Maagia larbis

Ghostwizard kirjutab sellel neljapäeval maagiast larpidel.

Kirjutas Ghostwizard

Maagia eksisteerib väga paljudes fantaasiamaailmates ning nii on see olemas ka vastavatel larpidel.

Hoolimata sellest, kui vägevad või levinud maagilised oskused, on larbimaagia võimalused tunduvalt piiratumad, kui seda lauatagustes rollimängudes, arvutimängudes või kirjanduses. Lihtne on sisse tuua loitse haavade ravimiseks või kellegi magama uinutamiseks, kuid kui hakkame rääkima teleportatsioonist või kellegi oravaks muutmisest, hakkavad asjad keerukaks minema. Ometi hoolimata piirangutest on ka larbimaagial olemas hulk erinevaid võimalusi, mida kasutada ja mille osas eksida.

Põhialused

Kui aus olla, saab larbimaagia jaotada põhimõtteliselt kaheks eri pooluseks. Üks on n.ö. kindel loitsusüsteem ja teine loominguline vabamaagia, ehk see, kui teed asju mängujuhiga kooskõlastatult.

Esimene paneb mängija küll kindlatesse raamidesse, kuid on omakorda reegelduse ja mängu üldise toimivuse suhtes mugav. Teine lähenemine on aga mõnes mõttes loitsija suhtes mugavam, kuid nõuab jällegi pidevat mängujuhipoolset kohalolu ja tegelemist.

Tegelikult on need kaks poolust segatavad ja tihtipeale segunevadki: maagia liidab paratamatult endas rollimängu, reeglid ja deklaratiivsuse. Minnes tagasi eelneva juurde: fikseeritud süsteemi rakendajad kipuvad tihtipeale jääma kinni süsteemi ja tegema loitsimist liiga standartseks.

Alati tasuks jätta maagidele mingi võimalus eksperimenteerida või teha maagiat moel, mis ei ole täpselt loitsunimekirjas. “Eksperimenteerimine” on lihtsalt korraldatav: loitsija püüab lausuda mingit loitsu pisut erinevalt või teha midagi, mis jääks muidu tema tavaoskuste piiresse.

Samuti võiks kõne alla tulla ka mõningane rollimänguline vabamaagia, näiteks kui maag kulutab manapunkti ja palub mängujuhil lõke süüdata. Teisipidi on ka vabamaagia mängu käigu suhtes mugavamaks muudetav: näiteks töötab ta paremini vormis kus loitsija ja mängujuht lepivad mängu eelselt kokku need loitsud, mida teha saab, kuid vajaduse korral säiliks improviseerimisvõimalus.

Oluline asi, mida loitsimise puhul arvesse võtta, on loitsuefektid. Tihti puudutab see just paljuloitsulisi süsteeme. Kuivõrd neid endale selgeks teha viitsitakse? Tegelikult mitte: on vana tõde, et iga mängija asi on teada üldreegleid ja enda oskusi.

Põhiline probleem seisneb tegelikult ründeloitsudes. See lahendub lihtsalt: nimelt ei seisne küsimus mitte loitsude teadmises, vaid mõju deklareerimises ja mõistmises. Loitsimise põhiviis ongi ju tihtipeale loitsu verbaal+efekt. Tõsi: viimase puhul kiputakse tegema viga, et mängujuhi või mängija meelest piisab sellest, et verbaal ja nimi on meeles.

Lihtsad ja kergesti arusaadavad efektid annavad kergesti mõista, mis sihtmärgiga juhtuma peaks (näiteks uinu viis minutit). Kusjuures siinkohal üks asi, mida tasuks üldreeglites välja tuua: tasub märgata seisundeid, mis tegelasi tabada võivad. See on levinud keerukamate või suure loitsunimekirjadega reeglistike puhul. Vaiksemal, pigem intriigimängul saab ilma taolise reegeldamiseta hakkama.

Kui on oodata võitlusi ja aktiivsemat loitsukasutamist, tasub see ilmselt ära, kui mängijad ei pea hakkama loitsumõjusid kusagilt nimekirjast otsima, vaid teavad ära mida juurdumine nendega teeb.

Kõrgmaagia

Rääkides sellest mida loitsud teevad või kuidas neid reeglitessse tuua, siis jõuame ka teise küsimuseni. Kui keeruka ja põhjaliku maagia saab larbile sisse tuua ning mis on sellega kaasnevad probleemid?

