Muljeid väiksest larbifestivalist

Oktoobris käisin ma larbifestivalil nimega Grenselandet, mis toimus esimest korda 2010. aastal. Mängud on suuremas osas tehtub black box’i jaoks, mängitakse vanu lemmikuid ja ka uusi mänge. Larbid  ei kesta rohkem kui neli tundi ja läbiviijaks on iga mängu autor ise. Osalejaid oli sel aastal saja ringis ja paralleelselt toimus kaheksa mängu, kokku 24 – üks reedel ja kaks laupäeval. Majutust festival ei pakkunud, toitlustust sai odavamalt (Norra kohta). Kogunemispaigas toimus enne igat larpi kohtade jagamine (registreerudes sai valida oma eelistused ja selle järgi jagati osalejad mängudesse, aga vabade kohtade olemasolul – peaaegu alati – oli ka võimalik mängu vahetada. Järgnes söömine, paar mängu ja pidu.

10703907_10154766134655541_7541897953399635260_n

Väga huvitav, et korraldajad olid suutnud leida ühes piirkonnas nii palju black box’e, kus mänge läbi viia. Ühtegi kohta ei pidanud kõndima kauem kui 15 minutit. Kõige suurem väärtus lisaks mängudele olid muidugi inimesed: tõsiselt palju põnevaid larpareid, enamik küll Skandinaaviast. Mänguloojate endaga mängu arutamine oli ka väga lahe.

Suvaline tähelepanek: sealkandis on üllatavalt palju rahvast, kes pidevalt pügavad ja vahatavad oma vuntse ja riietuvad nagu 30-ndate inimesed.

Ööbisin juba varasemast tuttava norra larpari juures, kus oli ka punt valgevenelasi. Korter oli ülinunnu ja väga boheemlaslik, seal oli vahva öösiti päeval kogetust rääkida ja erinevaid larbikultuure arutada. Valgevenes on larp alles hiljuti levima hakanud ja seda päris palju tänu Skandinaavia koostööpartneritele (erinevad projektid jne).

Kõige tugevam üldine emotsioon, mis kuidagi kohale jõudis ja mida on ka kõige raskem edasi anda, on perspektiivitunne. Nagu reisides üldiselt, muutub teiste larbikultuuridega suheldes pilt kuidagi laiemaks, meie enda probleemid aga näivad väiksemana ja lahendatavana. Ühest küljest tekib kuidagi tühine tunne, samas on hea olla osa millestki suuremast ja ka tuge, armastust ja soovi koos töötada leidub külluses.

Larpidest:

Mängisin kolmel mängul ja kuidagi kukkus nii välja, et kõik puudutasid mingil määral armastust.

Innocence: Minu lemmikmängulooja tehtud mäng. Temaga on alati väga tore ka eelnev töötuba. Pole vaja karta, et muljete lugemine midagi ära rikub, kõik mängu elemendid seletatakse enne mängu niikuinii ära.

64349_758343360880232_8999054329433924371_n

Mäng räägib klounidest, kes ei ole mitte klounideks riietunud inimesed, vaid omaette olendid, kes tunnevad palju ja kiiresti, on süütud ja lapsikud, natuke kohamakad, lõbusad ja kurvad, mänglevad ja totakad, neile on maailm üllatav ja imeline, aga nad unustavad asju kergesti. Klounid elavad tsirkuses ja mäng algab sellega, et tsirkus on lahkunud. Klounidel oli neli  asja – mälestus tsirkusest (pilt, mille ise joonistasime ja rinda kinnitasime), kohmakus (korraldajate antud riideese, mida tuli kanda kuidagi ebatavalisel moel), sidemed teiste klounidega (nöör, mida sai kokku siduda, kui tundsid, et kellegagi on loodud tähendusrikas suhe) ja klouninina. Klounid ei osanud rääkida, aga tegime hääli (hüüatusi jne).  Mängu põhiline teema on nende erinevate elementide vahetamine teiste asjade vastu.

maijaklovn

Mäng algas ärkamisega, maailma ja teiste avastamisega, püsti tõusmise katsetustega. Visati üksteisega nalja ja sõbrustati. Ma leidsin kohe alguses oma parima sõbra/armastuse, kelle kaudu käisid kõik mu ülejäänud suhted (st minu pael oli seotud temaga ja temal mingite teistega veel). Siis oli niisama klounitsemine ja möllamine, meenutasime tsirkust ja kurvastasime, siis jälle unustasime ära. Üks hetk ilmus Kaupmees, kes pakkus meile ’kõnet’ vastutasuks pildi/mälestuse eest. Kes huvi tundis, see andis oma pildi ära ja sai vastu kaardi, kus oli mingi keeruline sõna (nt metamorphosis, peripheral, claustrofobia jne). Saadud sõna alusel mõtles igaüks välja oma pudikeele ja siis võisid rääkida teistega, kellel ka keel oli ja olla väga uhke enda üle ja justkui mõistlikke asju rääkida, samal ajal kui keeleoskamatud klounid frustreerunult  kõrval virisesid. Mina keelt eriti ei tahtnud, aga mu sõbrad võtsid ja mina siis ka, et ma nendega rääkida saaksin. Järgmisena pakuti elegansust (kokteilivihmavarju) kohmakuse (riidetüki) vastu. Seda ma tahtsin ja kohe võtsin ka, aga mu sõbrad ei võtnud ja nii ma siis üksi edvistasin. Nagu keel, oli ka elegantsus samamoodi teeseldud ja üle pakutud. Viimaseks pakuti iseseisvust (peeglit) sidemete (paelte) vastu. Soovija lõikas paelad läbi ja jäi suhtlema ainult iseenda peegelpildiga. See oli päris karm ja õudne. Need käputäis meist, kes seda ei teinud, kogunesid kokku ja lõid uusi suhteid nendega, kelle paelad olid katkenud. See oli hästi armas ja emotsionaalne hetk mängus.

Selgituseks vahele – kaupmehega võis vahetaga ka mitu asja korraga, aga nt elegantsuse said ainult siis, kui enne oli keel jne.

Siis tuli mängus hetk, kus oli võimalik asju tagasi vahetada. Ma vahetasin kõik tagasi, mälestus oli lihtne, sest ma niikuinii keelt ei tahtnud, aga kohmakus keerulisem. Õnneks üks kloun just ajas kõiki naerma oma kohmakusega ja siis ma leidsin, et rõõm on ikka parem kui elegantsus.

Me istusime oma tiheda sidemetepuntraga ja Kaupmees  viis ära need, kes olid kasvõi ühe asjadest jätnud. Võttis nende klouninina ja viis nad ära pimedusse, kus nad mängu lõppu jälgisid. See oli eriti masendav, sest mu parimal sõbral jäi kõne alles ja ta viidi ära.

Lõpus tuli tsirkus tagasi ja kõik oli rõõmsad. Mina olin kurb, sest sõpra polnud, aga rõõmus, sest kodu tuli meile järgi. Siis jäime magama… Ja ilmselt tsirkus jättis meid jälle.

Üldiselt oli nunnu mäng ja mulle meeldis elementide kasutamine, aga vahetusi oleks tahtnud rohkem teha, kuna ühekordne vahetus tegi selle kuidagi liiga raskeks valikuks. Väga meeldis eelnev harjutamine ja mitteverbaalsed mängud on üldiselt hästi vahvad. Ilmselt olnuks elamus võimsam, kui ma polnuks enne White Deathi mänginud. See oli päris huvitav, et tegelast ei defineerinud peaaegu miski muu peale pildi ja riidetüki.

Love in the Age of Debasement – mäng kriisimomendist suhtes. Mängus olime kõik paarikesed kohvikus, mis oli päris mõnus, sest sai teisi vaadata või kommenteerida, aga otsest suhtlus oli vähe, sest kes ikka kohvikus kohtingul olles suvaliste inimestega räägib? Seetõttu oli partneriga palju fokusseeritum ja sügavam ja intensiivsem mäng. Huvitav oli see, et suures mängus tihti ei toimu selliste stseenide nii peenet läbi mängimist, pigem läheb kõik üsna kiirelt ja rohkamalt mööda. Nautisin seda, kuidas selles mängus olid kõik pilgud, köhatused ja käeliigutused väga tähendusrikkad. Rollid on sel mängul kirjutatud sisemonoloogina, nii et võib üsna segane olla, aga õnneks mulle väga sobis  selline stiil. Eriti kasulikud olid soovitused, mida mängus teha, sest need olid sellele mängule sobivalt väga väikesed detailid (nt. vaata mujale, kui su parner sind vaatab ja tema poole, kui ta pilgu mujale keerab) ja neid tehes oli lihtne kiirelt rolli sisse elada. See töötas ka üllatavalt hästi, et enda rolli lugedes oli justkui kõik selge, aga kui päriselt mängus vaidlema hakkasime, siis tuli üllatusena, mis teist täpselt suhtes häiris.

Mängisin koos ühe samuti varasemast tuttava venelannaga, tema loomeinimest ja mina hästi rahale keskendunud ja patroniseerivat tüüpi. Meie mäng töötas kuidagi väga ilusti, flirt ja tülid ja igapäevased vestlused ja ebamugavad küsimused voolasid üsna hästi ja mängu finaaliks oligi kõik juba öeldud.

