Shadowrun

Seattle, 2070. Viieliikmeline seltskond valmistumas kohtuma oma tööpakkujaga, kuid ainult kolm nendest suunduvad ööklubi poole, häkker ja maag jäävad maha et jälgida toimuvat omi kanaleid mööda. Õhtu on alles varajane ja troll, kes väljaviskaja ametit peab, üksnes mõmiseb midagi. Ghostwizard kirjutab täna küberpunki ja fantastikat segavast jutumängumaailmast Shadowrun.

Kirjutas Ghostwizard

Maailmast ja tegelastest

Nagu öeldud on Shadowruni maailmaks meile endale tuttav Maa, ainult et aasta on 2070 (lisaraamatud viivad aastaarvu 2073 peale) ja maailma on tabanud paljud pöördelised  sündmused: ülemaailmse arvutivõrgu kokkukukkumised, pandeemiad, megakorporatsioonide võimuletulek, katastroofid ja loomulikult ka Ärkamine.

Viimase mõistega vihjatakse 2011 toimunud maagia naasmisele maailma, millega koos ka lohed ja muud fantastilisemad olendid maailma tagasi ilmusid. Domineerivaks jõuks on samas suuremad megakorporatsioonid: tänased suurriigid on oma endise mõjuvõimu kaotanud ja territoriaalseid muutusi läbi elanud (USA on lagunenud mitmeks väiksemaks riigiks ja Venemaa ilma jäänud iseseisvunud Siberist).

Muutunud pole üks asjaolu: alati on kellegil vaja kedagi oma musta tööd tegema ning siin ongi koht kus tulevad mängu varjujooksjad ehk mängijategelased. Varjujooksja on mõiste isiku kohta, kel on ta tööpakkujatele kaks head omadust: tal on vajalikud oskused ja teda pole süsteemi jaoks olemas. Oma tööpakkujaga kohtuvad varjujooksjad harva: pigem käib asjaajamine läbi läbi vahemeeste, fixerite ja Mr. Johnsonite või muude kontaktide kaudu.

Vajab mõni megakorporatsioon, et nende konkurendi tehast õnnetus tabaks; maffia probleemse isiku kõrvaldamist või keegi midagi mitte nii kättesaadavat. Tööpõld on mängijatel laialdane ja pole ka üllatav salakaubanduse või Robin Hoodi stiilis abistamisega tegelemine. Varjujooskjad pendeldavad piiridel, mis lahutavad seiklejaid, kurjategijaid ja lihtsalt ellujääjaid. Nad on siis üht või teist või samas ka kõike eelpoolnimetatut.

Keskmine varjujooksja on keegi, kes püüab lihtsalt kuidagi oma eluga läbi ajada: eelpool mainitud olematus süsteemile võtab talt ära ka palju võimalusi nö normaalse töö leidmiseks (lihtsalt seetõttu, et ta andmeid pole mitte kusagil, loetakse ta probleemseks isikuks) ning on omajagu neid, kellele taoline ohtlik töö ainsaks piisavalt tasuvaks võimaluseks on. Varjujooksjate kirev seltskond ei ole üldjuhul kangelased, ega kurjamid, nad on lihtsalt tüübid kes elavad oma elu, ühed plahvatusrikkamalt kui teised.

Jälgi seljatagust, tulista täpselt, ole laskemoonaga kokkuhoidlik ning ära kunagi, mitte kunagi, murra lepingut lohega. Need sõnad põhiraamatust on mõeldud iseloomustamaks varjujooksjate elu mõningaid lihtsaid põhitõdesid. Elu on antud ametis odav, iga kontakt kulda väärt, kas siis tööandja, varustuse või informatsiooni hankija või kiire abina kui asjad jamaks läheksid.

Nagu öeldud on töid ja seiklusi mitmesuguseid. Võib mängida asja ühest tööotsast teise, tuues vahele lihtsalt tegelaste elu ja vahepealseid seiku või siis mingit suuremat jama, mis algab ühest lihtsalt tööotsast, jõudes välja teab kuhu. Shadowruni maailm on lai ja ääretult värvikirev, omajagu on ka võimalusi lihtsalt vabakutseliseks tegutsemiseks või mitte niivõrd tööots-seiklusteks. Seesama värvikirevus ja võimalusterikkus on kahtlemata Shadowruni tugevaimateks külgedeks.