Nagu sissejuhatuses öeldud seab larp maagia korraldamisele omad piirangud. Väga lihtne on tuua sisse lihtsama füüsilise või vaimse mõjuga vähem deklaratiivseid loitse. Näiteks uinumine, ravi, hirm, halvamine.

On loitse, mille mõju on lihtne välja mängida (tuuleiil ja keerukuju): selle alla kuuluvad ka  kahjustust tekitavad loitsud. Kõik need on tavalised ja mugavalt kasutatavad.

Probleemsemad on loitsud, mis nõuavad suuremat deklaratiivsust või mängujuhi kohalolu. Osad (n.ö. kõrgmaagia) on korraldatavad mõningase reegelduse ja kujutlusvõimega. Võtame näiteks kaks muidu võluritele omast loitsu nagu seda on lendamine ja nähtamatus. Mõlemad on rakendatavad erimärgistuse ja vastava reegliga. Esimese puhul kasutatakse loitsu tähistamiseks näiteks linti ja lähivõitluses teda rünnata ei tohi. Nähtamatut lihtsalt ignoreeritaks. Peab tõdema, et nähtamatus on kohati probleemsem, kui lendamine, sest tingib ka tahtmatut metamängu.

On ka teisi viise, näiteks illusioonid on lahendatavad mitte otseselt visuaalse efektina, vaid pigem  pähe asetatud meelepettusena.

Kuidas üht või teist loitsu korraldada? Vahest seisnebki piirang selles, kui palju tahetakse deklaratiivsust lubada, kui palju peab sekkuma mängujuht ning kui keeruliseks ja põhjalikuks tahetakse loitsimisreeglistikuga minna.

Niinimetatud kõrgmaagia toimib reeglina paremini väiksematel ja suurema mängujuhikattega mängudel. Enamikel mängudel kipub paremini sobima meie larbimaastiku tavaline madal ja keskmaagia vahet pendeldav maagia.

Kokkuvõtteks

Maagia paremaks töötamiseks võiks fikseeritud maagiaga mängud mõelda sellele, et reeglites oleks eraldi kõikvõimalikud efektid, mida mängijad kiirkorras seletamata teadma peavad. Teiseks tasub võimalusel lubada vabamat maagiat: seda eeldusel, et mängujuhte on piisavalt ja mängijad piisavalt küpsed. Võimsate loitsude puhul on tarvis otsustada, kui deklaratiivseks minnakse, ning arvestada sellega kaasnevate ohtudega.

  • Minul tekkis lugedes see assotsiatsioon, et ma ei salli üldse deklaratiivset maagiat. No kohe kuidagi eriliselt nõme tundub, kui keegi hakkab seletama rolliväliselt, et mis nüüd juhtuma hakkab.

    Kuna lähiajal on vaja üks säärane mäng maha pidada, olen seda muret üht ja teistpidi kaalunud ja kahtlustan, et antud puhul lahendub see rollist väljatulek nii, et on mängul keegi konkreetne tegelane, kelle kaudu maagiat “tellitakse” ja tema käsilased viivad seda ellu. See tähendab vajadusel ka loitsuefektide kirjeldamist.

    Seikluslarpide nimekirjast loitsude efektide otsimine on tüütu: keegi võiks tõesti ette võtta selle töö, et loeks korra juuniori ja erieni reeglid läbi ja tooks eraldi välja need loitsud, mille efekti ohver ise kohe teadma peaks.

  • ma olen ka selle poolt, et kuna maagia ei ole mängus oluline mitte ainult selle poolest, mida ta teeb, vaid ka seepärast, et maagia on sageli erinevates maailmades sihuke _lahe_ osa, peaks maagia mängudel olema võimalikult _lahe_. Mõjuv.”Uni viis minutit” piiksatav ja kotikest viskav tegelane ei ole vägev ja aukartustäratav võlur. Ei ole ta ei oluliselt mõjuv ega oluliselt lahe. Kuidagi peab paremini ka saama! (ma veel ei tea, kuidas, aga kuidagi peab saama!)