Mängudisaini kohta: iga paarike valis kaks laulu ja kui need mängisid, siis oli moment, kus võis rääkida, milles probleem. Muul ajal tuli teemat vältida. Paarideks jagamine on selles mängus päris keeruline, alustuseks tegime üsna levinud käesurumise ja kallistamise mängu ja siis selle järgi vaatasid mängujuhid, kes klapivad – peaasi, et täiesti olematu keemia ei oleks. Eriti meeldis mulle mängu sisse- ja väljajuhatus, kus ühe laulu taustal luges mängujuht ette numbreid ja mälestusi , väga meeleolukas.

Kokkuvõttes oli see väga unikaalne ja meeldejääv kogemus, väga väga nauditav mäng ühe partneriga.

Before and After Silence – see oli hästi huvitav, sest paarilõigulisest tutvustusest jäi mulje, nagu oleks tegu pigem harjutuse või töötoaga. („Before and After Silence is about limitations and listening, and about doing almost nothing. It is non-verbal and uses silence as its starting point. It is about shifting the point of view from “what is” to “what is not”, about shifting the focus from “the sounds” to “the spaces between the sounds”, from “the actions” to what is “between the actions”, and to “what is not done”.[…] As a player you should attempt to exercise restraint and to do nothing until you have to let it go.„). Ma ei oodanud sealt väga tugevat larbikogemust või lugu, vaid pigem mingeid uusi mõtteid ja meetodeid, mida katsetada. Üllatavalt sain aga üsna vastupidise kogemuse.

Enne mängu harjutasime vaikust ja selle lõhkumist. Mängus oli kaks elementi – mingi liigutus ja situatsioon, mõlemat sai võtta kolm ja valida neist üks. Liigutused olid näiteks: võta võimalikult vähe ruumi, tee üks käeplaks, võta nii palju riideid ära, kui sul mugav on. Situatsioonid: hinged teispoolsuses, telepaadid, patsiendid jne. Mina valisin liigutuseks ’hakka kedagi puudutama ja siis peata end viimasel hetkel“ ja ma tegin seda mängu jooksul mitu korda. Situatsioon oli selline:

gr

Päris  sünge, aga ülejäänud kaks, mis ma tõmbasin, olid minu jaoks vähem mängitavad (ühes tuli sõpru ja vaenlasi samamoodi kohelda, teises otsida süüdlast ja siis vihane olla. Mõlemad tundsid rohkem mänguvõimalusi piiravad kui avavad).

Terve mäng toimus vaikuses, hääli paar korda tehti ja vahepeal tekkis mööbli liigutamisest helisid. Mängisime black box’is, kujunduse mõttes kasutasime paari tooli, panime prügikasti keset tuba ja veel paar säärast suvalist elementi. Kõike võis kasutada mõistlikkuse piires.

Ma olin oodanud, et on pigem selline ühe momendi või stseeni kujutamine ning üsna abstraktne mäng, ikkagi ju ainult tund aega ja vaikuses. Minu üllatuseks aga kujunes mu larp üsna pikaks mitme pöördepunktiga teekonnaks. Ühe momendi asemel oli peaaegu terve eluiga ja kuigi see, mis toimus, oli enamasti abstraktne, tekkis minu peas taustaks väga tugev lugu.

Kohtusin mängus ühe teise neiuga, kes oli alguses hirmutav, aga pärast seda, kui tal endal oli ka jube kogemus, saime liitlasteks. Hiljem oli esimene pöördepunkt, kus ta mind tingimusteta omaks võttis, kui ma end süüdlasena tundsin ning meist sai lahutamatu paar. Siis tulid hirm ja varjamine, nüüd vähemalt kahekesi, kaitsesime üksteist oma vaenlaste eest. Järgmine pöördepunkt saabus, kui tundsime, et me ei saa igavesti end peitma jääda ning püüdsime aidata teisi, kes kurvad paistsid. Meie enda suhe oli alati väga armastav ja lõpp üsna armas vaikiv idüll.

Kuna kõigil oli erinev situatsioonikaart, siis oli ka igaühe lugu erinev. Minu sõbranna oli olnud prostituut, kes otsis kliente, aga leidis hoopis armastuse. Kaks inimest embasid üksteist terve mäng – üks neist ootas haiglas uudiseid raskelt haavatud sõbra kohta, teise jaoks olime me kõik ootamas maailma lõppu ning üks meist oli süüdlane – see, kes kõige rohkem heli tekitas. Lõpus ta enda arvates ka leidis  reeturi, aga oli juba liiga hilja ja süüdlane ainult irvitas talle näkku. Ühe vaatleva inimese jaoks olime me kõik tema mälestused ja kuigi ta meiega ei suhelnud, tundis ta siiski meie vastu sooje tundeid. Mängus üsna vapralt ringi uudistanud naise jaoks olime kõik hinged teispoolsuses ja tal polnud põhjust karta, sest olime ju kõik juba surnud. Sama naine oli jällegi teise mängija jaoks tema Jumalanna, kellelt ta lunastust otsis. Tal oli väga põnev ja keeruline lugu enesega kohtumisest, üksildusest ja lunastusest (mille ta ka sai, kui ’vaim’ talle mängu lõpus oma salli pea peale pani). Üks mees, kes mängus tihti päris jube oli, mängis noort rasedat naist, kes polnud kindel, kes on lapse isa ning kartis, et see on halb inimene.

See oli äärmiselt huvitav mäng, sest pärast mängu oli selline ’oh, päris lahe’ tunne, teistega rääkides oli ’vau, uskumatult äge’ tunne ja mitu tundi hiljem olin täiesti rabatud. Õhtul rääkisime sellest veel mitu tundi, sest mu IG sõbranna oli üks valgevene tüdrukutest, kellega samas kohas ööbisime.

Aga hämmastav oli mäng esiteks sellepärast, et ma ei oodanud ühetunnisest mängust nii tugevat narratiivi ja nii suurt tegelase/loo arengut. Rääkimata sellest, kui kuulsin hiljem teiste versioone  mängus juhtunust. Imeline, milline on inimeste fantaasia, kujutlusvõime ja oskus asjadele tähendust ja narratiivi omistada. Vaikus muutus küll minu jaoks üsna kõrvaliseks, sest kogu aeg kostis palju väikeseid hääli, aga samas oli vaikimine oluline osa mängust.

Pidu, järgmisel päeval kohvikus kohtumine ja lego-hommikusöök (ehitasime legolinna ühe kohaliku korteris) olid meeleolukad, aga ilmselt mitte väga muljetamist väärt.

1959454_10152856744237650_6678308637083754445_n

Festival andis palju ideid ja julgust ka ise midagi sarnast teha, loodetavasti on ka meil varsti oma pisike larbifestival-nädalavahetus!

Peagi tulevad veel minu muljed Stockholm Scenario Festivalilt ja Taliesini muljed Taani Black Box larp festivalilt.

Minu Knutpunkt 2014

Ütlen sissejuhatavalt kohe ära, et see on blogipost täis mu enda isiklikke muljeid, mõtteid, töötubade kokkuvõtteid, kirjeldusi juba olnud/tulevatest larpidest, vahele linke igasugu huvitavatesse kohtadesse. Loodan, et lugeja suudab siit endale huvitava välja noppida.

Etteruttavalt: oli põnev, vahva, meeliülendav ja pisut hirmus. Huvitavaid töötubasid ja loenguid oli palju ja valikute tegemine raske. Kõige ägedamaks tegid asja muidugi inimesed. See esimene tunne, kui ma olin bussis ja mõistsin, et siin on 300 inimest, kellega ma võin mitu tundi järjest larbist rääkida ja nad ei tüdineks ära. Oli kodune ja natuke jube samal ajal.

Oli ilmselt loomulik, et suhtlesin kõige rohkem nendega, kes samuti esimest aastat olid. Paljud teised olid juba eelmistest aastatest tekkinud seltskondadega. See ei tähenda, et mingi õudne killustumine oleks olnud, suhelda sai palju ja paljudega.

Terve tee Gothenburgist konverentsikohta rääkisimegi paari rootslasega larbist. Sõit kestis paar tundi, selle aja jooksul rääkisime KAPO-st, tulevast koolilarbist ja kunagi olnud pikast õudukalarbis ning paarist asjast, mis alles tulemas. KAPO (http://www.kapo.nu/experience.html, http://nordiclarp.org/2013/09/20/kapo-documentary/) oli Taani larp, mis rääkis vangilaagri hierarhiast ja oma inimlikkuse kaotamisest. Kirjelduse järgi tundus väga põnev ja samas väga brutaalne. Kuigi suur osa vastutusest lasub mängijatel, kes peavad tegema palju eeltööd ja järelhooldust ning tekitama endi vahel tugeva usalduse, pole ma kindel, kas ma mängujuhina tahaks sellist vastutust. See pani mõtlema ka sellele, kuidas meie arvates on põhjamaalased tihti liiga kaugele läinud oma ettevaatlikuse, poliitilise korrektsuse ja turvasõnadega jms ning sellest oli ka mulle jäänud mulje, et käiakse mängijatega hellalt ümber. Siis aga mõistsin, et pannes sellised piirid paika, on tegelikult võimalik palju selgemalt ja sügavamalt mängida ka keerulisemaid olukordi (vanglamäng, õudus jms).

