Metatehnikate töötuba ja “Sarabande”

15. märtsil toimus Tartu Kunstikoolis larpis kasutatavate metatehnikate töötuba ning vahetult selle järel (olgu, pärast poe- ja söögipausi siiski) ka larp „Sarabande“ nende tehnikate kohese rakendamise tarvis.

Inimesi tuli palju.

Kuigi kohustuslikku eelregistreerimist ei olnud algselt ette nähtud ja plaan oli lubada sisse ka lihtsalt uksele tulnud asjasthuvitatud, osutus tung üritusele nii ootamatult suureks, et tuli osalejate arv siiski ära piirata ja hilinenult registreerujatele kahetsevalt käsi laiutada. Kui mitu inimest lõpuks kohale tuli, jäi mul üle lugemata, aga kuskil 35-40 kanti võis see arv jääda.

Allpool järgnevad autori ja (kursiivkirjas) ka teiste osalejate muljed nii töötoast kui metatehnikate proovimiseks korraldatud larbist.

Töötoa algus äratas minus esialgu sulaselget õudu. Koosolekusaalis ringikujuliselt ootel toolid, millel istuda, ja kohustus öelda oma nimi koos enda kohta mingi žesti tegemisega tekitas kujutluse vaimuhaigla teraapiagrupist. Ettte rutates võib tõdeda, et võib-olla oli see algne imelikkus korraldajate poolt sihilik. Nagu väljendas Irve e. üks osalejaist: “Mida jaburamaid asju teha algatuseks, seda vähem jaburad tunduvad need ülejäänud jaburused, mida hiljem tehakse.”

Järgnes lühike loeng erinevatest metatehnikatest, et mida kasutatakse, mille jaoks, ja näited.

Põhimõtteliselt jagunevad metatehnikad diskreetseteks ja pealetükkivateks – ärge nüüd tehke seda viga, et arvate pealetükkivaid kohe halvad olevat – lähtuvalt sellest, kui aktiivselt nende rakendamist kõrvaltvaatajale tunda ja märgata on.

„Vari“ on pealetükkiv metatehnika, märgilised esemed aga üsna diskreetne.

Eelmise lause selgituseks on ilmselt kohane selgitada, et varju tehnika tähendab seda, et mängijal on pidevalt kaasas teine inimene, kes kuulub tema tegelase juurde ning mõjutab ja/või täiendab teda. Töötoas prooviti see tehnika ka järgi, lastes osalejatel olla üksteise varjud ning mõjutada nö „mängijat“ kas häälitsustega, sõnadega või puudutustega. Isiklikult minu jaoks käis harjutus nii kiiresti, et ei jõudnud tööle hakata, aga mõne teise osaleja jaoks oli täpselt paras. Näiteks oli rahulolijate küllaltki üksmeelne järeldus, et ainult häälitsustega ja ilma sõnadeta mõjutamine töötas ülatavalt hästi.

Märgilised esemed diskreetse tehnikana tähendab siis seda, et mingil asjal on mängus sümboolne tähendus: näiteks saab sulega mängida seksuaalsust – sule sõrmitsemine kui seksuaalse huvi märk, teise sulega puudutamine kui huvi märk selle inimese suunal, ja miks ka mitte üksteise sulega silitamine armuvahekorra märgina. Selline sümbol vähendab oluliselt seksuaalsuse mängimisel ette tulevaid mängu- ja tegelasväliseid, aga mängijasiseseid probleeme teise mängija ja üleüldise sündsuse piiridest, ning ei nõua mängu katkestamist kokku leppimaks, mida ja kuidas nüüd sel teemal üldse välja mängida.

Samuti oli juttu käevõrudest või rinnalintidest vms, mida mängus kanda tähistamaks, kui füüsilist ja realistlikku mängu sa soovid harrastada.

Loenguosale järgnesid praktilised harjutused alates juba mainitud „varjust“ läbi maffiateemalise minimängu kuni juba larbi jaoks tegelase ettevalmistamise ja dramaatilise mänguviisi harjutamiseks tehtud „kirjelda teisele mängijale oma tegelase päeva võimalikult dramaatilisel moel“-harjutuse, kusjuures kirjeldamise ajal seistakse seljad vastakuti, nii et korraga on olemas lähedus inimeste vahel, aga samas ei mõjuta teise inimese ilme ja näiv vastuvõtlikkus või huvipuudus sinu jagamisvõimet.

