Kuidas kirjutada seiklust, narratiivi seisukohalt

Seikluse ettevalmistamisel on palju erinevaid lähenemisviise. Ülo kirjutab lähenemist narratiivi seisukohalt – ehk kuidas teha lugu, mis töötaks mängitava seiklusena.

NB! Artikli lõpus on üks uus omaloodud seiklus, mis sobib alustavale mängujuhile jutumängu tegemiseks või selle eeskujul omaenda seikluste loomiseks. “Sada aastat turvalisust”.

Kirjutas Ülo Leppik

Seiklus narratiivi seisukohalt koosneb neljast osast: taustalugu, sissejuhatus, teema arendus ja lõpplahendus. Igaühel neist on omad ülesanded ning probleemid.

Taust

Taust on kõik, mis on juhtunud enne mängijate sekkumist. (Eelmisel õhtul võtsid teeröövlid külavanema poja vangi) Taust määrab mängu sündmuste konteksti ja annab seiklusele mängusisese eesmärgi.

Hea taust võib seikluse huvitavamaks teha, kuid tuleb meeles pidada, et taust ei ole põhiroog.  Taustaloo võib esitada mängijatele lihtsal moel, näiteks lastes mõnel NPC‘l vajalik info ära seletada ja panna mängijad kohe probleemi lahendama. („Võtsid poja vangi? Lähme ja päästame ta!“) Tausta võib ka esitada keerukamal moel, lastes mängijatel vaeva näha, et tausta avastada. („Aga kuidas tema kannupoiss viga ei saanud, kui teeröövlid ründasid? Peaks temaga rääkima!“)

Sissejuhatus

Algusel on mitu ülesannet – see peab seadma motivatsiooni ülejäänud seikluse jaoks; seal tuleb vähemalt osaliselt selgitada taust, et mängijad teaksid, mis toimub ja tuleb tutvustada vähemalt osasid peategelasi.

Püüa leida viis, kuidas ühendada taustasündmused ja mängijate motivatsioon seiklusele asuda. (Külavanem pakkub sada küldmünti neile, kes suudavad ta poja päästa) Mõtle välja kuidas mängijad kohtavad vajalikke tegelasi, kellelt milliseid teadmisi saab ja kuidas mängijad jõuavad seikluse alustamise motiivini. Mängijatel peab alati olema mingi põhjus, miks nad ülesande lahendada võtavad.

Mänguvälise poole pealt  on tasuv lisada mängu algusesse midagi väga huvitavat ja haaravat, võitlus on selleks alati hea. Korralik märul sessiooni alguses haarab mängijate tähelepanu ja paneb mängu sujuvamalt jooksma. Kuna sellel on mänguväline eesmärk, ei pea see olema loo seisukohalt tähtis sündmus. Kui on, siis seda parem. Näiteks võis seikluse alustamise plaan olla selline: mängijad jäävad ööseks võõrastemajja, seal räägib neile kõrtsmik kadunud külavanema pojast ja väljapandud tasust poja päästjatele. Sellise plaani puhul tulevad küll nii peategelased, motiiv kui ka taust mängu, kuid midagi väga huvitavat ei juhtu.

Huvitavam variant oleks lasta mängijatel sattuda kõrtsikaklusse. Kui seiklejad on tülinorijad välja visanud jutustab õnnelik kõrtsmik, nüüd veendunud kangelaste võimekusest, neile kadunud pojast.

Teema arendus

Selle osa ülesanne on täita mängu aega. Teema arenduses viivad ühed sündmused teisteni, mängijad läbivad mitmeid seiku.

Sündmused jagunevad kaheks, probleemid ja valikud.

Probleem on olukord, kus mängijatel on rohkem või vähem selge eesmärk ja vahendid selle saavutamiseks. Näiteks teeröövlite rünnak on probleem, mängijad peavad ründajad tagasi lööma, neil on selle jaoks relvad/võitlusoskused. Probleem annab jutumängule mängu dimensiooni ja ühtlasi pakub hulganisti väikseid valikuid („püüa vibulaskja kinni!- Ei! Ründame enne pealiku!“)

Probleemide loomiseks on abiks mängusüsteemid. Reeglid on loodud selliseks, et nendega oleks võimalikult lõbus probleeme lahendada. Seepärast on reeglites tavaliselt  väga palju tähelepanu võitlusel- võitlus on üks kõige lihtsamatest probleemidest ja head võitlusreeglid muudavad selle veelgi nauditavamaks ülesandeks.