Koolilarp (http://nordiclarp.org/event/lindangens-riksinternat-2/) käsitleb hirearhiat internaatkoolis. Sealt jäi kõrva taha see, kuidas neil olid oma tegelaste identiteedid ka sotsiaalmeedias/telefonis, et sai sellist kerget rollimängulist eelmängu ja suhete paikapanemist teha juba enne sõnumite jms abil, kasutades ka teismelistele omast kõnepruuki jne.

Õudukamängu kohta ma pole kahjuks veel infot leidnud, aga kirjeldus oli umbes selline: kestis ligi 6 nädalat, mängiti põhimõtteliselt ennast, aga natuke teistmoodi, igaühte kummitas mingi vaim. Mängijad elasid oma igapäevaelu, aga said aeg-ajalt oma kummituselt sõnumeid või sai kummitus nad üle võtta. Nädalas paar korda toimusid sündmused. Mingis vanas reaktoris oli ka pidev mängukoht, kuhu mängujuhid olid ehitanud ekraanide ja staatikaheliga koha, kus staatikahelist oli võimalik kuulda sõnumeid teispoolsusest (algne mängukutse saadi samamoodi – staatika ja selles kostusid koordinaadid, kui seda väga tähelepanelikult mitu korda kuulata).

Selliste põnevate mõtetega jõudsime kohale. Asukoht oli ilus ja avar, paljude ägedate ruumidega. Tavaliselt oli see vist kristlik laager.

DSCN1250 DSCN1253 DSCN1255

Alguses oli muidugi palju ootamist ja tutvumist ja siis õhtusöök. Toit oli kogu aeg väga hea. Lahe idee oli teha erinevaid laudu erinevate rollimänguliste temaatikatega.

Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman

Pärast muhedat avamistseremooniat oli pisike tutvumislarp nimega „Bussipeatus“. Mängisime ühe sõpruskonna kujunemislugu läbi ajaliselt lahus olevate stseenide, oli huvitav ja päris armas (http://www.electro-larp.com/wp-content/uploads/2013/09/Bus-Stop.pdf).

Edu-larp introduction

Esimesel õhtul käisin ma edu-larpi tutvustusel (hariduslik larp). Tegemist oli kiire ülevaatega sellest, mis on edu-larp, kuidas seda kasutatakse ja kas see töötab, pisut juurde ka haridusteooriaid.

Mõned põnevamad momendid:

Kool, kus suur osa õppest käib läbi rollimängude: http://osterskov.dk/om-os/osterskov-in-english/

The Larp Workshop: http://www.lajvverkstaden.se/in-english/

Inimõiguste, demokraatia jms õpe: http://nordiclarp.org/wiki/Fantasiforbundet

Rollimängu kaudu õppimise eelised:

  • Uudishimu tekitamine
  • Õppimine läbi tegevuse
  • Reaalse elu/oskuste harjutamine
  • Sisemine motivatsioon
  • Suhtlus
  • Narratiiv (mäletame asju lugudena)
  • Jääb paremini meelde

Kasutasime ka sellist asja nagu ’Beehive’ („mesilastaru“), kus mingi loengubloki järel saime mõned minutid, et räägitut lauakaaslastega arutada. Sealt tulid sellised huvitavad mõtted näiteks, et autistlikel lastel võib olla rollimängudest lihtsam õppida teatud asju, sest neil on lihtsam mõista kindlaid reegleid ja ülemängitud emotsioone.

Tekkisid ka mõned küsimused, näiteks, kas see ei võta oluliselt rohkem aega kui muud õppemeetodid ja kas lastele ei või jääda meelde valed faktid, kui tegu on näiteks ajaloolise mänguga. Lektori sõnul see tegelikult säästab kokkuvõtes aega, kui mängud on juba välja töötatud, sest saab palju asju kokku põimida (nt pikaajaline kampaania: Aafrika koloniseerimine. Saab siduda geograafia, bioloogia, ajaloo, matemaatika. Nt ülesanded: uurida, milline on nende alade loodus ja mida saab seal kasvatada, sõlmida kaubanduslepped jne).

Kuidas toimub:

Intro/briifing-mäng-järelbriifing ja järeltöö. Õpe on tsükliline. Vahebriifingu kaudu võib ka jooksvalt tutvustada uusi ideid. Nii on õpilastel lihtsam infot seedida ja nad peavad samas analüüsima, kuidas uus info olukorda muudab.

Järeltöös võib läbimängitu siduda reaalse elu sündmustega. Toimub ka analüüs ja antakse hinnang (mis on õpitud, mida vaja veel õppida).

Larp tuleb disainida vastavalt teemale ja mängijatele.

Veel olulisi momente edu-larpis:

  • Võistlusmoment omavahel või süsteemi vastu
  • Koostöö
  • Loost õppimine

Liigne draama võib ka õppimist takistada (ei jõutagi lahenduseni, hoitakse konflikti üleval).

Larpi kaudu õpetamise eelised:

  • Sobib sotsiaalsete ’pehmete’ oskuste õpetamiseks
  • Mõnedes valdkondades vähemalt sama hea kui tavaõpe
  • Sobib paremini asjast huvitatutele ja ekstravertidele
  • Töötab hästi tavaõppe lisana

Pärast seda põikasin läbi esitluselt ’Gender 101 or how to KP like a Rockstar’, mis oli rohkem väike pingemaandus Knutpunkti vanadele tegijatele (või ka kohalikele ’staaridele’ või eliidile, nagu mõned mulle rääkisid).

„Movement room“ aga oli päris äge ja mõnes mõttes kõiki järgnevaid päevi iseloomustav – palju maas roomamist ja kehalist improvisatsiooni.

Õhtu lõppes minu jaoks natuke tantsides ja ainsa leedukaga vesteldes (meie kohtumine oli päris tore – avamistseremoonial kuulen enda taga reas ’olen siin ainus leedukas’ ja pööran kohe ringi ja ütlen, et olen ainus eestlne, järgnes väike baltimaade fistbump).

REEDE

Oli ülitegus ja asjalik päev. Isegi söögipausid olid täis põnevaid vestluseid ja märkmete tegemist.

Hommik algas võib-olla mitte niiväga asjaliku swingi töötoaga. Aitas mõnusalt hommikul käima tõmmata midagi vinget tehes ja õppides. Päris kiiresti hakkasime kõik juba julgelt tantsima ja umbes kolmandik töötoast üritasime seda siis ka kuidagi larbiks rakendada, tantsisime erinevaid emotsioone, staatust, suhteid jms. Arutasime, kas seda saaks kasutada metatehnikana või näiteks võitluse või intiimsuse markeerimiseks. Mõnes tantsulises larbis oleks tegelikult päris põnev, aga igasse mängu see minu arvates ei sobiks. Väga lõbus oli igal juhul.

DSCN1256

Playing the subtext – siin arutasime, kuidas mängus allteksti, kehakeelt ja viitavat dialoogi (referential dialogue) paremini kasutada. Kahjuks oli töötoa sissejuhatav osa nii pagana põnev, et sisuliseks osaks jäi meil veidi vähe aega.

Sssejuhatus: I – algas väikese liikumisharjutusega, mis kestis üllatavalt kaua, muutus juba peaaegu füüsiliselt raskeks ja samas tekkis mõnus sisseealmine. Liikusime heli rütmis ja töötoa läbiviija instruktsioonide järgi ruumis ringi (ruumitäis džungliolendeid jahtimas, luuramas, põgenemas, varitsemas jne). Kulminatsioon oli päris äge ja jättis sellise hingetu ja samas võiduka tunde sisse.

II – kõigepealt 5, siis 4, siis 3 inimesega väike improvisatsioon. Kõigile pandi ette maskid. Enda maski ei näinud, rääkida ei võinud, helisid võis teha. Maskid olid äärmiselt ilmekad. Sündisid uskumatult põnevad ja humoorikad väikesed lood. Kusjuures dialoogi puudumine andis nii mõnusalt suure tõlgendamisruumi. Viimase grupiga võisime ka rääkida ja siis oli kohe raskem üldse midagi öelda, kõik muutus palju konkreetsemaks.

DSCN1257

Sisuline osa: paar inimest mängisid stseene ja ülejäänud analüüsisid, siis arutasime, kuidas oleks saanud allteksti, kehakeelt ja viitavat dialoogi paremini kasutada. Mingite suurte järeldusteni me ei jõudnud, aga huvitav oli sellegipoolest ja pani mõtlema, kuidas ka ise olla teadlikum ja panna rohkem tähele, mida ma ütlen ja ütlemata jätan, nii oma keha kui kõnega, ning kuidas teiste öeldut hiljem kasutada.

Power games: uurisime võimu, staatust ja nende väljendamist.

Kõigepealt tegime üsna pikalt ülesannet, kus meil olid mõned objektid (4 tooli, laud, pudel) ja üks pidi teistest võimsam olema. Ägedaid ideid oli ja ka see oli huvitav, kui erinevalt inimesed asju tõlgendasid. Kõige suurema konsensuse saavutasime vist kompositsiooniga, kus üks tool juhtis teisi – kõik olid reas ja sees oli väike kumerus.