Maffiateemalise minimängu mõte oli tutvustada sellise metatehnika nagu „jututuba“ olemust. (Kõik eestikeelsed nimed, mida olen selles kirjutises kasutanud, on minu subjektiivsed eelistused teemast „metatehnikate tõlkimine“ ning seda tehnikat võib kutsuda ka kunkuks või mustaks kastiks või millekski muuks.)

Jooksu pealt jagati laiali rollid ja keskenduti improvisatsiooni korras teatud küsimus(t)e lahendamisele. Tehnikat saab kasutada näiteks olukorras, kui sul on perekondliku intriigimängu sees küsimus, et mis juhtus sinu emaga, sest sa oled ju sündinud (niisiis pidi ema olema), aga samas keegi teda kunagi ei maini ja näha teda ei ole. Siis saad haarata kaasa paar mängijat, keda see küsimus samuti huvitada võiks, ja saate mängujuhi juuresolekul mängida läbi mingeid stseene, mille käigus püüate sellele küsimusele vastuse leida – ning eeldatavasti ka leiate. Meie oma minimängudes leidsime ja sealjuures olid need mängud lisaboonusena üpriski lõbusad.
Samuti saab jututoas läbi mängida olulisi stseene oma tegelase minevikust, et täiustada tema tausta, tulevikust, et leida lahendusi mängu lõpus piinama jäänud küsimustele ja ebakindlustele, või isegi sündmusi, mis toimuvad mängu ajal kuskil mujal, mängupaigast kaugel. Ette rutates võin öelda, et see tehnika osutus katselarpi käigus väga populaarseks ja täiendas mängu väga oluliselt.

***

Päris mäng, mille me siis pärast töötuba maha mängisime, seisnes ühe Pariisi kohviku igapäevaelus sadakond aastat tagasi. Et ülesandepüstitus oli „mängida dramaatiliselt ja erutavalt“ ning osalejad ka tõesti kuulasid vastavat soovitust, tõusid kired maksimumkõrgustesse ning kohvikus kulgesid oma kulminatsioonide poole paljud äärmiselt hingestatud lood.

Seminariruum muudeti Sarabande’iks üsna lihtsate vahenditega, aga kujundusdetailide mõju oli väga hea. Natuke oli näksida, sai ka juua, mängis muusika ja küünlad põlesid. Prantsusekeelne kelner teenindas ja tee oli kuum.

Mängu lõpus ujus põrand kahest surnukehast välja voolanud verest, nurgas jõi rabatud kohvikuomanik end süstemaatiliselt purju ja üks paar tantsis selle kaose keskel surmapõlgavat üksteisesse süüvinud valssi.

 

Kaunis.

 

Mängu eriliste lemmik-ehitusdetailidena võiks välja tuua:

* Mäng kestis vast 4 tundi, aga oli jaotatud päevadeks pikkusega vist pool kuni kolmveerand tundi.

Iga päeva alustas enne mängu sisse harjutatud minutipikkune algusrutiin, mille jooksul sai eelmise päeva lõpu-emotsioonid enda jaoks ära maandada ja leida endale meeleolu ja hoiaku uue päeva jaoks. See iseenesest väga lühike ja lihtne mängulõik töötas oma korduvuses üllatavalt hästi, nagu mängijate tagasivaadetest selgus.

** Päevade pikkus polnud mängijatele teada ja nad katkesid üsna suvalistel kohtadel, järsku: sa ei teadnud, millal päev lõppeb, ja sageli oli see keset mingi aktsiooni või tähtsat vestlust

*** See tekitas ägedaid cliffhangereid nagu filmis, ja see, et sa ise ka ei teadnud, et kuidas selle asjaga nüüd täpselt läks, tegi ka iseenda loo jälgimise põnevamaks. Phmt oligi sama tunne nagu raamatut lugedes, kui on ajaauk ja siis hilisema järgi paned vaikselt ajus kokku, et mis siis nüüd vahepeal juhtuda võis. Mõned lõpuni läbi elamata, aga loos hiljem tunnetatud draamad olid just selle haripunktis lõppemise pärast ajus võimsamad, kui nad muidu olnuks.

