Lõbusus on kohustuslik! (1. osa)

Kui mäng ei ole lõbus, siis seda ei mängita. Või see polegi mäng.

Ükskõik milline. Arvutimäng. Seltskondlik mäng. Lauamäng. Jutumäng. Larp. Kui nüüd küsida, et mis see lõbu nendes siis on, siis ei oskakski sõrme millelegi osutada.

Siis sattus mulle kätte Raph Kosteri raamat “A Theory of Fun for Game Design”.

Kui mäng ei ole lõbus, siis seda ei mängita. Või see polegi mäng.

Ükskõik milline. Arvutimäng. Seltskondlik mäng. Lauamäng. Jutumäng. Larp. Kui nüüd küsida, et mis see lõbu nendes siis on, siis ei oskakski sõrme millelegi osutada.

Siis sattus mulle kätte Raph Kosteri raamat “A Theory of Fun for Game Design”.


Kirjutas Attila

Mängud on mind huvitanud üpris pikka aega. Ning mitte ainult hobina, vaid ka mängudest aru saamine: mis nad on ja kuidas toimivad. Seetõttu oli ülalmainitud raamat minu jaoks nagu magaja selga vesi: kunagi toppamajäänud mõtted said sisse uue hoo.

Rollimängurite hulgas on väga suur osa inimesi, kes ühel või teisel moel mänguloomises kaasa teinud. Näiteks proovinud jutumängu vedada või larbil oma seikluskonnale huvitava tausta välja mõelnud. Seega peaks teema korda minema.

Lõbuteooria raamat ise on autori tausta tõttu suunatud peamiselt arvutimängudele, aga seda saab hõlpsalt võtta ka meie kontekstis.

Lõbu – mis see siis on?

Sõna ise kostub kergekoelise ja vähetähtsana. Umbes midagi sellist, mida täiskasvanul inimesel väga vaja ei ole, aga kui häda käes, võib ta seda mõnest komöödiafilmist kähku tarbida.

Kosteri järgi on lõbul aga väga oluline roll. Vastus on peidus inimese aju toimimises.

Meie hallollus, kohates mingisugust hulka informatsiooni, püüab sellest aru saada: leida sealt mustreid. Näiteks helidejadast meloodiat või maalilt tuttavaid objekte. Juhul kui mustri leidmine ei õnnestu, saadab aju infohulga prügikasti – liiga palju müra. See on igav.

Teisel juhul toimub mustri nägemine sõrmenipsu lihtsusega (sinu mobiilihelin või kriipsujuku). Sel juhul ei saa aju teada ühtki uut mustrit. Ilmselt ei suuda inimene oma mobiilihelinat enam mingist hetkest alates nautida – see muutub niisamuti igavaks.

Kolmandal juhul näeb aju infohulgas millegipoolest uut mustrit ning loomulikult püüab vajadusel seda endale selgeks teha. Kui mustri omandamine õnnestub, saadab keha tänutäheks verre endorfiine – me tunneme ennast hästi, meil on lõbus.

Näiteks juurdlesid 5 sekundit anekdoodi üle ja said lõpuks pihta. Lõbus.

Või mõistsid, et kiirveekeetja parandamiseks on vaja niidiga kaks detaili kokku siduda. Muhelus.

Või taipasid, et teie jutumänguseltkonna mängusisene usaldusisik on reetur. Naeratus levib üle näo.

Lõbu ei ole üldse mitte vähetähtis.

Mängud – lõbusus on kohustuslik!

Siinkohal jõuame mängudeni. Kuna viimaste definitsioonidega on filosoofias suhteliselt kitsas olnud, siis toon lihtsalt välja kaks olulist punkti.

On oluline mõista, et üks mäng võib olla palju mängulisem kui teine. Suviti staadionitel jalgpalli toksivad poisid mängivad, sama ala MM finaalis toimub aga midagi muud.

Esiteks: mängud on justkui eriti maitsvad mustrid, harjutused ajule. Erinevalt reaalsusest just meie vaimule välja mõeldud. Kui mäng ei suuda aju treenida, muutub see igavaks ning kaotab oma mõtte. Üks väike trips-traps-trull äkki? Ah teeme lausa sada mängu?

Teiseks: panused on võrreldes reaalsusega palju madalamad. Vaadakem kasvõi tavalist tulistamismängu, püssikuuliga pähe saades pead kõigest näiteks 5 sekundit ootama.

Kaotuse väheolulisus võtab maha pinged. Mängija, ükskõik, mis tal siis parajasti käsil on, võib katsetada erinevaid viise, et paremini endale mustrit selgeks teha. Mõelgem kasvõi Sisaliku viimase artikli peale: kui loobud oma metamängulisest tegelase surmasaamise hirmust, võib jutumäng muutuda palju lõbusamaks.

Siinkohal on paras tsiteerida ka indie-mäng Dwarf Fortress hüüdlauset: losing is fun. Ja paradoksaalsel kombel on sel tõetera sees.

Rollimängud – kahe heinakuhja vahel

Poolaastak tagasi kirjutas Irve meie kolmepalgelisest hobist. Et otsused, mis rollimängudes teakse, võib põhjendada kolme eesmärgiga: draama, simulatsioon, mäng.

Kui jätame hetkeks kõrvale simulatsioonilise külje (mis arvuti- ja lauamängude puhul oleks kujundus, graafika), siis Raph Koster tõi välja huvitava võrdluse. Ta vastandas jutumängu kaks poolt: jutu ja mängu.

Games are not stories. It is interesting to make comparision though:

  • Games tend to be experimental teaching. Stories teach vicariously.
  • Games are good at objectification. Stories are good at empathy.
  • Games tend to quantize, reduce and classify. Stories tend to blur,deepen and make subtle distinctions.
  • Games are external – they are about people’s actions. Stories (good ones, anyway) are internal – they are about people’s emotions and thoughts.

Rollimängud nende kahe eesmärgi vahel laveerivad. Oluline on mõista, et lõbu võib lähtuda nii ühest kui teisest.

On veel põhjuseid, miks rollimäng äge võib tunduda. Koster toob välja ilu nautimise (situatsiooni-, kostüümi-, rollimänguilu), keha reaktsioonid (adrenaliin) või sotsiaalse staatuse muutumisega seotud mõnu (saavutus, sinu hoolealuse edu…).

Aga see on juba uus teema.

Ahjaa. Mõelge vahel, mida üks või teine arvuti-, laua-, jutumäng teile õpetanud on. Või parajasti õpetab.

Vaata ka:

Sisalik – Meie kolmepalgeline hobi
Sisalik – Seiklusvaim
Raph Koster
Dwarf Fortress

  • Väga põnev lugemine! Hea, et sellest mitu osa tuleb :).

  • Ma ei leia küll praegu allikat, aga kahtlustan, et see rollimängu definitsioon, mis mulle meeldib: “Väljamõeldud maailma kollektiivne avastamine” baseerus tollel samal lõbustusteeoria põhimõttel: tegeled ju parajasti stimuleeriva mustriga.

    Ühelt poolt on maailm arusaadav, teisalt õpid seda tundma.