Äärmiselt meta
26. aug 2010, postitas irveSeekordne arutlus algab üsna kaugelt ja tatsub üsna rahuliku kaarega oma loogilisse lõppu. Mõtisklen veidi üldistamise ja inspiratsiooni teemadel.
Loodetavasti on lugeja märganud, et end rollimängudeks nimetatud arvutimängud koosnevad reeglina kahe ülesande kombineerimisest: asja toomine ja kellegi nottimine. Selleks, et mäng tüütuks ei muutuks püütakse mainitud tegevuste õigustamiseks jutustada lugu ja luuakse mängijas tunne, et ta on veel ebatäielik ja pakutakse leveldamise näol arenguvõimalust.
Kirjutas Irve
Ma ei naudi seda eriti: arvutimängude kiire tempo sunnib mõtlema otsiretkedes (quest), need vahelduvad liiga ruttu ja lugu killuneb seetõttu elementideks. Mustriotsija minu ajus on tüdinud ja ei viitsi seda kõike enam kaasa mängida. Sama kehtib paraku ka rollimängudes väljaspool arvutit: narratiivi osad on üldistuvad ja alluvad mingisugusele kindlale struktuurile.
Unustamatu safari
Tegelased on jahiretkel, et kinni võtta või tappa üks pelglik ja hinnaline olend. Nad peavad vastu seisma kohalikule keskkonnale, olendi võimele neid vältida ning võimalik, et ka võimele vastu võidelda.
Pöörded, variandid: Olend on tegelaste vahenditele ja relvadele immuunne. On keegid teised, kes olendit aktiivselt kaitsevad. Olendi kodukoobas lubab tegelastel mingi muu seikluse otsa komistada.
Suur rollimänguseikluste nimekiri, S. John Ross
Õnneks elab jutustav rollimäng üldistamist kuidagi paremini üle: võib-olla seepärast, et motiivid vahelduvad mängides nädalate ja mitte minutitega.
Jutumängude lugude tüübid
Alates hetkest, mil nägin John Rossi poolt kirjapandud Suurt Rollimänguseikluste Nimekirja, mis võttis kokku lugematu hulga trükiseiklusi, olen olnud suur üldistamise fänn. Viis, kuidas kõik seiklused destilleerusid 32ks tüübiks (või siis iroonilisemalt: 32 viisi mõnd asja tuua või kedagi nottida), tundus elegantne ja praktiline. Sellise nimekirjaga relvastatult võis vabalt mängujuhiks hakata! Palusin autorilt luba ja tõlkisin selle nimekirja ära.
Inspiratsioonipuudusel on nii alati mõni lugu või puänt käepärast. See fakt omakorda tekitas tunde, et üldistamine on seikluste väljamõtlemisel hea viis oma jälgi peita. Kui Ravenlofti seikluses “Kõndivate surnute öö” piiravad haisvad zombid üht õnnetut küla, siis minu “Naerva surma ööl” tulid koolnud klounid groteskse naeru ja leierkasti saatel. Kui leida töötav struktuur, saab sellest konkreetse loo teha ja keegi ei saa mind plagieerimises süüdistada.
Üldistaks kõik ära?
Ega kirjandus, filmid ja muusikatööstus kuidagi teistmoodi tööta. Kuna inimaju on väga tubli seoste leidja, leiavad head töötavad mallid taaskasutuse: vahetatud keskkonnas, teiste tegelastega, kuid sama struktuuriga. Olen Sisaliku alguspäevist saadik püüdnud leida allikat, mis suudaks näiteks kirjandusteaduses tehtud üldistused kuidagi rollimängijale söödaval kujul välja tuua: kuidas teeb kirjanik või filmi stsenarist rolli? Terry Pratchett näiteks veetis oma lapsepõlve praktiliselt raamatukogus ja tuli sealt suure sülemi kokkumiksitavate üldistustega tulema. Kust saada töötavate mudelite kogu vähema vaevaga?
Teine samal suunal liikuv mõte oli leida vastus küsimusele, kuidas tekitatakse telesarjades huvitavaid lugusid, tegelasi, momente, puänte. Oleks ju tore, kui oleks olemas koht, mis annaks meile need lugude jutustamise algkomponendid kätte.
Tuleb välja, et selline lehekülg on võrguavarustes täiesti olemas: kuigi väga kaua allpool minu radarit hiilinud. Koha nimi on Tvtropes ja tegemist on wikiga, mis üritab üldistada kogu tänapäeva populaarset meediat. Sõna trope on valitud tähistama levinud tavandit või korduvat elementi. Tvtropes ei piirdu ainutl teleriga, vaid eksleb rahulikult ka filmide, koomiksite, muusika, anime ja kõige muu seonduva vahele ära.
Lehel peesitav lõbus, inspireeriv ja määratult suur kogu peitub väheatraktiivse avalehe taha ja sisaldab muhedaid lehekülgi nagu “Lõplik ja täielikult määratlev teejuht Lahedusse” või “Lapsepõlvemälestuste hävitusrühm” või lihtsalt nimekiri kõigist võimaliket kurikaeltest.
Kui teil paar kuud midagi teha pole, soovitan igati süüvida.
Lüüriline mõtisklus
Ärge seda peatükki küll lugege (klõpsige parem artikli lõpus olevaid viiteid). Ma ei suuda nimelt mõista, kas sedavõrd struktureeritud loovus on kuidagiviisi “petmine”. Kas peaksin lugusid mõtlema kuidagi intuitiivsel ja rapleval moel, mis annaks kaootilisema ja ootamatuma tulemuse? Olen näinud algajat mängujuhti, kes suutis igasugustest seiklustüüpidest teadmata tekitada lihtsalt täiuslikku ja toredat lugu puhtalt seepärast, et ta ei teadnud et on võimalik teisiti. Ta ei mõelnud minu üldistuste keeles ja see oli värskendavalt huvitav.
Teiselt poolt: miks mitte kasutada seda, mis on täielikult määratletud Lahe (pikas mantlis ja päikeseprillidega revolvrikangelane, kelle õlal istub asümmeetria saavutamiseks papagoi ja kelle auruvedur sõidab vajadustel ka rööbasteta) või kõigi Lovecrafti reeglite järgi Väga Õudne? Need kõik inimesed enne mind on ju nii palju nutikamad olnud. Seisame kõik hiiglaste õlgadel, või kuidas see kõlaski.
Ilmselt pole ka siin ühtki ainuõiget teed: mustrite mätsimisega on siin aastatuhandeid kultuuri ülal hoitud ja mõni teeb seda intuitiivselt, mõni süsteemselt.
Vaata ka
- Progress Quest – asja toomise ja nottimise mäng, mis end ise mängib
- Suur rollimänguseikluste nimekiri
- Tvtropes.org
- The Utter And Completely Definitive guide to Cool – [Tvtropes.org]
- Childhood Memory Demolition Team – [Tvtropes.org]
- Villains – [Tvtropes.org]