Siis paigutasime end kõik ruumi, püüdes olla seal kõige võimukamad. Ka huvitavad tuleused. Edasi mõned mängud, kus me oma kohta võimuhierarhias ei teadnud ja pidime sellest aru saama teiste reaksioonide järgi, peamiselt vaid ruumi kasutades.

Lõpetasime juba peaaegu minilarbiga. Minu jaoks olid nii kaks numbrimängu kui lõpumäng üsna ebamäärased, kuna mõlemal korral olin hierarhias pigem keskel ja lõpus lennujaama baaridaam, kes oli peaaegu hierarhiast väljaspool.

See töötuba andis eelkõige ideid, kuidas enne mängu võimusuhteid paika panna ja harjutada ja pisut ka mõtteid, kuidas selleks larbi sees ruumi paremini ära kasutada. Paar väga olulist mõtet tulid veel: staatuse annavad teised, ehk larbis on näiteks raske mängida kuningat, kui teised mängijad ei kohtle sind kuningana; raske on läbi viia mässu, kui hiljem keegi uut valitsejat ei tunnista. Samuti – võim on omamoodi kingitus, miks mitte seda larbis teistele teha? Miks mite pakkuda neile võimupositsiooni? Huvitav tähelepanek oli ka see, et inimesed  ei kipu larpides oma tavalisest sotsiaalsest kohast kaugele (üles või alla) minema ning erinevates mängudes osalejad pigem eeldasid, et on madalamal kui kõrgemal pulgal (võib-olla sellepärast, et kõrgemale sihtides on rohkem kaotada?).

Päras istusime ühe armsa rootsi poisiga kiigel ja arutasime uuesti kõik läbi, kuna ideid oli palju. Oli huvitav, mõnus ja külm (mul polnud mantlit).

Ethics in larp writing: rääkisime eetikast peamiselt larbi Kink and Coffee võtmes, kus oli väga stereotüüpne moslemist tegelane. Arutasime, kas see on üldse vajalik ja õigustatud ja kuidas saaks sama asja teha nii, et see ei oleks häiriv. Seda rolli analüüsides leidsid peaaegu kõik, et tegelane oli liiga karikatuurne ja ühekülgne, et sügavus aitaks. Pakuti ka, et jätta vaid viide ebamäärasele usule, kuna see oli seal oluline aspekt. Tore oli, et keegi ei nõudnud mõnede teemade larbist täitsa välja jätmist. Arvati lihtsalt, et tuleb olla teadlik, miks selline stereotüüp mängus on, järelbriif peab olema korralik ja tegelased mitmemõõtmelised.

Õhtu lõppes larbiga: The Last Hour (http://hoegdall.wix.com/blackbox#!the-last-hour/c15zk). Mängisime väikese grupiga, kellest paljudel oli väga vähene larbikogemus. Asja tegi põnevaks juba see, et ma polnud nii ammu uue seltskonnaga mänginud ja see oli mulle peaaegu esimene larp välismaal. Lõime töötoas kiirelt tegelased ja nende suhted. Tahtsin eriti lootusetut tegelast mängida, aga sain sellise, kes just polnud veel alla andnud (saime kerged põhjad). Siis tegin endale traagilise tausta, millega mu tegelane veel lihtsalt leppinud polnud. Kasutasime palju jututuba (black box). Alustasimegi stseenidega, kus mängisime läbi need hetked, kus meie tegelased otsustasid vastupanuliikumisega liituda.

See oli vist freeform-mäng, sest enamik asju olid markeeritud, kuid see üldse ei seganud. Kui keegi tegi black boxi stseeni, siis ülejäänud mäng seisis ja me vaatasime, kuidas nad seda tegid. Ka ei seganud üldse. Küll aga olid enamik stseene, mis me tegime, üsna rõõmsad. Kontrast muidugi just rõhutas kurbust, aga mind tegi see ikkagi rõõmsamaks.

Kõige südantlõhestavamad stseenid olid ühe meie grupi liikme ja tema samasoolise partneri vahel. Ta mängis nii armsalt lihsalt.

Alguses oli tükk aega süüdistamist ja halamist. Ma üritasin kiiresti oma emotsionaalse trauma läbi mängida. Lõpuks töötas kõik päris hästi. Enamik läks vapralt surmale vastu. Minu tegelane oli küll suht murtud.

Kuigi mäng oli hea ja kõigiga oli tore mängida, tundsin ma töötoas isegi rohkem kui mängu ajal, kuigi ma õudselt oleks tahtnud vastupidist. Mõnel muidu läks ikka silm ka niiskeks jne. Järelbriifing oli ka tore ja kiire, rääkisime oma tunnetest, mõtetest ja mängu käigust. Üks äge üllatus oli ka, mis andis mängule kindlasti lisaväärtust (ma ei hakka välja rääkima, äkki keegi mängib seda kunagi).

Kokkuvõttes oli vägev kogemus. Veider oli, kui aeg-ajalt teisi mängijaid sööklas või mujal kohates tegi süda väikese hüppe: „See inimene on oluline!“ Siis jõudis aju järgi: „Ahjaa, larp“.

LAUPÄEV

Cultural appropriation in larp: ei jäänud terveks ajaks, sest minu jaoks oli teema liiga Ameerika-keskne ja jäi meie perspektiivist kaugele. Palju räägiti näiteks blackface’ist jne.

Küll aga arutati siin midagi põnevat: Afroasiatik – A kung-fu hip-hop, chambarap and samurasta larp: http://www.thomasbe.com/2014/01/27/afroasiatik/

Experience based/focused larp design:

Ideelarpi tehes tuleks alustada sellest, mis kogemust tahetakse mängijale pakkuda. Seda peaks ka kuulutuses väljendama. Parem oleks keskenduda ühele kogemusele, mida saavad kõik mängijad (ja see kogemus olekski suunatud mängijale, mitte tegelasele).

Mood board: larbimeeleolu otsides ja hiljem mängijatele seletades võib koostada mood boardi ehk kogumiku piltidest/esemetest (miks mitte ka muusikast vms), mis mängu meeleolu väljendavad.

Need olid kaks ideed, mis mulle väga meeldisid. Kui kellelgi huvi on, võib siit pikemalt lugeda: http://munthe-kaas.dk/blog/

Enter super reality:

Huvitavad meetodid, mida kasutada kõrgendatud tähelepanelikkuse saavutamiseks näiteks töötoas või enne larpi. Peamisel oli lihtsalt tohutult lõbus. Mõned elemendid olid ka üsna rituaalsed, nii et neid saaks larbis ka rituaalina kasutada (noh, et kui juba peab olema rituaal, siis nii, et tore ka on).

Meeldiv oli, kuidas kõneleja pidevalt ka asja taga olevat teooriat seletas. Püüdsime läbi erinevate harjutuste kõrgendatud tähelepanuga seisundisse jõuda. Tegime erinevaid harjutusi füüsilisel, emotsionaalsel, mõistuslikul ja sotsiaalsel tasandil. Siis mõtlesime ise harjutusi välja ja proovisime neid.

Loetlen siin üles, mis tegime:

  1. Üllatus: kopeerisime oma tegevusi, alustades kergest põlvede nõksutamist, mis eskaleerus selleni, et vehkisime kõik üles-alla hüpates käega lae poole ja karjusime, endal eriti üllatunud näod peas. Nägi väga-väga humoorikas välja.
  2. Füüsiline: hoidsime hinge kinni ja keskendusime suletud silmil oma kehale ja teistele. Eriti huvitav oli see hetk, kus keha tahab õudselt hingata ja siis püüad seda veel pisut edasi lükata.
  3. Emotsionaalne: erinevad näoilmed ja nutmine/naermine – kontrastimoment!
  4. Mõistus: rännak kosmoses oma peas.
  5. Sotsiaalne: I – võõra pikalt kallistamine. II – grupp vs indiviid. Grupp seisis tihedas posus ühel pool, indiviid teisel pool. Siis me kõik puudutasime teda (sündsalt) ja ütlesime häid asju. Suure grupiga päris intensiivne.
  6. See oli suht niisama lõbu pärast, aga tegime väikese Aafrika hõimu laadse hüppamise ja laulmise.

Ülesanded, mille ise välja mõtlesime:

  1. Rühma keskel on üks inimene, kellele räägitakse tema rännak veena. Lõpeb vihmasabinaga (õrnalt sõrmeotstega pealael ja õlgadel toksides ning siis käsi kiiresti alla liigutades, nii et tekib tuul).
  2. Üks isik seisab grupi vastas. Grupp teeb mingi emotsiooni. Isik saab tugevust ja grupi kaugust käega reguleerida. Grupi emotsioon on koguaeg sama, aga allasurutuse aste muutub (nt viha – algab kulmukortsutusega, lõpeb röökimise ja käeviibutustega).
  3. Üks isik väikese grupi keskel, pendeldab ringi, silmad kinni ja käed rinnal risti. Grupp ümiseb. Algab vaikselt ja aeglase liikumisega. Mida rohkem ümin kasvab, seda intensiivsem on ka liikumine.

Keda huvitab, võib siit juurde uurida: http://jakoblacour.com/

Feeling a collective body:

Samuti pigem töötoas kasutamiseks. Sobib hästi sügavama usalduse ja avatuse loomiseks grupi vahel.