Keskse toimumispaiga ja soovitusliku mängukohana on raamatutes tihtipeale välja toodud Seattle metropleks (Seattle, pluss temaga liitunud ümbritsevad linnad), mis toetatud ka raamatu Seattle 2072 poolt. Kuigi selle läbi on tegu ehk mugavaima või parima linnaga mängupaigaks, võib teisalt aga Shadowruni seiklus toimuda kus tahes maailmas või viia kuhu tahes. Kuna küberpunk kipub linnaõhustikule toetuma, on mõistlik seiklus mõnda suuremasse metropoli koondada.

Olustik on see, mis annab palju juurde ja mõnes mõttes ehk annabki selle, mis ka nii lahe on. Kus süsteemis kohtad sa veel nt. trollist möllumeest ja haldjast maagi korterinaabritena ning kohaliku orkigängiga diile tegemas? Lisame juurde näiteks ööklubid, kus pool melu toimub hoopis astraaltasandil või arvutifailid kui narkootikum (nn. BTL chips) ja palju muud. küberpunk ja fantaasia on õigupoolest pandud hästi koos töötama, luues väga huvitava maailma.

Reeglistikust

Shadowrun nägi esimest korda ilmavalgust aastal 1989; praegu kehtiv versioon reeglistikust on neljas, aastast 2005. Olemuselt on tegu d6 süsteemiga, kus toimingute õnnestumine sõltub edukate veeretuste arvust. Lihtsamale tegevusele võib piisata ühest, keerukamad võivad nõuda nelja või enamat. Õnnestunud veeretuse all mõeldakse 5 või 6 veeretamist. Tulemus mida on parem vältida, on aga see, kui pool või rohkem veeretustest on ühed, mille korral juhtub „glitch“ ehk nässuminek. Oluline on siinkohal asjaolu et kui sama veeretuse käigus tuleb ka õnnestumine siis juhtuvad mõlemad, näiteks võib tegelane küll õnnestuda luku muukimises kuid mingi viperuse tõttu läheb alarm siiski tööle jne.

Karta tuleb aga olukorda kus pole ühtegi edukat veeretust mille korral läheb midagi kriitiliselt nässu. Kasutuses olevate täringute arv sõltub tegelase artibuutidest ja oskustest, aga ka varustusest ja muudest mõjutajatest. On võimalik et sama tegelane saab ühe toimingu puhuks 3-4 viset, aga teiseks 15-16. See on ka asjaolu, miks mugavuse mõttes on targem omada suuremat hulka täringuid või sobilikku veeretusprogrammi.

Mängijale on süsteemid jätnud võrdlemisi vabad käed: klasside või muu sarnase asemel on 400 ehituspunkti (build points), millega tuleb endale osta rass, atribuudid, oskused ja omadused, algusressursid ja kontaktid. Peale inimese on võimalik olla ork, troll, päkapikk või haldjas, igaüks omade tugevuste ja nõrkustega, kuid erinevalt inimesest nõuab igaüks neist mõningat punktikulutamist. Atribuute on kaheksa: keha (body), tugevus (strength), osavus (agility), reaktsioon (reaction), karisma (charisma), loogika (logic), intuitsioon (intuition) ja tahtejõud (willpower). Nendele lisandub veel õnnestatt edge, mida on võimalik kasutada lisatäringute omandamiseks, glitchi tühistamiseks või muul kasulikul moel ning mõningatele tegelastele ka atribuudid maagia (magic) ja resonance (resonants). Peale nende on välja toodav ka atribuut nimega essents (essence) mis sümboliseerib tegelase elujõudu ja kehalist ühtsust, tegu on erilise atribuudiga kuna ta algab alguses kindlat väärtuselt ja teda on üksnes võimalik kaotada kas siis küberneetiliste täienduste või oma tervise kuritarvitamise läbi (tõsisemad sõltlased kipuvad seda kaotama). Kui essents peaks nulli langema, siis tegelane sureb.

Oskusi ja omadusi (qualities) on omajagu. Esimestega antakse mängijale kaks võimalust, ta võib osta taset oskustegrupil, mis võimaldab omandada korraga kõiki selle alla kuuluvaid oskusi ja seeläbi odavamalt kui igaühte eraldi omandades või võtta oskusi üksikult. Viimane annab ka võimaluse lisada oskusele spetsialiseerirumine, ehk midagi antud oskuse alla kuuluvat millega ta tunduvalt osavam on. Omadused on jaotatud kaheks: positiivsed ja negatiivsed. Esimeste alla kuuluvad nii eri tugevused kui ka mõningad erilisemad võimed, samuti ka näiteks omadused magician või technomancer, mis antud ametimeeste jaoks vajalikud on. Teised on aga pigem puudused, mille võtmise eest on võimalik rolli loomiseks lisapunkt. Kui heita pilk maagiasüsteemile, siis on ta ühekorraga lihtne ja mitmekülgne: leidub kaht sorti maagiat, esiteks siis adeptide (enda füüsilist suutlikust ja üleloomulikke omadusi omandavad isikud) võimed ja maagide/šamaanide loitsimine, mis on omakorda jaotatud kaheks, sortsluseks (sorcery) mis keskendub loitsudele ja kutsumine (conjuring), mis keskendub vaimolendite väljakutsumisele ja kontrollimisele.

Küberpungile omaselt ei saa me jätta kõrvale kõike tulevikulist. Netiühendus on teinud läbi omad arengud (ja kaks ülemaailmset kokkukukkumist) ja virtuaalmaailma sügavused pakuvad omajagu võimalusi häkkeritest ja tehnomantidest (tegelased kel on võime ilma arvutita võrku ühenduda) tegelastele, kes võivad teha küllaltki paljut natukese võrguühenduse või virtualse reaalsuse abiga: hankida teavet, jamada turvasüsteemiga või isegi sõidukeid enda kontrolli alla võtta. Levinud on küberneetilised implantaadid, pakkudes ka omi lisavõimalusi karakteridele. Kübervara varjukülg on aga see, et iga täiendus läheb tegelasele essentsi maksma.

Lõpetuseks

Lõpetuseks tahaks ehk öelda, et alguses võib Shadowrun tunduda palju keerukam, kui ta tegelikult on. Süsteemiga harjumine tuleb aja jooksul ja mõne nurga alt on reeglistik tunduvalt lihtsam kui d20 süsteemid. Asi mis alguses ehk enim ära hirmutab on põhjalik tegelase loomise reeglistik. Pole ime, kui esimese või teise tegelase tegemisele läheb palju tunde ja päris algajana on mõistlik võtta eeskujuks mõni põhiraamatus antud näidistegelane ja sellele lihtsalt veidi muutusi teha. Mitte mingil juhul ei tasu hakata tegelast tegema alles kohapeal.

Kui säärased segamaailmad meeldivad, võib Shadowrun kujuneda väga põnevaks kogemuseks.

  • Pärast 2 aastat D&D mängimist õnnestus hiljuti Shadowruni proovida. Tõstan mõlemad oma pöidlad viimase kasuks.

    Tegelase loomisel on väga vabad käed, täringuvisked lähevad käbedalt ning kui on oma tegelasega seonduv reeglistik selgeks tehtud, siis pole ka raamatu järele küünitada vaja.
    Alguse ja reeglite mitte tajumise tõttu puudub ka igasugune efektiivsusfiilia. Elu eest on pidevalt hirm ja see mõjub täitsa hästi & realistlikult. Ega ei taha ju kuuliga pihta saada.

    Meeldejäävaim situatsioon oli, kui läksime seikluskonnaga mingi korporatsioonitüübi juurde, kes meid reetis. Pärast tema pinnimist ja põiklevaid vastuseid, mõtles mu tegelane, et paneks tüübi paika (motogäng olime ikkagi). Et ta enam meiega nii ei teeks. Mu tugev, kuid võitluses kogenematu ork siis lõi talle vastu vahtimist. Kuna mu neljast täringust 3 olid pihta (5&6) ning tema terviseveeretusest kolmest kaks ühed, andis kolju pisut järgi. Ma ausalt ei tahtnud teda tappa. Tegelane põdes seda õnnetust päris pikka aega.

  • Good stuff! Ise ostsin SR-i anniversary editioni koheselt, kui see välja tuli lihtsalt selle pärast, et see nii ilus raamat oli + temaatika mulle sobis. Olen veel ühe romaani ka lugenud SRi kohta ning teine ootab lugemist – Changeling, mis on seerias viies raamat. Pidavat hea sissejuhatus olema SRi teemasse.

    Kahjuks mängida ei ole ma veel seda jõudnud, kuid äsja loetu sundis mind asja tõsiselt kaaluma. Selle artikli kavatsen ma igatahes kõigile ette sööta, keda näen.

  • Läks topelt, kuram.

  • Shadowrun'i maailma jaoks on kirjutatud ka väga head n.ö. fanfictionit, mis mulle isiklikult kohutavalt meeldis.

    Autor on kirjutanud 5 enam-vähem täispikka raamatut, ning need on kõik täiesti vabalt saadaval siin: http://www.magespace.net/ratfiction.html