Kui aga oli väga vaja pooleli jäänud stseen läbi mängida, sai seda teha jututoas, mida eelnevalt juba kirjeldasin.

* Tegevussuundade kohta: mängu alguses sündis selline revolutsiooniline asi, et me tegime oma tegelased (teatud raamides, mis pakuti välja arhetüüpidena) grupiti koos, andes üksteisele teada, kes me oleme, mis on meie eesmärgid, mis on meie salasoovid. Lisaks pusisime püsti panna teemad, millega mängul tegeleme, ja konfliktid, mis meie tegelaste vahel küpsemas on.

** See ei teinud mängu ÜLDSE igavamaks, et me neid asju ette teadsime. Otse vastupidi. Rohkem teadmine ja see, et me liikusime koos mingi enam-vähem teada (miski pole ju 100% kindel, tegu on ikkagi elava mänguga ju) tulemuse poole andis võimaluse tajuda toimuvat mitmedimensioonilise paljude oluliste tegelastega loona, ja täielikult langesid ära vähemalt mind sageli mängudel häirivad küsimused “Kas ja kuidas saavutada omaenda õudselt keerulisi mängusiseseid eesmärke, mis mulle samas mänguväliselt vbla põnevad polegi? Ja kui ma neist eesmärkidest loobun, mida paganat ma siis üldse pihta hakkan?”

Või nagu Taliesin väljendas: Mäng kaotuse peale on mingis mõttes väga vabastav. Mul on mitmel larbil olnud ülesanne “manipuleeri selle inimesega, et ta teeks seda ja toda” või “uuri välja tolle inimese sügav saladus, mida kahtlustad” ja kuna ma pole eriti osav ei manipuleerima ega saladusi välja nuhkima, siis ei tule see üldiselt välja ja asjad ei arene. Pinge on ka peal ja korrutan endale mõttes, et pean nüüd kuidagiviisi manipuleerima ja puha ja see kõik on kuidagi hale. Pärast mängu mõned teised mängijad räägivad ka üha sulle, et oi, kui hästi ma sulle ära panin või sulle valetasin, mis on minu arust ka nõme. (See, et ma sind usaldasin ja sellepärast kaotasin, ei tähenda, et minu mäng sellest vähemlahe olnuks, eks.)
Mul on kontraintuitiivne tunne, et see kaotuse peale mängimine aitab immersioonile ja mängumõnule isegi rohkem kaasa kui võidu peale mängimine, sest siis ei pea ma pidevalt mõtlema mingi asja üle, mida ma pean saavutama ja saab rahulikult rolli mängida.“

Niimoodi alguses oma tegelasi ja suhteid paika pannes saime ka ise valida just sellise loo ja probleemid, mis on just meile põnevad ja kordaminevad, ja neid läbi mängida oli väga-väga-väga äge.
Jälle Taliesini kogemust jagades: „Isiklikust vaatepunktist rääkides arvan ma, et minu enda karakteri traagilistele sündmustele aitas kaasa näiteks see, et otsustasin alguses olla pigem riidu kiskuvam ja agressiivsem tegelane (minu objektiks oli nuga ja arhetüübiks Kangelane) ja see, et otsustasime Üloga enne mängu, et meie tegelaste vahel oli minevikus juhtunud traumaatiline sündmus, aga me teadsime sealjuures teineteise vaatepunkti juhtumile. (Täpsemalt, minu tegelane oli ohvitser, kes oli Ülo tegelase üksuse ohverdanud, et saavutada suurem strateegiline eesmärk) Mul on tunne, et just see, et me noid vaatepunkte teadsime, aitas meil omavahelist konflikti kasvatada. Samas poleks osanud ma mängu alguses kuidagi ette näha, kuidas mäng lõpeb.“

*** Arvestades seda, et me tegime oma tegelased alles kohapeal, on vbla põnev arvestada, et lisaks mängujuhtide raamidele tundusid paljud mängijad oma tegelase kujundamisel arvestavat ka kostüümiga, mis nad kodus, teadmata, keda mängivad, välja valinud olid.