Selleks, et mäng ei oleks liiga lineaarne peab mängijatel olema valikuid. Erinevalt passiivsest meediumist, nagu raamatud või filmid, ei saa mängus iga seik viia kindla järgmise sündmuseni. Liiga lineaarne struktuur jätab mängijatele mulje, et neist ei sõltu midagi ja too vähendab mängurõõmu. Paraku ei ole võimalik anda mängijatele täielik vabadus ja samal ajal luua koherentne lugu. Seiklust kavandades peab leidma tasakaalu nenede kahe äärmuse vahel.

Valik on sündmus, kus mängijatel on võimalus lugu suunata. Kas nad tahavad kannupoisilt tema isanda kohta pärida või üritavad nad võimalikult kiiresti röövlisalga leida?

Mängijate valikutel võib olla väike või suur mõju loo sündmustele ning iga valik ei pea nende saatust mõjutama. Üldiselt peaksid valikud mõjutama probleeme: kas pöörata ristteel vasakule (kus elab tark erak) või paremale (kus asub teeröövlite laager)? Valik võib määrata millise nurga alt probleemi lahendatakse („Kas valvurid on alati lõkke ääres või patrullib neist mõni laagri ümbruses. Kuidas me ründame?“).

Valikutel peab olema mingi tähendus, nad peavad midagi mõjutama. Ühtlasi, kui mängijad vähemalt osaliselt teadlikud mõjudest, siis muutub valikute tegemine lõbusaks ja tagab parema elamuse.

Paraku ei saa kõiki valikuid teha väga tähtsateks, kui iga valik viib sisuliselt teistsuguse seikluseni, siis tõenäoliselt jääb sul ajast puudu, et kõiki neid alternatiivseid variante ette valmistada. Seda olukorda saab leevendada pannes valiku mõjutama üht probleemi, aga mitte eriti järgmist. Näiteks valides parema raja sattuvad mängijad teeröövlitega võitlusse. Kui nad oleksid võitlust vältinud oleksid nad saanud röövlite laagrit öösel salaja rünnata. (vastavalt nende valikule on nende ees erinev probleem) Kuid pärast võitlust, avastavad nad, et külavanema poega pole laagris. Uus probleem: kuhu kadus poeg? Selle probleemi lahendamisel pole enam vahet, kas nad ründasid öösel või päeval.

Selline struktuur võimaldab jätta mängijatele valikut ja samal ajal ei nõua ülejõu käivat ettevalmistust.

Lõpp

Kadunud poeg naaseb oma isa varandust röövima. Kas mängijad suutsid tuvastada, et ta on libahunt? Kas nad said teada, et ta lavastas oma röövi? Mida nad nüüd teevad?

Sessioon on lõppemas, pinge on jõudud kõrgpunkti, see on viimane vaatus. Selle osa ülesanne on lugu lõpetada ja pakkuda pingelist olukorda. Eelnevad sündmused peaksid lõpplahenduse poole viima, lõpp ei tohiks olla asi, mis lihtsalt juhtub. Mida rohkem mängijate tegevus eelneva seikluse jooksul lõppu mõjutab, seda parem. (Kas nad said eraku käest hõbenoa?) Üldiselt on hea kui lõpus on kõige raskemad probleemid, pärast seda on mängijatel aega puhata küll.  Võitlus kurjami vastu on sagedasti kasutatud ja väga efektiivne meetod korraliku finiši jaoks.

Lõpus ette tulevatel valikutel võiks olla suur kaal. See teeb lõppu dramaatilisemaks ja kuna sessioon saab kohe läbi, on aega mõtlemiseks, mis seiklejaskonnaga järgmine kord juhtub.

Vaata ka:

 Jutumänguseiklus “Sada aastat turvalisust” – lihtne d20 seiklus 1. leveli tegelastele
Lohewiki – Drägon: Kuidas? – ülevaateartikkel drägonimängimisest