Eesmärk oli saada grupina ühine tunnetus. See jäi enamikul saamata, sest kuigi harjutuste lõpuks olime kõik väga avatud seisundis, ei jõudnud me järgnenud arutelus ikkagi grupina mingisse punkti. Midagi oleks veel vaja läinud. Aga üldiselt oli päris võimas.

Soojenduseks käisime lihtsalt ringi ja seda tegime vahepeal ka lõdvestuseks. Siis üritasime paarilist naerma ajada, tehes eriti tobedaid asju. Paarideks jagunemise meetod mulle täitsa meeldis – tuli vaid ringis seistes keegi pilguga leida.

Seejärel tegime peegliharjutusi. Esmalt lihtsalt jäljendasime teist, siis pidid kehad kogu aeg kuidagi ühenduses olema, siis oli juba dialoog, kus me täpselt teist ei peegeldanud, vaid suhtlesime, ning edasi peaaegu nagu tants. Huvitav, kui väga inimesed oma paarilisele keskendusid – teisi ei märgatud põhimõtteliselt üldse, kuigi seisime väga lähestikku. Improvisatsioon oli hea ja iga inimesega kardinaalselt erinev. Tekkis väga tugev sünergia, avatus ja tähelepanu teise inimese suhtes.

The hour of the Rant: Knutpunkti iga-aastane traditsioon, väikesed rant’id erinevatel teemadel. Mõned olid päris head, aga üldiselt ei pakkunud pinget. Mõnus eneseiroonia nordic larpi teemal.

A new edu-larp standard:

Ülevaade ühest edu-larp mudeli arenemisest ja praegu tegutsevast firmast, mis koolitab rollimängude abil erinevate firmade töötajaid.

http://scenarioexpertis.se/

http://scenariosciences.com/

Sellega seoses oli minu jaoks üks huvitavaimaid asju, kui paljud seda oma tööna tegid. Oli palju neid, kes kasutasid larpi hariduses, pakkusid teenusena, disainisid mänge, tegid koolitusi või pakkusid kogemusi. Leidus isegi kerge rollimängulise kallakuga kohtinguteenus. Põnev, et leiud on nii palju nišše.

Saturday night masquerade swapshop party! Viimasel õhtul toimus üle ootuste äge pidu. Tantsiti palju ja ka kostüümide vahetus läks ilusti käima. Palju ilusaid ja erilisi inimesi. Väga kirju seltskond.

Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman
Autor: Sarah Lynne Bowman

Peo tõmbas hästi käima dance-karaoke, kus umbes 50-60 inimest üritsas koos 70-ndate muusikavideote liigutusi järele teha, oli naljakas ja vahva. Isegi paar eesti lugu vilksas läbi.

Hiljem olin restoranis koos posu teiste inimestega ja mängisime Kränkt!-i, pärast eelmist Knutpunkti ühe osaleja loodud kaardimäng. Eesmärgiks on teisi riike võimalikult palju solvata. Ka sellise mõnusa eneseirooniaga tehtud, aga palju sisenalju täis.

PÜHAPÄEV

Blackboxification: viimane loeng, kus käisin, rääkis sellest, kuidas kõneleja tegi larbist Metropolis väiksema ja kiirema variandi jututoa (black boxi) jaoks (http://guyintheblackhat.files.wordpress.com/2012/02/metropolis-larp-fastaval.pdf ). Juba originaallarp ise oli päris huvitav. Selle juures oli silmas peetud saksa ekspressionistlikku kino ning paljud mängijad mängisid objekte linnas (kuna linn oli mängu peamine teema). Aga objektidel oli ka oma tegutsemisruum ja nad said lugu mõjutada (nt tegelane üritas end üles puua – oks murdus) ja mängijad olevat isegi eelistanud asjade mängimist.

Paar asja, mida läbiviija jututoas kasutas: palju väikeseid stseene, stseenid vahetusid kasvava südamerütmiga, erinevad valgused andsid stseenile erineva meeleolu, ühes seinas oli powerpoint, kus oli info stseeni kohta (kes mängib mida, kus toimub, mida stseeniga peaks saavutama). Need aitasid mängu kiiresti ja pause tegemata läbi viia (originaalis pidi vahepeal arutama, kes mängib mida), ent samas võtsid osa vabadust mängijatelt ära.

Lisaks veel Sing it out loud!, millel ma ise ei käinud, aga millest rääkisin pikalt läbiviijaga:

See oli siis töötuba, kus uuriti, kuidas saab teha larpi laulmisega. Kõneleja oli ise teinud muusikali larpi, mis oli ka täisa toiminud. Enne tehti töötubasid, kus harjutati koos laulmist ja tehti ka natuke avavaid mänge jne. Oluline oli, et ei peaks mängus üksi laulma. Mängul oli ka nii, et igal tegelasel oli oma laul, mida ta siis laulis nagu sisemonoloogina, et avada oma tegelast. Saab taustamuusikaga, aga näiteks kitarr on parem, sest seda annab rohkem inimestega kohandada. Kasutatakse erinevaid kokkulepitud märke, näiteks lauluga liitumise märguanne. Mängu sissejuhatuseks ja lõpetamiseks kasutatakse muusikat päris tihti.

*

Sellised olid need neli päeva täis ägedaid inimesi, füüsilisi töötube ja põnevaid ideid. Kõige rohkem andis osalemine julgust ja enesekindlust teha asju teistmoodi ja üldse kaotas seda ’teistmoodit’ ära. Tegelikult on kõik ikka rollimäng ja me kõik teeme sama asja sarnastel põhjustel. Need mõned sisulised või metodoloogilised erinevused ei pea looma mingit meie-nemad asja tegelikult. Samuti toimus kuidagi salaja selline väike maailma avardumine ja sain rohkem teadlikuks sellest, kui palju asju ikkagi kogu aeg toimub. Samas sain ka kinnitust sellele, et tuleb ikkagi lähtuda oma kontekstist ja kõnetada teemasid, mis on südamelähedased.

Oli suurepärane.

Tänan südamepõhjast taaskord kõiki, kes mul aitasid seda hullu mõtet teoks teha:

Irve, Tindome, Kadri, Iti, Taliesin, Arno, Hanna, Ilmar, Martin, Aare ja Die

 

Kokkuvõte Knutpunktist, mõned loengud võeti ka linti:

http://nordiclarp.org/2014/04/07/knutpunkt-2014-summary/

 

Varsti tulevad larpid:

http://clockbottom.com/

www.ofridr.se

http://lastwilllarp.com/

http://www.granland3.se/

http://usa.jollche.se/

Siin allpool veel väga palju:

http://lajvkonvent.se/2014/03/22/lajvpresentationer-2014/

 

Conventionid, festivalid jms:

Larp festival Vilniuses: http://www.metamorfozes.com/

http://nordiclarp.org/event/prolog-2014/

http://www.ropecon.fi/pmwiki/index.php/Blogi/Blogi

http://scenariofestival.se/

 

Larbikalender:

http://nordiclarp.org/calendar/

 

Veel põnevat:

http://www.rollespilsakademiet.dk/pdf/books/book_thewhitewar.pdf

http://walkabout.happeningfish.com/?lang=en

http://www.larplab.tv/larp-lab-2-juggling-fire-at-knutpunkt

Larp ’Beginning’ – terve mäng mängitakse kinniseotud silmadega http://hoegdall.wix.com/blackbox#!a-beginning/cw6b

Raamatud http://nordiclarp.org/wiki/Knutepunkt-books

Metatehnikate töötuba ja “Sarabande”

15. märtsil toimus Tartu Kunstikoolis larpis kasutatavate metatehnikate töötuba ning vahetult selle järel (olgu, pärast poe- ja söögipausi siiski) ka larp „Sarabande“ nende tehnikate kohese rakendamise tarvis.

Inimesi tuli palju.

Kuigi kohustuslikku eelregistreerimist ei olnud algselt ette nähtud ja plaan oli lubada sisse ka lihtsalt uksele tulnud asjasthuvitatud, osutus tung üritusele nii ootamatult suureks, et tuli osalejate arv siiski ära piirata ja hilinenult registreerujatele kahetsevalt käsi laiutada. Kui mitu inimest lõpuks kohale tuli, jäi mul üle lugemata, aga kuskil 35-40 kanti võis see arv jääda.

Allpool järgnevad autori ja (kursiivkirjas) ka teiste osalejate muljed nii töötoast kui metatehnikate proovimiseks korraldatud larbist.

Töötoa algus äratas minus esialgu sulaselget õudu. Koosolekusaalis ringikujuliselt ootel toolid, millel istuda, ja kohustus öelda oma nimi koos enda kohta mingi žesti tegemisega tekitas kujutluse vaimuhaigla teraapiagrupist. Ettte rutates võib tõdeda, et võib-olla oli see algne imelikkus korraldajate poolt sihilik. Nagu väljendas Irve e. üks osalejaist: “Mida jaburamaid asju teha algatuseks, seda vähem jaburad tunduvad need ülejäänud jaburused, mida hiljem tehakse.”

Järgnes lühike loeng erinevatest metatehnikatest, et mida kasutatakse, mille jaoks, ja näited.

