Äärmiselt meta

Seekordne arutlus algab üsna kaugelt ja tatsub üsna rahuliku kaarega oma loogilisse lõppu. Mõtisklen veidi üldistamise ja inspiratsiooni teemadel.

Loodetavasti on lugeja märganud, et end rollimängudeks nimetatud arvutimängud koosnevad reeglina kahe ülesande kombineerimisest: asja toomine ja kellegi nottimine. Selleks, et mäng tüütuks ei muutuks püütakse mainitud tegevuste õigustamiseks jutustada lugu ja luuakse mängijas tunne, et ta on veel ebatäielik ja pakutakse leveldamise näol arenguvõimalust.

Loe edasi “Äärmiselt meta”

Lõbusus on kohustuslik! (1. osa)

Kui mäng ei ole lõbus, siis seda ei mängita. Või see polegi mäng.

Ükskõik milline. Arvutimäng. Seltskondlik mäng. Lauamäng. Jutumäng. Larp. Kui nüüd küsida, et mis see lõbu nendes siis on, siis ei oskakski sõrme millelegi osutada.

Siis sattus mulle kätte Raph Kosteri raamat “A Theory of Fun for Game Design”.

Kui mäng ei ole lõbus, siis seda ei mängita. Või see polegi mäng.

Ükskõik milline. Arvutimäng. Seltskondlik mäng. Lauamäng. Jutumäng. Larp. Kui nüüd küsida, et mis see lõbu nendes siis on, siis ei oskakski sõrme millelegi osutada.

Siis sattus mulle kätte Raph Kosteri raamat “A Theory of Fun for Game Design”.


Loe edasi “Lõbusus on kohustuslik! (1. osa)”