  • Sama siin.
    Maagiasüsteemidest pooldan mina Kettamaailma oma: ehk võlurite ülesanne on hästi süüa ja prestiižne ning kõikvõimas välja näha.
    Tuli veel muide pähe, et mitteformaalsel maagiasüsteemil on üks lõks, mida vältida tuleks. Sama teema, mis riitustega – on halb kui seda hakatakse kasutama iga probleemi lahendamiseks. Olen eksinud – kulutan maagiapunkti, otsin öisest metsast artefakti – kulutan maagiapunkti, šifreerin mõistatust – kulutan maagiapunkti…
    See kahandab tublisti mängumeistrite väljanuputatud väljakutsete mõtet.

    Üks hea näide ka: Pantvangidraama Saatuse radadel… üks kurjam (?) on kinni võtnud väikese tüdruku ja talle noa kõrile pannud. Midagi väga teha ei saa, kõik mures. Mõtlen nagu hull. Siis järsku turgatab pähe, et bardina saan loitsida kaugemalt ja lauldes. Tuleb ainult minut ohvrile kitarret tinistada. Ütlen siis ettevaatlikult pantvangile, et mängin talle rahustuseks… noh tegelikult loitsisin kurjamit.
    Mu pettumuseks muidugi asi lahenes kurjami põgenemisega enne, kui mu idee vilja kandis, aga meeldis, et tuli ajurakke liigutada :).

  • Maagia peabki lahe olema, see on midagi milelga alati nõustuda. Antud näide on tegelikult kõige lihtsam ja parem ründeloitsude puhul. Mis seda asja lahendaks/parandaks. Tõenäolislet maagi enese mõjuvus sinna juurde. Lahe verbaal, käskiv hääletoon jne. Pisikesel moel annab kõike täiendada.

    Eks siin ole ka see, et visuaalsete efektide osas on ka larp suht piiratud. ideaalis võiks tulekera lausumie ajal, keegi läheduses (mitte liiga lähedal ofkoorz) lasta mõne paugutaja jne. Aga see on jällegi mängu aeglustamine.

  • No aga maagia ei peagi ju kohutavalt kiire olema. Arvutimängus ka loits “laeb” mingi aja.
    isiklikult pooldaksin pigem lahedamat kui kiiremat ja lihtsamalt saavutavat maagiat.
    Aga see on suhtumise erisus =) Olen siitsamast Sisalikust lugenud mängujuhi soovitust teisele mängujuhile: “Tee kõik nii lihtsaks kui võimalik!”
    Ja see on omal moel väga hea soovitus – mis siis, et minu soovitus oleks pigem “Rohkem on uhkem – sa kõrgemale püüa, kui tiivad kannavad, miks muidu taevas on!” :P

  • Minu hirm selle kõrgele püüuga on see, et läheb labaseks.Dragonbane tegi täiesti hullu töö ja sai täiesti hullu lohe:
    http://www.dragonbane.org/en/

  • Minu hirm selle kõrgele püüuga on see, et läheb labaseks.Dragonbane tegi täiesti hullu töö ja sai täiesti hullu lohe:
    http://www.dragonbane.org/en/

  • Vahemärkusena, deklaratiivse all pole ma siin isiklikult mõelnud mitte ainult loitse mis nõuavad gemmi kohalolu, vaid ka igasugused loitsud mis tähistuste läbi nõuavad väheke rohkem reaalse pildi ümberkujutamist.

    Ausaltöeldes tuleb sellele artiklile mingi hetk ka järg maagiasüsteemidest ja loitsudest, ehk siis erinevatest võimalustest ka otsa. Kõik ei oleks lihtsalt hetkel ühte artiklisse ära mahtunud. Antud artiklis saab ka neid ägedus ja stiiliküsimusi kaetud väheke.

  • Pildi pealt näeb see lohe küll jumalast lahe välja. Kui sellise larbil ära kodustada ja siis loherüütlina ringi sõita ta seljas – vägev elamus oleks :D

  • maagiat võiks tõesti tellida nagu miinipildujatuld – kui side on maas, siis ei saa; ja koordinaate peab ka oskama täpselt anda. drägunis olen mängijana kogenud, kuidas, noh, ei tule maagia välja. ei tule. ja kui tellimisega midagi nihu läheb, siis seda lõbusam. lärpidel annab selliseid ootamatusi kah ilmselt tarvitada kenasti. ei pea kõik toimima automaatselt ega perfektselt alati.