Juhuslikkuse võlu

Irve meenutab seda kolmapäeviti toimuvat drägonimängu, mille pärast Sisalik neljapäeviti ilmuda ei taha.

Kirjutas Irve

Täringuga mängu toodaval juhuslikkusel on oma eriline võlu. Sealjuures on veider see, et kuigi tõhus mängija püüab igal võimalusel juhust vähendada (täringuveeretusele positiivseid mõjureid otsa hankides), on juhus lõbusa ja põneva mängu üks tugevaid alustalasid. Püüan seda selgitada hästi küünilise ja hästi lüürilise näite varal.

Küüniline osa

Juhuse võlu on ilmselt natuke seostuv inimese enda väljaarenemisega. Kõiksugu pisikesed loomad ja kodilased, kes mööda loodust ringi luusivad peavad süüa leidma. Kui maas vedeleb hunnik pähkleid, millest mingi osa on söödavad ja mingi osa tühjad, areneb pähklite avamisel teatud hasart. Arengueelise saavad need peletised, kes suudavad hoolimata tihti leitavatest tühjadest pähklitest kõhu siiski täis süüa. Juhul kui tegevusel on šanss edukuseks, peab aju premeerima ka ebaedukaid katseid.

Ekstreemne ja võib-olla veidi kauge näide on kasiinosõltlased, kes müntidega mänguautomaate toitmas käivad. Veidi rohkem kodu lähedale näide võiks olla World of Warcraft (või selle eellane Diablo seeria): mängija käib ringi ja klõpsib kollil (kirstul, pähklil) ja sealt vabaneb kogemuspunktide pilv ja meie jaoks olulisem: loositud auhind. Mõnikord eimidagi, mõnikord midagi keskpärast ja mõnikord auhinnalisusest läbi-imbunud sädelevat preemiat. Aju ehitus premeerib iga loositegevust ja arvutihiirte sees olev mehaanika muudkui kulub.

See katse premeerimine töötab ka lauataguses rollimängus, kus veeretame täringuid ja loodame, et neil hästi veereks. Seekord ei läinud, aga äkki järgmises raundis läheb paremini. Võlu on eriline.

Lüüriline osa

Teoreetilisest kuiviklusest hoidumiseks läheme nüüd hästi konkreetseks. Eelmisel kolmapäeval mängisin ühes mängus, milles veeretab mängujuht igal seigeldud päeval Suures Kollide Tabelis veeretust, mis määrab millise jubeda asjaga kokku satutakse. Seal tabelis on kõike: alates koomilistest episoodidest lõpetades mängu rikkuvate legendaarsete peletistega, kes söövad hommikuseks linnupetteks armeesid.

Sellist tabelit omades peab iga mängujuht teadma mida oma kampaaniaga edasi teha kui järjekordne armeeõgija seikluskonna pintslisse pistab. Või siis sellest üldse mitte hoolima, sest maailm ongi kohati julm ja ebaõiglane.

Tagasi eelmisse kolmapäeva, mil Suur Kollide Tabel otsustas, et meid hakkab jälitama hiiglaslik mutant, kellele ei hakka peale relvad ning kes esimeses lahingraundis minu tegelase poolsurnuks aevastas.

Juhus võtab, juhus annab: selles samas esimeses lahingraundis hiilis eluka selja taha meie varas-vibukütt, kel oli 15% võimalus salarünnaku abil ohver kohe kutuks teha. On ilmne, et veeretus, mis sellele järgnes oli edukas (3% 100st) ning peletis lõpetas nool kuklas, vibukütt seljas tantsimas. Palju rõõmu ei millestki.

Sellistest episoodidest tulenevat lahedust ja emotsiooni ei saa ükski mängujuht ette planeerida muud moodi, kui mängu halastamatut ja julma juhust kamaluga juurde puistates. Sealjuures tähendab see suurt riski mängijate tegelastele, kogu jutustavale loole ja kõigele muule.

Selleks on vaja vaid julgust kaldast lahti lasta ja juhusel end triivida lasta. Kui veab, siis veab.

Vaata ka