Põhimõtteliselt jagunevad metatehnikad diskreetseteks ja pealetükkivateks – ärge nüüd tehke seda viga, et arvate pealetükkivaid kohe halvad olevat – lähtuvalt sellest, kui aktiivselt nende rakendamist kõrvaltvaatajale tunda ja märgata on.

„Vari“ on pealetükkiv metatehnika, märgilised esemed aga üsna diskreetne.

Eelmise lause selgituseks on ilmselt kohane selgitada, et varju tehnika tähendab seda, et mängijal on pidevalt kaasas teine inimene, kes kuulub tema tegelase juurde ning mõjutab ja/või täiendab teda. Töötoas prooviti see tehnika ka järgi, lastes osalejatel olla üksteise varjud ning mõjutada nö „mängijat“ kas häälitsustega, sõnadega või puudutustega. Isiklikult minu jaoks käis harjutus nii kiiresti, et ei jõudnud tööle hakata, aga mõne teise osaleja jaoks oli täpselt paras. Näiteks oli rahulolijate küllaltki üksmeelne järeldus, et ainult häälitsustega ja ilma sõnadeta mõjutamine töötas ülatavalt hästi.

Märgilised esemed diskreetse tehnikana tähendab siis seda, et mingil asjal on mängus sümboolne tähendus: näiteks saab sulega mängida seksuaalsust – sule sõrmitsemine kui seksuaalse huvi märk, teise sulega puudutamine kui huvi märk selle inimese suunal, ja miks ka mitte üksteise sulega silitamine armuvahekorra märgina. Selline sümbol vähendab oluliselt seksuaalsuse mängimisel ette tulevaid mängu- ja tegelasväliseid, aga mängijasiseseid probleeme teise mängija ja üleüldise sündsuse piiridest, ning ei nõua mängu katkestamist kokku leppimaks, mida ja kuidas nüüd sel teemal üldse välja mängida.

Samuti oli juttu käevõrudest või rinnalintidest vms, mida mängus kanda tähistamaks, kui füüsilist ja realistlikku mängu sa soovid harrastada.

Loenguosale järgnesid praktilised harjutused alates juba mainitud „varjust“ läbi maffiateemalise minimängu kuni juba larbi jaoks tegelase ettevalmistamise ja dramaatilise mänguviisi harjutamiseks tehtud „kirjelda teisele mängijale oma tegelase päeva võimalikult dramaatilisel moel“-harjutuse, kusjuures kirjeldamise ajal seistakse seljad vastakuti, nii et korraga on olemas lähedus inimeste vahel, aga samas ei mõjuta teise inimese ilme ja näiv vastuvõtlikkus või huvipuudus sinu jagamisvõimet.

Maffiateemalise minimängu mõte oli tutvustada sellise metatehnika nagu „jututuba“ olemust. (Kõik eestikeelsed nimed, mida olen selles kirjutises kasutanud, on minu subjektiivsed eelistused teemast „metatehnikate tõlkimine“ ning seda tehnikat võib kutsuda ka kunkuks või mustaks kastiks või millekski muuks.)

Jooksu pealt jagati laiali rollid ja keskenduti improvisatsiooni korras teatud küsimus(t)e lahendamisele. Tehnikat saab kasutada näiteks olukorras, kui sul on perekondliku intriigimängu sees küsimus, et mis juhtus sinu emaga, sest sa oled ju sündinud (niisiis pidi ema olema), aga samas keegi teda kunagi ei maini ja näha teda ei ole. Siis saad haarata kaasa paar mängijat, keda see küsimus samuti huvitada võiks, ja saate mängujuhi juuresolekul mängida läbi mingeid stseene, mille käigus püüate sellele küsimusele vastuse leida – ning eeldatavasti ka leiate. Meie oma minimängudes leidsime ja sealjuures olid need mängud lisaboonusena üpriski lõbusad.
Samuti saab jututoas läbi mängida olulisi stseene oma tegelase minevikust, et täiustada tema tausta, tulevikust, et leida lahendusi mängu lõpus piinama jäänud küsimustele ja ebakindlustele, või isegi sündmusi, mis toimuvad mängu ajal kuskil mujal, mängupaigast kaugel. Ette rutates võin öelda, et see tehnika osutus katselarpi käigus väga populaarseks ja täiendas mängu väga oluliselt.

***

Päris mäng, mille me siis pärast töötuba maha mängisime, seisnes ühe Pariisi kohviku igapäevaelus sadakond aastat tagasi. Et ülesandepüstitus oli „mängida dramaatiliselt ja erutavalt“ ning osalejad ka tõesti kuulasid vastavat soovitust, tõusid kired maksimumkõrgustesse ning kohvikus kulgesid oma kulminatsioonide poole paljud äärmiselt hingestatud lood.

Seminariruum muudeti Sarabande’iks üsna lihtsate vahenditega, aga kujundusdetailide mõju oli väga hea. Natuke oli näksida, sai ka juua, mängis muusika ja küünlad põlesid. Prantsusekeelne kelner teenindas ja tee oli kuum.

Mängu lõpus ujus põrand kahest surnukehast välja voolanud verest, nurgas jõi rabatud kohvikuomanik end süstemaatiliselt purju ja üks paar tantsis selle kaose keskel surmapõlgavat üksteisesse süüvinud valssi.

 

Kaunis.

 

Mängu eriliste lemmik-ehitusdetailidena võiks välja tuua:

* Mäng kestis vast 4 tundi, aga oli jaotatud päevadeks pikkusega vist pool kuni kolmveerand tundi.

Iga päeva alustas enne mängu sisse harjutatud minutipikkune algusrutiin, mille jooksul sai eelmise päeva lõpu-emotsioonid enda jaoks ära maandada ja leida endale meeleolu ja hoiaku uue päeva jaoks. See iseenesest väga lühike ja lihtne mängulõik töötas oma korduvuses üllatavalt hästi, nagu mängijate tagasivaadetest selgus.

** Päevade pikkus polnud mängijatele teada ja nad katkesid üsna suvalistel kohtadel, järsku: sa ei teadnud, millal päev lõppeb, ja sageli oli see keset mingi aktsiooni või tähtsat vestlust

*** See tekitas ägedaid cliffhangereid nagu filmis, ja see, et sa ise ka ei teadnud, et kuidas selle asjaga nüüd täpselt läks, tegi ka iseenda loo jälgimise põnevamaks. Phmt oligi sama tunne nagu raamatut lugedes, kui on ajaauk ja siis hilisema järgi paned vaikselt ajus kokku, et mis siis nüüd vahepeal juhtuda võis. Mõned lõpuni läbi elamata, aga loos hiljem tunnetatud draamad olid just selle haripunktis lõppemise pärast ajus võimsamad, kui nad muidu olnuks.

Kui aga oli väga vaja pooleli jäänud stseen läbi mängida, sai seda teha jututoas, mida eelnevalt juba kirjeldasin.

* Tegevussuundade kohta: mängu alguses sündis selline revolutsiooniline asi, et me tegime oma tegelased (teatud raamides, mis pakuti välja arhetüüpidena) grupiti koos, andes üksteisele teada, kes me oleme, mis on meie eesmärgid, mis on meie salasoovid. Lisaks pusisime püsti panna teemad, millega mängul tegeleme, ja konfliktid, mis meie tegelaste vahel küpsemas on.

** See ei teinud mängu ÜLDSE igavamaks, et me neid asju ette teadsime. Otse vastupidi. Rohkem teadmine ja see, et me liikusime koos mingi enam-vähem teada (miski pole ju 100% kindel, tegu on ikkagi elava mänguga ju) tulemuse poole andis võimaluse tajuda toimuvat mitmedimensioonilise paljude oluliste tegelastega loona, ja täielikult langesid ära vähemalt mind sageli mängudel häirivad küsimused “Kas ja kuidas saavutada omaenda õudselt keerulisi mängusiseseid eesmärke, mis mulle samas mänguväliselt vbla põnevad polegi? Ja kui ma neist eesmärkidest loobun, mida paganat ma siis üldse pihta hakkan?”

