Mängumaailmate saladused

Mängude juhtimine on suuresti mängijatele avastamiseks huvitava maailma pakkumine. Mis aga juhtub siis, kui mängija on sellega juba tuttav: ta on lugenud maailma kirjeldavat raamatut, kuulnud kellegi teise lugusid? Paljudes maailmades on oma väikesed sise-saladused, mille ilmsikstulek on nauditav ja üllatuslik — mida teha, kui üllatus on lahtunud?

Kirjutas Irve

Ravenlofti saladused

Olen selle üle mitmel puhul pead murdnud. Ravenlofti mängumaailm on üks neist pärlitest, mis pakub ühelt poolt väga põnevaid seiklusi, ent sisaldab palju selliseid saladusi, mida vaid korra avastada kannatab. Selle alla käivad näiteks Hirmuvalitsejate identiteedid, võimed ning eriti riukaliku mängujuhi puhul tegelikult ka nende eksistentsi fakt ise. Puändiga seikluse läbimine teisel korral on peaaegu piinlik. Justkui anekdoodi jutustamine kellelegi teades, et viimane seda juba kuulnud on. “Hahahaaa, te ei teadnudki, et ma olin tegelikult teiega kogu aeg kaasas, olles moondunud koeraks!”

Maailma üllatuste hoidmiseks on kirjutamata reegel, et mängujuhi materjale loevadki vaid need, kes kindlasti teavad, et neid mängu juhtimisel tarvis läheb. Mängijate liigne uudishimu ei ole hea toon. Ometi üllatasid Ravenlofti tegijad sel teemal üsna ootamatu nurga alt.

Ravenlofti uus redaktsioon (aastast 2001) lõpetas senise mängijate pimedashoidmise ja tõi paljud seni salajas olnud maailma-tõed päevavalgele. See põhjustas mängujuhtide seas isegi väikese pahameeletormi ja osad neist kirjutasid koguni midagi kahest mänguraamatu koopiast ja rasvasest mustast markerist. Kuidas ja miks peavad mängijad teadma, kuidas toimivad Tumedad Jõud teiselpool maailma varjavat loori?

Kasu teadmistest

Autorite põhjendus avalikustamisele tundus üsna veenev: mängijale teatud teadmisi usaldades anname talle võimalusi teha valikuid väljaspool oma rolli. See muudab ta paremaks mängijaks. Mainitud usaldus tugineb muidugi suuresti eeldusel, et mängija suudab oma rollisisesed ja rollivälised teadmised lahutada. Olles mänginud mõlemat pidi: nii mitteavaliku kui avaliku maailmataustaga (andsin neile maailmaraamatu lugemiseks kätte), võin öelda, et mõlemad variandid töötavad.

Neil, kes midagi ei tea, on palju avastamis ja kompamisrõõmu, kuid samas ka üsna palju kummastust ja hämmingut. Neil, kes teavad maailma toimimismehhanisme (ilma et nende tegelased seda teaks), on vähem pimeduses kompamist ja rohkem võimalusi loo kulgu jälgida ja pikemas plaanis mõjutada.

Teadmised võivad mänguepisoodi ka rikastada. Meenub episood mängust, milles osales üks Ravenlofti läbi ja lõhki tundev mängujuht. Seikluskond esines parajasti ühel laval väikese jutlusega, kui üks monokliga härrasmees rahva seast laia naeratusega paar täpsustavat lisaküsimust küsis. Ilusa vastuse eest said nad kingiks ühe kuldraha. See väga õudne episood oli väga õudne ainult sellele ühele mängijale, kes teadis, kes talle kuldraha andis. Siin võiks tuua võrdluse Orson Wellesi filmi “Touch of Evil” avastseenist, mis on teatud põhjusel närve rebivalt põnev.

Paranoia

Paranoia mängumaailm on saladuste hoidmise ekstreemsuseni viinud: maailma elanikud teavad ainult asju, mida on vaja nende tööülesannete täitmiseks. Pea kõik teadmised on salastatud ja nende teadmiseks on vaja kõrgemaid turvatasemeid, kui mängijatel on. Teile usaldati leegiheitja, väga tore, aga te ei tea, mis pidi seda hoida, sest kõik nupud on turvakaalutlustel tähistatud tähega A. Kasutusjuhend on salastatud.

Kuigi alguses pakub selline lähenemine rohkeid lustimisvõimalusi, kuluvad naljal pikemas perspektiivis hambad ja teisalt hakkavad ka mängijad maailmas rohkem orienteeruma. Näiteks saavad teada, mis on tema salaühingu eesmärk või mis juhtub, kui põrkavat pudelipruulitist põrgatada.

Paranoia lahendas selle probleemi… iseloomulikult. Läbi lillede antakse mõista, et mängijatel on soovituslik mänguraamat (kuid mitte seal olev seiklus) läbi lugeda. Samas on keelatud näidata välja teadmisi reeglite kui ka mängumaailma kohta. Võib öelda, et Paranoia sõnastab sellega üsna täpselt minu seisukoha: mängija ja rolli teadmised tuleb hoida lahus, kuid maailma tundmine seiklemist ei sega — nagunii on seiklus suuresti ise välja mõeldud.

Mängijatele lubatavate teadmiste piiri võib tõmmata üsna mitmesse kohta ja mängujuhi eelistused määravad siin palju. Siinses kogemuses on teadmatus soovitatav, ent mitte kohustuslikult vajalik. Maailmate saladused on midagi, mida on tore avastada mängimise käigus; nende avastamisel tuleb mängijatele välja mõelda omad saladused. Nende uurimisel tulevad teadmised maailmast ehk suisa kasuks.