliku jututoas kogemusi vahetades tundus mänguloomisskeem olema selline:

Esimesed kokkusaamised kulgevad enamasti ajurünnaku vormis. Järgida tasuks ajurünnaku põhimõtteid nagu kriitikast hoidumine ja ideede hulga taotlemine. Edasi kasvab sellest kõigest välja põhiplot ning selle peale saab siis üles ehitada mooduleid, mängijagruppe ja muud.

Ma arvan kindlasti, et igale mängujuhile, kes sündmustiku loomisel tahab kaasa lüüa, peaks jätma oma nö memeetilise territooriumi (omakirjutet rollide ja kõige muuga). Seal saab ta enda ideid ellu viia. Neidsamu, mis ajurünnakul välja käidi ning hilisemale sõelumisele vastu pidasid. Nii on kõigil põhjust mängu hea õnnestumise nimel töötada; oma asi, mida ajada.

Üheks pisikeseks kariks on ajurünnakul välja käidud mõtete mängu võtmine neid hiljem läbi arutamata. Eriti mis puudutab põhiplotti (“Aga me ju rääkisime esimesel koosolekul, et hambahaldjas tuleb mängu. Ma tegin kogu oma mooduli selle peale…”).

Kommunikatsioon!

Nagu eelmisest näitest järeldub on suhtlemine ülioluline. Üksteist võiks näha vähemalt korra kahe nädala jooksul, lisana mingile netirakendusele (Skype, blogi, privafoorum, googledocs vms). Väga raske on oma kohustusi tegemata jätta kui teistele sellest pidevalt aru pead andma.

Samuti, kui mõnda mõtet liiga kaua edasi arendad ja teistele sellest võimalust rääkida pole, on ideest hiljem väga raske loobuda. Mõte muutub kalliks ja sellest saab võimaliku konflikti allikas juhul kui teiste arvates sellest loobuda tuleb.

Oluline on ka tööde mõistlik korraldamine. Nii selle pikema aja peale laiali jaotamine (kes meist seda suutnud üldse on?) kui õigele inimesele õige ülesande andmine (see peaks ideaalis ise välja kujunema). Kui sa oma rolle pärast mängu lugeda ei taha, on midagi nihu.

Lõpetuseks üks põhimõte, mis mulle ennast igatpidi tõestanud on. Kuna larp teinekord võib aia taha minna ja tulemus ei tule see, mis ootasite, siis tehke vähemalt mängu loomine meeldivaks kogemuseks. Mõtlen selle all vabas näiteks vormis koosolekuid. Vaadake näiteks mingi lahe film enne arutlust ära, sõitke kellegi maakodusse rolle kirjutama ja sauna, mängige drägonit…

Kui larp lõpuks õnnestub ka, on veel eriti hea.

Kindlasti on veel hulga nippe larbitiimi sujuvaks koostööks, mida ma välja tuua ei osanud. Seega, mida pead tähtsaks sina?

Tänud Irvele illustratsiooni ja kaasmõtete eest.

Boonusena väike test.
Kuna iga mängukorraldaja saab iga tasemega juurde fiidi, siis viimaste kokkulugemisel saad teada mitmenda leveli GM sa oled (ehk siis nimekiri kõiksugustest kasulikest omadusest, mis mängujuhile ära kuluvad).

Autojuht
Autojuhil on auto ja load. Viib, toob ja transpordib. Asendamatu oskus.

Fotograaf
Mängujuht kes suudab korraga mängu juhtida kui ka põnevatest ja erilistest situatsioonidest kvaliteetsed ülesvõtted teha.

Hüpersuhtleja
Suhtleb jooksvalt mängijatega. Kõik maksavad mängumaksu ära ning mitte-kohale-tulevad mängijad selgitatakse juba eos välja.

Inimsebija
Kui on vaja mingit kohta, inimsebija helistab, räägib, sebib ja mäng toimub kasvõi Eesti Panga rahalaos.

Itimees
Teeb vajadusel mängule vinge koduka. Või siis ägeda pardakompuutriprogrammi larbi kosmoselaevale.

Kirjanik
Mängijad innustuvad tema rollidest ogaraks ja kuulutus meelitab registreerima nagu pulgajäätis herilasi. vt ka õigekirjanik.

Kokk
Mängijad lähevad larbile sellepärast, et tema hõrgutisi süüa.

Kontaktimees
Vaja täita ülioluline roll? Kontaktimees otsib õige mängija tunni ajaga.

Kunstnik
Kõige kaunimad kuningriigikaardid.

Reegelsepp
Mõtleb välja tasakaalustatud ja huvitavaid reegeldusi. Täiendab neid eranditult iga mäng. Ainus inimene, kellel reeglid peas on.

Rekvisiidihull
Kuldsete kätega. Küsi ainult ja saad leegitseva turvise.

Sisekujundaja
Muudab keldri kosmoselaevaks.

Super-abimängujuht
Super-abimängujuht suudab viie minutiga teha endale selgeks mooduli X ja selle siis läbi viia.

Staier
Jookseb, kus raadiosaatjatest enam kasu pole. Kasvõi terve öö.

Valvemängija
Kriitiliselt igaval hetkel paneb kostüümi selga, läheb ja teeb skandaali.

Visionäär
Keegi, kes teab kogu aeg, mis toimub. Ja mis teha tuleb. Ja mis valesti tehti.

Õigekirjanik
Rohib avalikest tekstidest välja kirjavead.

Õmblejanna
NPC’de ja mängujuhtide kostüümid ei teki iseenesest.

  • See GMi lisaväärtuste nimekiri on nii stiililt kui tekstilt oluliselt lahedam, kui ette kujutasin.

    Aga kuidas sellist seltskonda hoida? Mul on tunne, et pelgalt filmivaatamisest ja lahetsemisest mõnikord ei piisa. Ise kujutan ette, et üks viise seda teha on hea tööjaotus: st kui keegi ei pea mängu nimel end ülemäära ära pungestama, saab sama seltskonnaga uuesti teha.

  • See fiitide nimekiri on imeline. Puhtalt selle nägemisest on tänane päev täiesti korda läinud ja tuju ka jälle hea! Aitäh!! :)

    P.S. Tulevikus püüan jõuda selleni, et saaksin endale sellest nimekirjast vähemalt pooled (jäägem realistlikuks) aunimetused.

  • Nonde “fiitidega” seoses, parim ilmselt see kui leiad endale neist meeldivamad üles.

  • Fiidid on mõjuvad jah. Elulahedad suisa. Ning illustratsioon samuti.
    Aga tegelikult päriselt aru, kuidas tiim toimima panna, ikka ei saanud :P
    Võimalik, et see on mu isiklik sotsiaalse suhtlemise puue lihtsalt.

  • Muide, avastasin, et fiidinimekiri on seksistlik.
    Miks ÕmbleJANNA? Ma tean vähemalt ühte üpris osavate kätega meessoost õmblejat. Et ta mänge ei korralda, on puhas juhus.