Või nagu Taliesin väljendas: Mäng kaotuse peale on mingis mõttes väga vabastav. Mul on mitmel larbil olnud ülesanne “manipuleeri selle inimesega, et ta teeks seda ja toda” või “uuri välja tolle inimese sügav saladus, mida kahtlustad” ja kuna ma pole eriti osav ei manipuleerima ega saladusi välja nuhkima, siis ei tule see üldiselt välja ja asjad ei arene. Pinge on ka peal ja korrutan endale mõttes, et pean nüüd kuidagiviisi manipuleerima ja puha ja see kõik on kuidagi hale. Pärast mängu mõned teised mängijad räägivad ka üha sulle, et oi, kui hästi ma sulle ära panin või sulle valetasin, mis on minu arust ka nõme. (See, et ma sind usaldasin ja sellepärast kaotasin, ei tähenda, et minu mäng sellest vähemlahe olnuks, eks.)
Mul on kontraintuitiivne tunne, et see kaotuse peale mängimine aitab immersioonile ja mängumõnule isegi rohkem kaasa kui võidu peale mängimine, sest siis ei pea ma pidevalt mõtlema mingi asja üle, mida ma pean saavutama ja saab rahulikult rolli mängida.“

Niimoodi alguses oma tegelasi ja suhteid paika pannes saime ka ise valida just sellise loo ja probleemid, mis on just meile põnevad ja kordaminevad, ja neid läbi mängida oli väga-väga-väga äge.
Jälle Taliesini kogemust jagades: „Isiklikust vaatepunktist rääkides arvan ma, et minu enda karakteri traagilistele sündmustele aitas kaasa näiteks see, et otsustasin alguses olla pigem riidu kiskuvam ja agressiivsem tegelane (minu objektiks oli nuga ja arhetüübiks Kangelane) ja see, et otsustasime Üloga enne mängu, et meie tegelaste vahel oli minevikus juhtunud traumaatiline sündmus, aga me teadsime sealjuures teineteise vaatepunkti juhtumile. (Täpsemalt, minu tegelane oli ohvitser, kes oli Ülo tegelase üksuse ohverdanud, et saavutada suurem strateegiline eesmärk) Mul on tunne, et just see, et me noid vaatepunkte teadsime, aitas meil omavahelist konflikti kasvatada. Samas poleks osanud ma mängu alguses kuidagi ette näha, kuidas mäng lõpeb.“

*** Arvestades seda, et me tegime oma tegelased alles kohapeal, on vbla põnev arvestada, et lisaks mängujuhtide raamidele tundusid paljud mängijad oma tegelase kujundamisel arvestavat ka kostüümiga, mis nad kodus, teadmata, keda mängivad, välja valinud olid.

Sellest siis selline väike tähelepanek, et tegelikult meil mingi aimdus, keda me mängida kavatseme, oli juba ette olemas, kuigi vähemalt minu puhul küll üsna teadvustamata kujul. Ja samuti olid need arhetüübid, mille me valisime, ilmselt vähemalt mõnevõrra kõnelevad sellest, kes me tegelikult oleme ja mis aspektid meile meist endist olulised ja uurimisväärsed tunduvad.

**** Kuna kõik mängisid tegelasi, kelle nad mitte ainult et ise teinud, vaid ka ise suhetesse sidunud olid, ei olnud tunnet, et kellelgi on igav või ei ole midagi teha vms. Samuti oli suhtlus mängus puhas nauding, sest uskusidki kõiki olevat just need, kes nad olid.

* Saladuste hoidmise puudumine. Pidevalt kasutati ka säärast metatehnikat, mil nimeks “monoloog” e. sa väikese žestiga annad teada, et esitad metateksti, räägid ära oma tegelase mõtted, ja siis väikese žestiga annad mängu, et oled tegelasena tagasi. Teised teavad, mis värk sinuga tegelikult on ja esiteks on põnevam sel moel teise inimese lugu jälgida ja teisalt saad tema loole palju paremini kaasa aidata, kui tead, millele ja kuidas kaasa aidata.

Lõpuks, me ju kõik tahame, et meil oleks mängul põnev ja lõbus, et meid survestataks nendesse kohtadesse ja neil meetoditel, kus me tahamegi põnevusega murduda. Aga kui samas kogu seda materjali kiivalt saladuses hoida – nagu loomulikult teeks ju meie tegelane, kes EI taha, et teda survestataks ja tema nõrku kohti päevavalguse ette taritaks – ei ole nende unelmate täitumine just väga tõenäoline.

Nii et see koht on see, kus meta on fantastiliselt mõnus.

* Järelbriif.

See on lihtsalt tore asi, mida teha. Võtta kogemus rahulikus kontrollitud formaadis kokku, lasta inimestel välja öelda nii see, mis jäi kraapima (et see neil edaspidi enam ei kraabiks sees) kui see, mis oli eriti vaimustav, nii et seda lihtsalt peab jagama kohe. Igaühele tähelepanu pöörates ning talle aega andes, nii et ka tagasihoidlikumad saavad oma asjad välja öelda ja innukamad ei asu oma kogemust viis korda üle kordama kui ainuõiget.
Aftekad on toredad, aga järelbriifi nad päriselt siiski ei asenda.

 

Ütlen ära ka paar naljakat, kuigi mitte negatiivset, pisidetaili teemadel “mis oli mitteideaalne”:

* Osad inimesed mängisid nii, et kõik päevad, mis me läbi mängisime, leiavad aset üksteise järel. Teised mängisid nii, et igal päeval on umbes nädal vahet. Ise nt mängisin ka seda viimast varianti, tundus mõistlik ja sobiv.

See ajasegadus ei muutnud midagi mängu ägeduse koha pealt ja samuti ei seganud suhtlust, aga kohati siiski tunda oli, et kuskil on mingi dissonants. Dissonants ei muutunud segajaks seetõttu, et kõik mängisid selle peale, et usume teist mängijat, nagu asjad tema jaoks on, nii on, ja põhjusmõtteliselt jätkati erinevates gruppides mängu paralleelselt eri ajarütmides, seejuures teisi segamata ja ka endale sobivat rütmi rikkumata.

* Paaris olukorras ei oleks paar kiirelt vajalikku rolli sukelduvat npc-d küll kellelegi kurja teinud.

 

Kokku:

Nii. Üli. Äge.

 

Suured tänud Alleriale kui ürituse korraldajale-eestvedajale-entusiastile, mängujuhtidele, Martinile ja kogu kohal olnud seltskonnale.

Ja eriti Martenile, kes oli mu loopartner =)

See päev töötoa ja larpiga oli mulle väga tugev väga hea elamus. Tahan ka edaspidi saada kodumaistelt larpidelt metatehnikaid, napi kaotuse peale mängimist ja draamat!

– kirjutas Tindome

 

(Märkused: inimesi tuli 25 ja mängu sisuline osa kestis u 3h -Alleria)

 

Kokkusaamine ja arutelu larbiuutmise teemal

Saame jälle kokku, et arutada vabas vormis/ajurünnakuna, mida uut võiks larbis edasi teha ja kuidas jne. Laupäeval 19.04 kl 12.00 Tallinnas (Boheemis) ja pühapäeval 20.04 kl 14.00 Tartus (Tsink-Plekk-Panges). Kui keegi tahab liituda, siis öelge mulle (Alleriale), et ma oskaks arvestada, kui paljud tulevad. Räägime ilmselt natuke Knutpunktist ja töötoast/Sarabandest.

Esimene kord veebruaris saime kokku, et arutada, mida uut või teistmoodi võiks Eesti larbis teha. Tartusse tuli rohkem inimesi kui Tallinna ja kokku umbes 15. Arutelu toimus vabas vormis ja siin on kokkuvõte mõtetest, mis läbi käisid.

Palju oli juttu sellest, kuidas mängida rohkem nii, et kõigil oleks äge mäng. Teha mänge suurema mängijatevahelise koostööga ja läbipaistvusega, et saaks loo poolest ilusaid momente paremini mängida. Sellega seoses arutasime metatehnikaid ja kaotuse peale mängimist. Samuti arutasime järelbriifingu vajalikkust. Kõige selle juurutamiseks tundus hea idee teha palju töötube.

Seoses mängijatevahelise koostööga käidi välja ka idee teha märgisüsteem mõne asja jaoks, näiteks: kui soovid teha ilusat vaatemängulist duelli, siis selleks on märk, millest vastane ka kohe aru saaks.

Rääkisime ka selelst, et Eestis on enamik mänge meelelahutuslikud ja eskapistlikud. Avaldati soovi, et oleks rokem emotsionaalseid/sotsiaalseid larpe või mänge, kus saaks end emotsioonidest tühjaks mängida.

Samuti leiti, et mängijaid on aina raskem üllatada, larbid on tihti narratiivselt sarnaselt ülesehitatud ja paljudele asjadele reageeritakse juba sisseharjunud viisil. Arutasime, kuidas võiks tüüpilist narratiivi ja ajakulgu lõhkuda (nt. alustad mängu juba lõpukolliga). Enamik olid ka nõus, et kindla stseeniga mängu alustamine (võimalusel ka lõpetamine) annab sisseelamisele palju juurde.

Põgusalt arutasime, kuidas saada uusi larpareid. Ideedeks oli teha rohkem koostööd näiteks anime-huvilistega ja lauamängijatega ning püüda tuua noori, kes käivad vaid ühel seerial, ka teistesse mängudesse.

Üks idee oli ka püüda koondada kõik eesti ’friigid’ ühe organisatsiooni alla, kus oleks lihtsam hobide vahel liikuda, rahastust taodelda, ruume üürida, üritusi korraldada jne.

Hea mõttena käidi välja lehekülg, kus saaks lihtsalt koostada mängukuulutusi ja registreerumisankeete ning leida GM-e.

Kokkusaamisest sündinud idee teha metatehnikate töötuba ja uuendada vikipeedia lehekülge on juba tehtud või töös.

Arutasime ka larbiideid ja otsisime kaashuvilisi.

Metatehnikate töötuba + LARP: “Sarabande” 15.03 Nurg, Tartu

METATEHNIKATE TÖÖTUBA:

Aeg: 15.03 kell 12.00*
Koht: Nurg, Tartu (http://www.dragon.ee/lohewiki/Nurg)
Kestus: ~2h

Mis on metatehnika?
Vahend, mis annab mängijatele rohkem infot loo kohta, kui nad saavad läbi oma tegelase
Mänguväline, kuid mänguteemaline suhtlus larbi ajal; mängijate vahel, kuid mitte nende rollide vahel.