Sellest siis selline väike tähelepanek, et tegelikult meil mingi aimdus, keda me mängida kavatseme, oli juba ette olemas, kuigi vähemalt minu puhul küll üsna teadvustamata kujul. Ja samuti olid need arhetüübid, mille me valisime, ilmselt vähemalt mõnevõrra kõnelevad sellest, kes me tegelikult oleme ja mis aspektid meile meist endist olulised ja uurimisväärsed tunduvad.

**** Kuna kõik mängisid tegelasi, kelle nad mitte ainult et ise teinud, vaid ka ise suhetesse sidunud olid, ei olnud tunnet, et kellelgi on igav või ei ole midagi teha vms. Samuti oli suhtlus mängus puhas nauding, sest uskusidki kõiki olevat just need, kes nad olid.

* Saladuste hoidmise puudumine. Pidevalt kasutati ka säärast metatehnikat, mil nimeks “monoloog” e. sa väikese žestiga annad teada, et esitad metateksti, räägid ära oma tegelase mõtted, ja siis väikese žestiga annad mängu, et oled tegelasena tagasi. Teised teavad, mis värk sinuga tegelikult on ja esiteks on põnevam sel moel teise inimese lugu jälgida ja teisalt saad tema loole palju paremini kaasa aidata, kui tead, millele ja kuidas kaasa aidata.

Lõpuks, me ju kõik tahame, et meil oleks mängul põnev ja lõbus, et meid survestataks nendesse kohtadesse ja neil meetoditel, kus me tahamegi põnevusega murduda. Aga kui samas kogu seda materjali kiivalt saladuses hoida – nagu loomulikult teeks ju meie tegelane, kes EI taha, et teda survestataks ja tema nõrku kohti päevavalguse ette taritaks – ei ole nende unelmate täitumine just väga tõenäoline.

Nii et see koht on see, kus meta on fantastiliselt mõnus.

* Järelbriif.

See on lihtsalt tore asi, mida teha. Võtta kogemus rahulikus kontrollitud formaadis kokku, lasta inimestel välja öelda nii see, mis jäi kraapima (et see neil edaspidi enam ei kraabiks sees) kui see, mis oli eriti vaimustav, nii et seda lihtsalt peab jagama kohe. Igaühele tähelepanu pöörates ning talle aega andes, nii et ka tagasihoidlikumad saavad oma asjad välja öelda ja innukamad ei asu oma kogemust viis korda üle kordama kui ainuõiget.
Aftekad on toredad, aga järelbriifi nad päriselt siiski ei asenda.

 

Ütlen ära ka paar naljakat, kuigi mitte negatiivset, pisidetaili teemadel “mis oli mitteideaalne”:

* Osad inimesed mängisid nii, et kõik päevad, mis me läbi mängisime, leiavad aset üksteise järel. Teised mängisid nii, et igal päeval on umbes nädal vahet. Ise nt mängisin ka seda viimast varianti, tundus mõistlik ja sobiv.

See ajasegadus ei muutnud midagi mängu ägeduse koha pealt ja samuti ei seganud suhtlust, aga kohati siiski tunda oli, et kuskil on mingi dissonants. Dissonants ei muutunud segajaks seetõttu, et kõik mängisid selle peale, et usume teist mängijat, nagu asjad tema jaoks on, nii on, ja põhjusmõtteliselt jätkati erinevates gruppides mängu paralleelselt eri ajarütmides, seejuures teisi segamata ja ka endale sobivat rütmi rikkumata.

* Paaris olukorras ei oleks paar kiirelt vajalikku rolli sukelduvat npc-d küll kellelegi kurja teinud.

 

Kokku:

Nii. Üli. Äge.

 

Suured tänud Alleriale kui ürituse korraldajale-eestvedajale-entusiastile, mängujuhtidele, Martinile ja kogu kohal olnud seltskonnale.

Ja eriti Martenile, kes oli mu loopartner =)

See päev töötoa ja larpiga oli mulle väga tugev väga hea elamus. Tahan ka edaspidi saada kodumaistelt larpidelt metatehnikaid, napi kaotuse peale mängimist ja draamat!

– kirjutas Tindome

 

(Märkused: inimesi tuli 25 ja mängu sisuline osa kestis u 3h -Alleria)