Immersioonist rollimängudes

Immersioon tähendab otse tõlgituna vette kastmist, aga mõista võib seda ka kui (väljamõeldud) maailmasse sisse elamist. Sellest räägitakse peamiselt videomängude, virtuaalreaalsuse ning kunsti puhul, kuid tegelikult kohtame seda ka rollimängudes. Immersioon on seisund, kus väljamõeldu tundub reaalsena ning inimene kogeb kõike justkui oleks see päris (siiski olles teadlik, et tegu on väljamõeldisega).

Martin kirjutab immersioonist larbis ja jutumängudes.

Kirjutas Martin Kirotar

Immersioonist rollimängudes

Inimmõistusele on omane luua fiktiivseid kujutluspilte ja põimida neid reaalse maailmaga. See, mida me nimetame kujutlusvõimeks, tekitab ühest küljest nii mõnigi kord probleeme (kui sellega liialdada), teisest küljest pakub aga võimalust eemalduda reaalsusest, et puhata argielu stressirikastest probleemidest. Lisaks kõikvõimalikele mänguteooriatele (näiteks James P. Carse’i teooria, mille kohaselt on paljudes pealtnäha tavalistes inimelu tegevustes mängulisi elemente) on kujutlusvõime kontseptsioon sünnitanud arutlusi piirisituatsioonide üle, kus eristus fiktiivse ja reaalse vahel kipub kaduma. Näiteks sobivad erinevad vaimsed häired, aga ka näitleja elukutse, mille esindajatel tuleb päevast päeva kehastuda kellekski teiseks ja võtta üle nii-öelda fiktiivne keha. Näitlejad räägivad mõnikord hetkedest, mil nad „kaotasid end oma rolli ära“. Ja need pole üldjuhul head mälestused.

Rollimängurid seevastu soovivad kellekski teiseks kehastuda vabatahtlikult ja ainult iseenda jaoks ning teatud piirisituatsiooni jõudmine on eesmärk omaette. Rollimängu mõiste alla võivad käia väga erinevad tegevused alates laua taga täringute veeretamisest (Dungeons and Dragons ja teised mängusüsteemid) kuni rolli füüsiliselt välja mängimiseni sobiva tegevuskoha, kostüümide ja kõige muuga (larp). Kuivõrd on selliste tegevustega võimalik kaugeneda oma reaalsest kehast ja muutuda kellekski teiseks ning mil määral on see üldse soovitud eesmärk?

Loomulikult pole soov ümber kehastuda midagi uut. Inimesed on läbi aegade otsinud võimalusi proovida midagi argielust täiesti erinevat. Tõenäoliselt on ajendeiks uudishimu ning vahelduse otsimine. Sellise tegevuse elemente võib kahtlemata leida ka raamatute lugemises –  lugeja samastab end suuremal või vähemal määral kirjanduslike tegelastega. Ka kirjandust võib vaadelda kui üht eskapismi vormi. Rollimängud esindavad aga järgmist sammu kellekski teiseks saamise teekonnal.

DnD – katsed ületada oma keha piire

Vaadelgem esmalt DnD-sarnaseid mängusüsteeme, mis sarnanevad rohkem raamatute lugemisega.

DnD puhul toimub kogu mäng tavaliselt ühes ruumis koos laua taga istudes. Mängujuht teeb vajalikud ettevalmistused ning kirjeldab mängijatele, mis nendega toimub ja millised on mängijate otsuste ning tegude tagajärjed. Osalejad ise on mängu tegevusest mõnevõrra eemaldunud, kuna füüsiliselt istuvad nad siiski paigal, ent hea mängujuht ja kogenud mängijad võivad koos luua atmosfääri, mis sarnaneb raamatusse süvenemisele.

Erinevus peitub selles, et kõik mängijad kehastavad otseselt omaloodud tegelasi, mitte lihtsalt ei samastu tegelastega läbi narratiivsete võtete nagu raamatut lugedes. Teisisõnu, mängijad eeldavad tegelasega samastumist juba enne kogemust, see on eesmärk omaette. Reeglina säilib mängu vältel siiski pidev teadlikkus sellest, et tegemist on  rollimänguga. Selle teadvustamist nimetatakse DnD ringkondades „metamõtlemiseks“ ning üldjuhul üritatakse sellest hoiduda nii palju kui võimalik. Peamiselt selleks, et see ei mõjutaks mängusiseseid otsuseid. Niisiis on üheks DnD eesmärkidest reaalse maailma võimalikult tugevalt tahaplaanile surumine, et siseneda mängujuhi ja mängijate loodud narratiivi. Enamasti piirduvad mängijad siiski situatsioonide hindamisega kõrvalseisja positsioonist ning keskenduvad sellele, mis oleks nende tegelase jaoks rolliloogiline otsus. Seda lähenemist nimetatakse simulatsiooniks ning see on põhimõtteliselt sarnane sellele, kuidas näitlejad üritavad oma tegelaste valikuid ratsionaliseerida või mõista, et rolli sisse elada.

Simulatsiooni puhul eksisteerib selge piir mängu ja reaalsuse, mängija ja tegelase vahel. Kindlasti võib siin näha püüdlusi põgeneda mõneks ajaks argielu problemaatika eest, kuid kehalisel tasemel ei toimu mingeid märkimisväärseid muutusi, sest rolli mängimine jääb võrdlemisi pinnapealseks.

Mõnikord võib aga ette tulla, et mängijad kaotavad kriitilise distantsi ega vaatle mängu enam mänguna. See tuleneb sisseelamisest ja emotsionaalsest investeeringust kas oma tegelasse (tõenäolisem kogenud mängija puhul) või teistesse tegelastesse (sõltub kaasmängijatest ja mängujuhi kontrollitavatest kõrvaltegelastest). Siiski pole tegemist täieliku eemaldumisega reaalsusest – osalejad teavad endiselt, et nad vaid mängivad. Sellele vaatamata näivad fiktiivsed sündmused tõelistena, kuna tekkinud emotsioonid on reaalsed. Põhimõtteliselt on tegemist immersiooniga.

Enamasti räägitakse immersioonist virtuaalse reaalsuse või kunsti puhul, aga see on täiesti vaadeldav ka rollimängude ning isegi raamatute lugemise puhul. Mis puutub mängu kehalisse poolde, siis üllatavalt suur osa rollimängijatest võtab omaks mingi asendustegevuse, näiteks täringute mudimine, pliiatsiga mängimine jne. Ka nende miimika ja kehakeel muutuvad immersioonikogemuse käigus nii, nagu oleks tegemist reaalse olukorraga. See viitab asjaolule, et alateadvus (või mingi osa sellest) peab toimuvat reaalseks, ehkki teadvus tunnetab, et tegemist on vaid mängu ja teesklusega. Rollimängulise immersiooni puhul on üldiselt tegemist tahtlikult tekitatud efektiga, mida Turu koolkond sõnastab nii: „Tegelast kehastades ja temasse sulandudes on mu peamiseks eesmärgiks simuleerida seda, mis toimub tegelase peas, ja seda, kuidas see tema käitumist mõjutab“ (autori tõlge). Niisiis kujutab immersioon endast omamoodi katset teeselda, et ollakse kellegi teise kehas.

Immersiooni ulatus ja tõenäosus on DnD puhul siiski suhteliselt piiratud. Mõnel inimesel on seda saavutada kergem, mõnel raskem, kuid üldjuhul tuleb seda ette pigem harva. Takistuseks on siin segavad faktorid, mis puuduvad nii larbi kui raamatu lugemise juures ning on enamasti seotud mängureeglitega, mis teavitavad mängijaid teravalt situatsiooni tegelikust olemusest ning võivad nad narratiivist välja kiskuda.

Üks enim kritiseeritud segajaid on täringuveeretamine, tähtis osa enamiku DnD-sarnaste rollimängude mehaanikast. Veeretamisest võib saada pikk ning aeganõudev protsess, mis ei lase sündmustel sujuvalt kulgeda ja tõmbab liiga palju tähelepanu narratiivivälistele reeglitele. Võttes arvesse seda, et teatud tegevuse kirjeldamine on sageli niigi aeganõudvam kui tegevuse sooritamine (ajataju moondumine on ka üks immersiooni tunnuseid), riskitakse liiga kauaks mängumehaanikale keskendudes reaalsusefekti kadumisega. Rollimängurid on probleemist teadlikud ning viimasel ajal liigutakse üha enam lihtsustatud reeglitega süsteemide poole, kus tasakaalustatud mehaanika asemel loetakse tähtsamaks sujuvat narratiivi.

Teisest küljest on mõned rollimängurid arvamusel, et DnD-s on immersiooni lihtsam saavutada kui larbis. Larp üritab matkida füüsilist reaalsust ning väikseimadki kõrvalekalded võivad efekti lõhkuda, samas kui DnD-s jäetakse kõik mängija kujutlusvõime hooleks, mis võimaldab piisava keskendumise korral jõuda terviklikuma immersioonini.

Kui kujutlusvõime on tugev, võib DnD kaudu saada võimsama elamuse, kui aga nõrgem, siis on immersiooni tekkeks vajalikud larbis kasutatavad füüsilised, ehkki üldiselt ebatäiuslikud abivahendid. Seda võiks võrrelda filmi ja raamatu vaheliste erinevustega. Kui film ühendab visuaalse ja mõttelise poole, siis larbii kasuks räägib see, vaimne tegevus käib siin kaasas füüsilise tegevusega.

Larp – võimalus kogeda täielikku immersiooni?

Larp on pealtnäha üsna lähedal harrastusteatrile või performance’ile, ent selle eesmärgiks on pakkuda osalejatele immersioonikogemust ning lasta neil suunata mängu narratiivis. Immersioonitaotlus on siin märksa ilmsem kui pigem staatiliseks jääva DnD puhul. Mängijad kehastuvad füüsiliselt oma tegelasteks ning neil tuleb ka reaalsuses läbi viia kõik see, mida nende alter egod fiktiivses plaanis korda saata soovivad. Et aidata mängija kujutlusvõimel rolli sisse elada, võetakse kasutusele ajastukohased kostüümid ning sageli ka grimm.

On lihtne näha, miks pakub larp DnD-st tugevamat immersioonikogemust. DnD-s suhtlevad mängujuht ja mängijad omavahel ja kirjeldavad oma tegutsemist, see tähendab, et mingil määral on nad kõik jutustajad ning vaatlevad toimuvat kõrvalt. larbis seevastu on iga mängija üksi ja saab toetuda vaid eelnevalt valmis mõeldud rollile. Osalejatel tuleb pidevalt mõelda nii, nagu mõtleksid nende tegelased, mis toob kaasa reaalse isiku ja rolli piiride hägustumise. Fiktiivsete tegelaste ja sündmuste esile kutsutud emotsioone on nii lihtsam vahetult omaks võtta ja füüsilisest tegevusest lisandub ka adrenaliin.

Keerulisemaks muudab immersiooni saavutamise aga see, et ka larbi puhul pole pääsu mõnedest segavatest faktoritest. Üheks näiteks on mänguvälised isikud, näiteks mängujuhid, keda mängija ise näeb, kuid tema tegelane mitte. Selle eristuse tegemiseks pole muud vahendit kui nn „valikuline nägemine“ ehk fiktiivsesse maailma mitte kuuluvate objektide ignoreerimine. Samuti võib teise reaalsusse süvenemist ja teise kehasse sisse elamist tõsiselt segada kaasmängijate rolliväline tegutsemine.

Oluline osa immersioonist on aga siiski enam-vähem sõltumatu välistest faktoritest – ümber kehastumine on suuresti inimese enda teha. Palju sõltub rollist, keda kehastada tuleb. Üldjuhul on lihtsam samastuda kellegagi, kes sarnanab mängija reaalsele isikule võimalikult palju (eriti oluline on põhimõtete sarnasus, sest neid on raske ümber kehastudes täielikult muuta). Seetõttu on paljudel LARPiga tegelejatel välja kujunenud nn „metaroll“¹, mingi omaduste kogum, mis on ühine kõigile tema kehastatud tegelastele. Peaaegu kõik rollimängurid tunnistavad, et neil on mingi rollitüüp, mida on kõige lihtsam mängida.

Samas on larbi idee ikkagi selles, et proovida midagi tavaelust erinevat, midagi, mida mängija reaalsel kehal pole võimalik teha, kas siis ühiskondlike normide tõttu või füüsilisest võimetusest. Seega pole ime, et rollivalikul armastatakse sageli eksperimenteerida, katsetada midagi uut. Larbi võimalused on sellest küljest siiski väiksemad kui näiteks DnD puhul, kuna kõik toimingud tuleb ka füüsiliselt läbi teha. Kui DnD-s pole probleem kehastada näiteks akrobaati või modelli, siis larbis peavad mängijad rolli koostamisel mingil määral arvestama oma reaalse keha piirangutega. Samas ei võimalda isegi DnD muutuda kardinaalselt teistsuguste annetega inimeseks – näiteks võib halbadel valetajatel olla keeruline välja mängida hõbekeelset luiskajat. Sellised katsed mõjuvad sageli halvasti püüetele saavutada täielikku immersiooni, kuna need rõhutavad reaalse mina ja fiktiivse mina erinevust.

Lõpetuseks tuleb kindlasti rääkida veel ühest olulisest küsimusest: kui palju immersiooni on liiga palju? Ehkki rollimängurid on valmis kelleksi teiseks saamise teekonnal kaugemale minema kui näitlejad, ei soovi ka nemad siiski omaloodud alter egosse täielikult hajuda. Tavaliselt ei ole see erinevate segavate faktorite tõttu tõsiseltvõetav oht, ent sellele vaatamata vajavad larbil osalejad tavaliselt aega, et rollist täielikult välja tulla. Üleminekuperioodi nimetatakse irooniliselt “larbipohmakaks”. Pikema kestusega mängudel võidakse koguni eraldada mingi ala, kuhu mängijad saavad soovi korral ka mängu ajal minna, et mõneks ajaks endasse tagasi tulla.

Kokkuvõtteks

Nathan Hook eristab oma artiklis „On the nature of immersion“ viit erinevat immersiooni tüüpi: keskkondlik, füüsiline, emotsionaalne, kultuuriline ja kogemuslik .

Keskkondlik immersioon tähendab mängijate ümbruse kohandamist nii, et fiktiivne maailm näib meeltele reaalsena. See on omane ainult larbile, aga tõelist autentsust on raske saavutada ning keskkondliku immersiooni loomise katsed võivad sageli lõppeda hoopis immersioonielamuse rikkumisega.

Füüsiline immersioon tähendab seda, et fiktiivses plaanis aset leidev olukord leiab kuidagi kajastust mängija füüsilises kehas (näiteks tunneb mängija sama nälja- või külmatunnet, mis tema tegelane).

Emotsionaalse immersiooni puhul mõtleb mängija otseselt samu mõtteid, mida mõtleks tema tegelane, mitte ei näe tegelast kõrvalseisja vaatepunktist.

Emotsionaalne ja füüsiline immersioon on ehk kehalises plaanis kõige mõjusamad ning olulisemad. Nende kaudu võivad rollimängijad jõuda kogemuseni, mis mõjutab neid nii mõttetasandil kui ka kehalisel tasandil. See on ilmselt kõige lähemal kellekski teiseks saamisele ilma oma tervet mõistust täielikult minetamata. On huvitav märkida, et erinevalt näiteks näitlejatest, kelle jaoks on piirile nii lähedale jõudmine häiriv, käsitlevad rollimängurid seda positiivse kogemusena. Ehk on oluline erinevus selles, et näitlejad peavad astuma etteantud rollidesse, nii-öelda võhivõõrastesse kingadesse, rollimängijad aga  kehastavad tavaliselt enda välja mõeldud või enda järgi kujundatud tegelasi. Sellisel tegelaskujul on ju oma päritolu tõttu siiski nii mõndagi ühist oma looja reaalse isiksusega.

Kasutatud materjalid

„Lõplikud ja lõpmatud mängud: nägemus elust mängu ja võimalusena“, James P. Carse (tõlkis E. Hermann)
Turu koolkonna manifest
Immersioonist
“Mis on sinu lemmikrolli taga?”, Sisalik

  • Tervitan ja tunnustan kõiki, kes selle pika asja mõttega läbi lugesid.

    Mul tuli artiklit lugedes u. selline mõte, et kui eesmärgiks on võimalikult tugev immersioon, on deklaratiivne larp ilmselt üks paremaid ümberkehstumise viise.

    Kui drägonimäng keskendub kujutlusvõimele ja toimub üleni peas, võetakse larbile kaasa ka keha ja kehaga mängimine on minu nägemuses vahtum kogemus kui pelgalt peas toimuv.

    Siin võiks ette kujutada näiteks keskkonda, mis sarnaneb Trieri Dogville'i filmiga: näitlejad mängisid mustas ruumis, mille põrandale oli valge värviga joonistatud majade kontuurid ja kogu keskkond oli ettekujutatav.

    Olen aastaid tahtnud eksperimenteerida kuidas selline asi võiks larbina välja näha.

  • larbil segab sisseelamist ka sihuke asi nagu diametraalsed erinevused selle vahel, mida ihkab tegelane, ja selle vahel, mida ihkab mängija.
    (Tegelikult tuleb seda muidugi ka jutumängudes ette, aga seal on neid motivatsioone üksteise suhtes painutada ja kohandada kuidagi kergem.)
    On minul olnud nt roll, kes tahab rahulikku ohutusse kohta sooja pääseda, süüa ja oma tulevikku turvaliseks kindlustada.
    Mina kui inimene-mängija aga tahtsin dramaatilisi sündmusi kogeda ja tegelase minevikudraamasid lahendada.
    Niisiis oli turvalisse rahulikku kohta jõudmine iseenesest mulle raske löök, sest tegelasel polnud põhjust sealt lahkuda, aga mina jälle ei tahtnud seal öö otsa istuda, teed juua ja tukastada.
    Ela siis sedasi sisse…