Miks kasutada?
Süvendab tegelastevahelisi suhteid
Laiendab mängumaailma ja ajalist raamistikku
Rohkem viise, kuidas mängu mõjutada
Meeleolu ja mängutempo muutmiseks

Mida me töötoas teeme?
Ülevaade erinevatest metatehnikatest
Metatehnikate proovimine ja katsetamine
Tegelaste loomine larbi jaoks

Miks tulla?
Avardada teadmisi erinevate rollimängimisvõimaluste kohta
Arendada oma rollimängu ning koostööd mängijate vahel

LARP: “Sarabande”
Image
Ricardo-Opisso-Sala

19. sajand on lõppemas. Pariisis väikeses kohvikus Montmartre’il kohtuvad erinevad inimesed ning erinevad saatused. Õhus on tunda vabadust, armastust ja muutust. Valguse linnas õitsevad kõrvuti boheemlaslik eluviis ja teaduse areng. Gaasilaternate kumas mängitakse muusikat, tantsitakse ja juuakse absinti. Pierre Blanchardi väike kohvik Sarabande on üks paljudest Montmartre’i nõlvadel, kust avaneb hingemattev ja inspireeriv vaade tuledemeres Pariisile. Pole ka ime, et just neil terrassidel ja nende laudade taga kirjutatakse surematuid teoseid ning eostatakse hiilgavaid tulevikumõtteid. 
Ainult täna! Ainult Pariisi kohvikus!

Õrritis: http://youtu.be/ap0qWYgcFC8

Aeg: 15.03, kell 14.30*
Koht: Nurg, Tartu (http://www.dragon.ee/lohewiki/Nurg)
Mängulaad: intriigimäng metatehnikate katsetamiseks
Maailm: Pariis 19.sajandi lõpus
Mängumaks: tasuta, aga kellel võimalik panustada, siis kogume raha, et saata keegi Knutpunktile
Kestus: ~ kuus tundi koos sissejuhatuse, rollide tegemise ja debriifiga

Oodatud on ka kõik, kes ise ei soovi metatehnikaid proovida, vaid lihtsalt larbile tulla. Ainult tuleb olla valmis, et teised neid kasutavad.

Hiljem debriif ja arutlus metatehnikate üle- mis kuidas töötas/ei töötanud

Registreerumiseks saada e-mail: lea.pullerits (ät) gmail.com

*ajad võivad pisut nihkuda

Alleria, Dani,
abiks on Iti, Irve, Marten

LARP: Ashtanga 10.august Tallinnas

Aeg: 10.august 2013 (Registeerumise ja mängu maksu tasumise tähtaeg 27.juuli)
Koht: Tallinn, Astangu
Korraldajad: Olaf & Randiel
Mängulaad: kosmoseseiklus/testmäng
Maailm: Alteratiivajalugu-tulevik
Mängumaks: PCdele 5 eurot, NPCdele 2 eurot

Ashtanga, uus planeet, paljude jaoks inimkonna lootuse sümbol, sinna küüditatute jaoks pigem lootusetu vangla. 

Täielikult polariseerunud maailmas, kus käib endiselt külm sõda Vene-Hiina Demokraatliku Liidu ja Lääne Liitriikide vahel on lihtne saada terrorismi süüdistust ning uus maailma vajab kedagi, kes kaevaks loodusvarasid, et neid tagasi koduplaneedile saata. Kõik oli näiliselt hästi, kuni kakskümmend aastat tagasi algasid intensiivsed päikesetormid, katkestades igasuguse side Maa ja Ashtanga vahel. Nüüd on päike rahunenud, ent koloniaalplaneedilt pole endiselt mingeid sõnumeid ega ühtegi laeva. Taoline vaikus muudab Lääne liitriikide valitsuse närviliseks – Ashtanga on lõpuks ju nende oma ning nad teavad, et Vene-Hiina demokraatlik liik on vaatamata päikese tormiga kaasnevatele ohtudele korduvalt teele saatnud ka oma missioone, ilmselge kavatsusega uue planeedi maavara maardlatest osa saada. Kas nende taolised katsed ka õnneks läksid, andmed endiselt puuduvad ja tähelaeva Ulysses meeskonna eesmärgiks on tõde välja selgitada ning Lääne võim planeedil kindlalt taastada. 

Missiooni kapteni Michael Foxi meelest oleks kõik väga hästi, kui Ulysses ei kannaks lastiruumis kaasas kahte tuhandet uut deporteeritut, reisile poleks rikastele müüdud pileteid ja raadioside maaga ei katkeks samal hetkel, kui nad läbi Saturni kõrval asuva Ussiaugu lendavad. 

Vaata lisaks:

LARP: “Põhjala Pööripäev 2013”, 13.-15.09.2013

Aeg: 13.-15. september 2013
Koht: Kassinurme mütopark
Korraldajad: MTÜ Ancalagon
Mängulaad: lahinglarp
Maailm: Omalooming, põhjala müütide ainetel
Mängumaks: Pileti hind muutub vastavalt ürituse lähenemisele

Põhjala pööripäeval saabub sügis,
armeed ulgtuulena tormavad üle maa,
mehed kui lehed puult langevad igaveseks.

Põhjala pööripäev on iga-aastane rahvusvaheline lahinglarp Kassinurme mägedes.
Kohapeal pakutakse süüa, ööbimine telkides.

Ole kutsutud oh vapper sõjamees ja sina laulu- ning lugudelooja. Suured teod saavad sündima, kui taas kord suvi kolletub sügiseks ja mõõgad välguvad Põhjala taevas.

Vaata lisaks:

LARP Saatuse Rajad: Põimunud lood – 13-14.07.2013

Aeg: 13-14.07.2013. Registreerumistähtaeg 8.juuli.
Koht: Laho metsaonni alal ja selle ümbruses Põlvamaal.
Korraldajad: Saatuse Radade korraldus
Mängulaad: seiklusmäng
Maailm: Saatuse Radade maailm
Mängumaks: 7€ kuni 8. juulini, pärast seda 9€, kohapeal 11€. NPC-dele tasuta.

Igal juhul on piirimaadel piisavalt palju toimumas et rändureile, palgasõdureile ja õnneküttidele tegevust pakkuda. Mõni otsib metsikut maanurgakest mida taltsutada ning sinna uus kodu otsida, teine au ja kuulsust, kolmas teadmisi ja võimu ning neljas lihtsalt head äraelamist. Fakt on aga et igas piirialade nurgas liigub rohkem muud rahvast kui muidu.

Küsimus on aga selles: Mida otsid sina neilt aladelt?

Vaata lisaks:

LARP: Saladuslik maailm 1: Hüpe tundmatusse. 29.-30. juuni

Aeg: 29-30. juuni
Koht: Meelva kandis.
Korraldajad: Dani, Meele, Taliesin
Mängulaad: seiklusmäng
Maailm: tegelastele tundmatu (Uus Ja Võõras Paik)
Mängumaks: 4€ kuni 1. juunini, pärast seda 6€. NPC-dele 1€

Naine lükkas juuksed silmilt. Peale nädalat mägedes ekslemist ja nälgimist võis ju oodata hallutsinatsioone. Kuid see oli midagi rohkemat. Ta tundis maagiat. Teades, et lootus mägedest lähiajal väljapääs leida ilma hiiglastega kokku sattumata on olematu, roomas ta Selle poole. Udukogu keerles ja lainetas, varjates oma sisemust. Ta sirutas käe…

Pealik uuris eelmise retke saaki. Ta polnud õnnelik. Väike kirst müntidega, haavatud ükssarvik, kaks pantvangi ja mõned väärisesemed. Ja kõige selle eest kaks hukkunud meest, keegi peab vastutama. Ta valmistus andma käsku ebaõnnestujate karistamiseks ent äkitselt tardusid mehed ta ees. Ta keeras ringi ja nägi Seda. Eemal helendas midagi. Seejärel, esimest korda elus tunnetas ta maagiat. Karistusena saatis ta mehed asja lähemalt uurima…

Vaata ka:

LARP: “Thangoli Varjud” – II mäng – 18. Mai, 2013

Aeg: 18.mai 2013, registreerumise tähtaeg 16.mai
Koht: Tallinn
Korraldajad: VG LARP Klubi
Mängulaad: rolli-, intriigimäng
Maailm: VG maailm
Mängumaks: 5.- (NPC’d 2.-)

“Käesolevaga on tema kõrgeausus Galand Amon Herondil Attani andnud korralduse, Haralase kojale, organiseerida seitsme valitseva koja esinduste kohtumine Thangolis, jagamaks arvestatavaid teadmisi ja arutamaks tõsiseid probleeme mis kaasnesid ekspeditsiooniga üle Huduni müüri. Ühtlasi kinnitatakse esimesed maavaldused, müürist põhjapool ning läänistatakse need kodadele.”

Tegemist on teise osaga Vishna-Ghrim’i teemalisest rollimängust, mille tegevus toimub VG pealinnas Thangolis ning jätkab lugu VG edasitungist põhja ja selle põhjustest. Sündmused, mis ajalooliselt lõppesid VG ilmumisega Uude-Maailma ja sõjaga sealsete rahvastega.

Vaata ka: