<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Sisalik &#187; Jutumängud</title>
	<atom:link href="http://sisalik.dragon.ee/category/dragon/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://sisalik.dragon.ee</link>
	<description>Kutsub larbile</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Jan 2012 13:39:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Kuidas kirjutada seiklust, narratiivi seisukohalt</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2011/09/04/kuidas-kirjutada-seiklust-narratiivi-seisukohalt/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2011/09/04/kuidas-kirjutada-seiklust-narratiivi-seisukohalt/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 20:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Attila</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Rollimänguteooria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1324</guid>
		<description><![CDATA[Seikluse ettevalmistamisel on palju erinevaid lähenemisviise. Ülo kirjutab lähenemist narratiivi seisukohalt &#8211; ehk kuidas teha lugu, mis töötaks mängitava seiklusena.
NB! Artikli lõpus on üks uus omaloodud seiklus, mis sobib alustavale mängujuhile jutumängu tegemiseks või selle eeskujul omaenda seikluste loomiseks. &#8220;Sada aastat turvalisust&#8221;.

Kirjutas Ülo Leppik
Seiklus narratiivi seisukohalt koosneb neljast osast: taustalugu, sissejuhatus, teema arendus ja lõpplahendus. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Seikluse ettevalmistamisel on palju erinevaid lähenemisviise. Ülo kirjutab lähenemist narratiivi seisukohalt &#8211; ehk kuidas teha lugu, mis töötaks mängitava seiklusena.</em></p>
<p><em>NB! Artikli lõpus on üks uus omaloodud seiklus, mis sobib alustavale mängujuhile jutumängu tegemiseks või selle eeskujul omaenda seikluste loomiseks. &#8220;Sada aastat turvalisust&#8221;.<br />
</em></p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-1324"></span><em>Kirjutas Ülo Leppik</em></p>
<p>Seiklus narratiivi seisukohalt koosneb neljast osast: taustalugu, sissejuhatus, teema arendus ja lõpplahendus. Igaühel neist on omad ülesanded ning probleemid.</p>
<p><strong>Taust</strong></p>
<p>Taust on kõik, mis on juhtunud enne mängijate sekkumist. (Eelmisel õhtul võtsid teeröövlid külavanema poja vangi) Taust määrab mängu sündmuste konteksti ja annab seiklusele mängusisese eesmärgi.</p>
<p>Hea taust võib seikluse huvitavamaks teha, kuid tuleb meeles pidada, et taust ei ole põhiroog.  Taustaloo võib esitada mängijatele lihtsal moel, näiteks lastes mõnel <a href="http://www.dragon.ee/lohewiki/NPC" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dragon.ee/lohewiki/NPC?referer=');">NPC</a>&#8216;l vajalik info ära seletada ja panna mängijad kohe probleemi lahendama. („Võtsid poja vangi? Lähme ja päästame ta!“) Tausta võib ka esitada keerukamal moel, lastes mängijatel vaeva näha, et tausta avastada. („Aga kuidas tema kannupoiss viga ei saanud, kui teeröövlid ründasid? Peaks temaga rääkima!“)</p>
<p><strong>Sissejuhatus</strong></p>
<p>Algusel on mitu ülesannet &#8211; see peab seadma motivatsiooni ülejäänud seikluse jaoks; seal tuleb vähemalt osaliselt selgitada taust, et mängijad teaksid, mis toimub ja tuleb tutvustada vähemalt osasid peategelasi.</p>
<p>Püüa leida viis, kuidas ühendada taustasündmused ja mängijate motivatsioon seiklusele asuda. (Külavanem pakkub sada küldmünti neile, kes suudavad ta poja päästa) Mõtle välja kuidas mängijad kohtavad vajalikke tegelasi, kellelt milliseid teadmisi saab ja kuidas mängijad jõuavad seikluse alustamise motiivini. <strong>Mängijatel peab alati olema mingi põhjus, miks nad ülesande lahendada võtavad.</strong></p>
<p>Mänguvälise poole pealt  on tasuv lisada mängu algusesse midagi väga huvitavat ja haaravat, võitlus on selleks alati hea. Korralik märul sessiooni alguses haarab mängijate tähelepanu ja paneb mängu sujuvamalt jooksma. Kuna sellel on mänguväline eesmärk, ei pea see olema loo seisukohalt tähtis sündmus. Kui on, siis seda parem. Näiteks võis seikluse alustamise plaan olla selline: mängijad jäävad ööseks võõrastemajja, seal räägib neile kõrtsmik kadunud külavanema pojast ja väljapandud tasust poja päästjatele. Sellise plaani puhul tulevad küll nii peategelased, motiiv kui ka taust mängu, kuid midagi väga huvitavat ei juhtu.</p>
<p>Huvitavam variant oleks lasta mängijatel sattuda kõrtsikaklusse. Kui seiklejad on tülinorijad välja visanud jutustab õnnelik kõrtsmik, nüüd veendunud kangelaste võimekusest, neile kadunud pojast.</p>
<p><strong>Teema arendus</strong></p>
<p>Selle osa ülesanne on täita mängu aega. Teema arenduses viivad ühed sündmused teisteni, mängijad läbivad mitmeid seiku.</p>
<p>Sündmused jagunevad kaheks, <strong>probleemid ja valikud</strong>.</p>
<p>Probleem on olukord, kus mängijatel on rohkem või vähem selge eesmärk ja vahendid selle saavutamiseks. Näiteks teeröövlite rünnak on probleem, mängijad peavad ründajad tagasi lööma, neil on selle jaoks relvad/võitlusoskused. Probleem annab jutumängule mängu dimensiooni ja ühtlasi pakub hulganisti väikseid valikuid („püüa vibulaskja kinni!- Ei! Ründame enne pealiku!“)</p>
<p>Probleemide loomiseks on abiks mängusüsteemid. Reeglid on loodud selliseks, et nendega oleks võimalikult lõbus probleeme lahendada. Seepärast on reeglites tavaliselt  väga palju tähelepanu võitlusel- võitlus on üks kõige lihtsamatest probleemidest ja head võitlusreeglid muudavad selle veelgi nauditavamaks ülesandeks.</p>
<p>Selleks, et mäng ei oleks liiga lineaarne peab mängijatel olema valikuid. Erinevalt passiivsest meediumist, nagu raamatud või filmid, ei saa mängus iga seik viia kindla järgmise sündmuseni. Liiga lineaarne struktuur jätab mängijatele mulje, et neist ei sõltu midagi ja too vähendab mängurõõmu. Paraku ei ole võimalik anda mängijatele täielik vabadus ja samal ajal luua koherentne lugu. Seiklust kavandades peab leidma tasakaalu nenede kahe äärmuse vahel.</p>
<p>Valik on sündmus, kus mängijatel on võimalus lugu suunata. Kas nad tahavad kannupoisilt tema isanda kohta pärida või üritavad nad võimalikult kiiresti röövlisalga leida?</p>
<p>Mängijate valikutel võib olla väike või suur mõju loo sündmustele ning iga valik ei pea nende saatust mõjutama. Üldiselt peaksid valikud mõjutama probleeme: kas pöörata ristteel vasakule (kus elab tark erak) või paremale (kus asub teeröövlite laager)? Valik võib määrata millise nurga alt probleemi lahendatakse („Kas valvurid on alati lõkke ääres või patrullib neist mõni laagri ümbruses. Kuidas me ründame?“).</p>
<p>Valikutel peab olema mingi tähendus, nad peavad midagi mõjutama. <strong>Ühtlasi, kui mängijad vähemalt osaliselt teadlikud mõjudest, siis muutub valikute tegemine lõbusaks ja tagab parema elamuse.</strong></p>
<p>Paraku ei saa kõiki valikuid teha väga tähtsateks, kui iga valik viib sisuliselt teistsuguse seikluseni, siis tõenäoliselt jääb sul ajast puudu, et kõiki neid alternatiivseid variante ette valmistada. Seda olukorda saab leevendada pannes valiku mõjutama üht probleemi, aga mitte eriti järgmist. Näiteks valides parema raja sattuvad mängijad teeröövlitega võitlusse. Kui nad oleksid võitlust vältinud oleksid nad saanud röövlite laagrit öösel salaja rünnata. (vastavalt nende valikule on nende ees erinev probleem) Kuid pärast võitlust, avastavad nad, et külavanema poega pole laagris. Uus probleem: kuhu kadus poeg? Selle probleemi lahendamisel pole enam vahet, kas nad ründasid öösel või päeval.</p>
<p>Selline struktuur võimaldab jätta mängijatele valikut ja samal ajal ei nõua ülejõu käivat ettevalmistust.<strong></strong></p>
<p><strong>Lõpp</strong></p>
<p>Kadunud poeg naaseb oma isa varandust röövima. Kas mängijad suutsid tuvastada, et ta on libahunt? Kas nad said teada, et ta lavastas oma röövi? Mida nad nüüd teevad?</p>
<p>Sessioon on lõppemas, pinge on jõudud kõrgpunkti, see on viimane vaatus. Selle osa ülesanne on lugu lõpetada ja pakkuda pingelist olukorda. Eelnevad sündmused peaksid lõpplahenduse poole viima, lõpp ei tohiks olla asi, mis lihtsalt juhtub. Mida rohkem mängijate tegevus eelneva seikluse jooksul lõppu mõjutab, seda parem. (Kas nad said eraku käest hõbenoa?) Üldiselt on hea kui lõpus on kõige raskemad probleemid, pärast seda on mängijatel aega puhata küll.  Võitlus kurjami vastu on sagedasti kasutatud ja väga efektiivne meetod korraliku finiši jaoks.</p>
<p>Lõpus ette tulevatel valikutel võiks olla suur kaal. See teeb lõppu dramaatilisemaks ja kuna sessioon saab kohe läbi, on aega mõtlemiseks, mis seiklejaskonnaga järgmine kord juhtub.</p>
<p><strong>Vaata ka:</strong></p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2011/09/Sada-aastat-turvalisust.pdf"> Jutumänguseiklus &#8220;Sada aastat turvalisust&#8221;</a> &#8211; lihtne d20 seiklus 1. leveli tegelastele<br />
<a href="http://www.dragon.ee/lohewiki/Dr%C3%A4gon:_Kuidas%3F" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dragon.ee/lohewiki/Dr_C3_A4gon_Kuidas_3F?referer=');">Lohewiki &#8211; Drägon: Kuidas?</a> &#8211; ülevaateartikkel drägonimängimisest</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2011/09/04/kuidas-kirjutada-seiklust-narratiivi-seisukohalt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paizo Pathfinder müüb paremini kui D&amp;D</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2011/07/04/paizo-pathfinder-muub-paremini-kui-dd/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2011/07/04/paizo-pathfinder-muub-paremini-kui-dd/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 10:43:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1281</guid>
		<description><![CDATA[Paizo tegevjuht Lisa Stevens teatas juuni lõpus, et Pahtfinderi toodete müügimaht on ületanud D&#38;D reeglistiku oma.
Kirjutas Irve

See omamoodi sümboolne teade pole küll päris ootamatu. Mõnes mõttes on Wizards of the Coast aja jooksul teinud huvitavaid valikuid ning D&#38;D viimase aja lugu väärib jutustamist. Mingem tagasi aastasse 1998. Sel hetkel oli kaubamärgiks AD&#38;D ning reeglistiku versiooniks [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Paizo tegevjuht Lisa Stevens teatas juuni lõpus, et Pahtfinderi toodete müügimaht on ületanud D&amp;D reeglistiku oma.</p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve</p>
<p><span id="more-1281"></span></p>
<p>See omamoodi sümboolne teade pole küll päris ootamatu. Mõnes mõttes on Wizards of the Coast aja jooksul teinud huvitavaid valikuid ning D&amp;D viimase aja lugu väärib jutustamist. Mingem tagasi aastasse 1998. Sel hetkel oli kaubamärgiks AD&amp;D ning reeglistiku versiooniks see, mida täna 2e-ks nimetame.</p>
<p>Kõigepealt natuke rollimänguraamatute turust. Laias laastus jagunevad raamatud põhiraamatuteks ilma milleta mängida ei saa, reegliraamatuteks, mis loovad uusi reegleid või kirjeldavad nodi ja seiklusraamatuteks. Põhiraamatud müüvad pea alati hästi, aga elu näitab, et neid ostetakse vaid korra. Näiteks kasutab siinkirjutaja ikka raamatukomplekti aastast 2000 ning umbes praegu hakkab tulema kätte koht kus võiks mõelda vahetamisele. Seiklusraamatute (või moodulite) müük on väga kehva ning neid toodetakse praktiliselt ainult seepärast, et toetada põhi- ja reegliraamatute turgu. Üldpuhkudel püütakse seetõttu seiklusraamatutes hiljuti ilmunud reegliraamatutele ka viidata (&#8220;Siin kasutame veealuste koletiste erireegleid, mille leiate raamatust Atlantise Vaimud, kust leiate ka kalaparvede täpsemad statistikud, mis on siin ära toodud vaid kasutusmugavuse huvides.&#8221;). Eelneva mõte: reegliraamatud müüvad, kõik muu mitte eriti.</p>
<p><strong>3E</strong></p>
<p>2e oli väga vana, lohisevate ebaintuitiivsete reeglitega kole mäng, mida oli ajapikku lapitud-parandatud. Mängu reeglistikul olid omad võlud, kuid vahepeal toimunud suured hüpped lauamängude reeglistike elegantsis olid seal täiesti toimumata. 2e oli saurus ning hakati välja töötama 3ndat redaktsiooni.</p>
<p>Seevastu oli õppida paljust ning meeskond, kes Wizardsis asja kokku panema hakkas lähenes mängule väga süsteemselt. Nad viisid reeglierandid miinimumi, taandades lahendusmeetodid võimalikult ühetaolisteks ning kasvõi näiteks välja nuputades, et keskmiselt on igal mängul 4 mängijat, kes tahaks kord kuus uut levelit, mis iga nädal mängides tähendabki leveldamist iga 4 mängu tagant.</p>
<p>Tegelikult ei ole reeglid siin kõige olulisem. Nimelt otsustati (kahtlustan siin Ryan Dancey nime) et D&amp;D võiks olla soosivam firmade suhtes, kes tahaks pakkuda reegliraamatuid või seiklusi. Mõttekäik, millega see juhatusele müüdi oli midagi sellist: kui teised nagunii tahaks teha reegliraamatuid ja tegelikult reegleid nagunii väga patenteerida/kaitsta ei saa, on mõistlikum kogu seda teisest tööstust veidi juhtida ja pakkudagi välja litsents, mille alusel kõik seda reeglistikku kasutada saaks. Loodi Open Gaming License, mis on sarnane Vaba Tarkvara loogikale: kasuta reegleid eeldusel, et ka teised võivad sinu omi kasutada. See kõik oli veidi keerulisem ja juriidilisem, aga tulemus oli see, et igaüks sai D&amp;D jaoks reegliraamatuid kirjastada.</p>
<p>Ometi (ja siin lähen veidi spekulatiivseks) ei olnud see päris kogu põhjendus. Nimelt tundsid reeglistike autorid, et ega korporatsioon neid kaua ei vaja — ilus oleks seiklusi ja reegleid luua ka hiljem: vabakutselisena. Sisuliselt kindlustas Open Gaming neile ka töö pärast Wizardsit. Autorid kauaks tööle ei jäänudki: Monte Cook lahkus 2001, Skip Williams vallandati 2002. Jonathan Tweet lasti lahti aastal 2008: sisuliselt pärast 3nda redaktsiooni ammendumist.</p>
<p>3E oli hitt ja ükski rollimängutoode pole enne ega pärast end nii hästi müütanud. Kõik vahetasid reeglistikku ja õitses ka toosama kolmandate osapoolte turg.</p>
<p><strong>Rahalugejad ja 3.5E<br />
</strong></p>
<p>Rahalugejatele selline asjade käik meeldis ning kui meeletu rahavoog kahanema hakkas, tekkis ülevalt väga tugev surve: &#8220;tehke seda palun uuesti ja uuesti, sest see oli uskumatult mõnus.&#8221; Paraku ei saanud &#8220;ülemine pool&#8221; hästi aru, et tuumikraamatud müüvad vaid korra ja reegliraamatud ainult mingi kriitilise piirini, kus pea enam uusi reegleid<strong></strong> vastu ei võta.</p>
<p>3.5 redaktsioon oli algselt, päris 3.0 loomisel, tooteplaani ära planeeritud. Tegemist oli täiesti uute piltide ja uue kujundusega reeglistiku versiooniga, mis sisaldab seni märgatud vigade parandusi ning paari lisareeglit, mille järgi on vajadus. Ühesõnaga raamatute värskenduskuur neile kes tahavad.</p>
<p>Rahalugejad vaatasid seda plaani ning see ei meeldinud neile, sest &#8220;need kes seda tahavad&#8221; ei ole &#8220;korrake seda palun uuesti&#8221;. Raha andis uue ülesande. Kujundus ja pildid suuresti samaks jätta, sest nii on odav; reegleid muuta piisavalt palju, et reegliversioonid mugavalt ei ühilduks. Kui 3e disainerid olid juhindunud loogikast: mida muudame, seda palju, mida ei muuda, see jääb täiesti samaks (reegliõppel väga õige lähenemine), siis uus versioon rikkus seda päris palju. Rollimängijad on keskmiselt intelligentsem turg ja paljud pahandasid, ärritusid ja 3.5e jäi oma vähepõhjendatud muudatustega selgelt Suurele Tulemisele alla.</p>
<p>Rahalugejad said aru, et on vaja luua 4E, mis on täiesti teistsugune.</p>
<p><strong>4E ja Pathfinder<br />
</strong></p>
<p>Neljas redatksioon juhindus mitmest katsetatud asjast ning MMORPG mängudest. Sisuliselt otsustati mängida nooremale turule,<strong></strong> kel on mitu eelist: üks neist see, et nad on vähem intelligentsed ja ostavad rohkem jama, teine see, et neil on rohkem aega selle jamaga tegeleda. Reeglistikule tähendas see lihtsamaks muutumist, väga mugavat arvutimänguks kohalduvust (kes kunagi 3e reeglitega arvutimängu näinud on saab aru, et sellele polnud üldse mõeldud) ja taktikalise lahingu tähtsuse olulist suurendamist. Põhikonkurendiks olid kujunenud arvutimängud.</p>
<p>4E tuli välja, ei olnud selline määratu hitt kui 3E, aga müüs siiski üpris hästi.</p>
<p>Nüüd tuleb mängu toosama Open Gaming License, sest mitte kõik ei tahtnud reeglistikku vahetada. Paizo, üks suurematest 3e mitteametlikest tootjatest teatas, et nemad teevad &#8220;3.75&#8243; reeglistiku, mis on samamoodi vabaks kasutamiseks ning millega kõik ülejäänud tootjad võivad end kokku sobitada. Reeglistikku arendati avalikult, testiti avalikult ning reeglid osutusid ilmselt populaarsemaks kui autorid loota julgesid.</p>
<p>Mis võiks olla Pathfinderi edu taga? Kahtlustan et firma enda kogukonnasuhtluse toon. Paizo on küll selgelt äriline ettevõte, aga selle firma korporatiivne keel ja käitumine ei näe välja ahne, vaid pigem selline entusiastlik ja rollimänguhobi toetav. CEO võtab foorumis sõna; reeglite kasutamiseks on mugav lingitud wiki. Ma saan Pahtfinderi reeglid tasuta ja kui mulle nad meeldivad, saan nad ära osta. Sellist asja on raske mitte fännida.</p>
<p>Kokkuvõtteks võib öelda, et kuigi kuuldused D&amp;D surmast on liialdatud, peavad kõik rollimängu fännid tänama Ryan Dancey visiooni, mis suutis omal ajal D&amp;D nii-öelda lohe lõugade vahelt välja smuugeldada ja tänu millele on vana reeglistiku fännidel võimalus rahakotiga parema süsteemi kasuks hääletada.</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/general/plansForPathfinderComputerGame&amp;page=2#89" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/general/plansForPathfinderComputerGame_amp_page=2_89?referer=');">Teema Paizo foorumis</a></li>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/03/11/pathfinder/">Sisalik: Pathfinder</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2011/07/04/paizo-pathfinder-muub-paremini-kui-dd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Temaatiline blogi mänguloojatele</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2011/02/07/temaatiline-blogi-manguloojatele/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2011/02/07/temaatiline-blogi-manguloojatele/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 13:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Rollimänguteooria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1192</guid>
		<description><![CDATA[Kuna olen ammu soovinud kirjutada kirjutamise ja lugude jutustamise teooriast, oli rõõm leida, et sellega on keegi juba algust teinud. Ava-artikliks piiluge teksti nimega Struktuur. Antud artikli mõtteid saab täiesti edukalt kanda üle ka rollimängumaailma. Samas on teatud pingespetsiifilisi mustreid, mida jutustav rollimäng teistmoodi teeb. Kuna kirjutamine on teatud määral hasartne, ei saa varjata käe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kuna olen ammu soovinud kirjutada kirjutamise ja lugude jutustamise teooriast, oli rõõm leida, et sellega on keegi juba algust teinud. Ava-artikliks piiluge teksti nimega <a href="http://kirjutamise-abc.blogspot.com/2011/02/struktuur.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/kirjutamise-abc.blogspot.com/2011/02/struktuur.html?referer=');">Struktuur</a>. Antud artikli mõtteid saab täiesti edukalt kanda üle ka rollimängumaailma. Samas on teatud pingespetsiifilisi mustreid, mida jutustav rollimäng teistmoodi teeb. Kuna kirjutamine on teatud määral hasartne, ei saa varjata käe sügelemist. Peatse kohtumiseni samal teemal.</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://kirjutamise-abc.blogspot.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/kirjutamise-abc.blogspot.com/?referer=');">Kuids saada kirjanikuks?</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2011/02/07/temaatiline-blogi-manguloojatele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Osalus-jutuvestmisest</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/12/15/osalus-jutuvestmisest/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/12/15/osalus-jutuvestmisest/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 16:47:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1169</guid>
		<description><![CDATA[Zarvik arutab oma blogis sellest, mis on Active Storytelling ja kuidas seda rollimängu lülitada saaks.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zarvik arutab oma blogis sellest, mis on <a href="http://zaavu.blogspot.com/2010/12/active-storytelling.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/zaavu.blogspot.com/2010/12/active-storytelling.html?referer=');"><em>Active Storytelling</em> </a>ja kuidas seda rollimängu lülitada saaks.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/12/15/osalus-jutuvestmisest/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Juhuslikkuse võlu</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/10/19/juhuslikkuse-volu/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/10/19/juhuslikkuse-volu/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 21:28:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1047</guid>
		<description><![CDATA[Irve meenutab seda kolmapäeviti toimuvat drägonimängu, mille pärast Sisalik neljapäeviti ilmuda ei taha.
Kirjutas Irve
Täringuga mängu toodaval juhuslikkusel on oma eriline võlu. Sealjuures on veider see, et kuigi tõhus mängija püüab igal võimalusel juhust vähendada (täringuveeretusele positiivseid mõjureid otsa hankides), on juhus lõbusa ja põneva mängu üks tugevaid alustalasid. Püüan seda selgitada hästi küünilise ja hästi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Irve meenutab seda kolmapäeviti toimuvat drägonimängu, mille pärast Sisalik neljapäeviti ilmuda ei taha.</em></p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-1047"></span>Kirjutas Irve</p>
<p style="text-align: left;">Täringuga mängu toodaval juhuslikkusel on oma eriline võlu. Sealjuures on veider see, et kuigi tõhus mängija püüab igal võimalusel juhust vähendada (täringuveeretusele positiivseid mõjureid otsa hankides), on juhus lõbusa ja põneva mängu üks tugevaid alustalasid. Püüan seda selgitada hästi küünilise ja hästi lüürilise näite varal.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Küüniline osa</strong></p>
<p style="text-align: left;">Juhuse võlu on ilmselt natuke seostuv inimese enda väljaarenemisega. Kõiksugu pisikesed loomad ja kodilased, kes mööda loodust ringi luusivad peavad süüa leidma. Kui maas vedeleb hunnik pähkleid, millest mingi osa on söödavad ja mingi osa tühjad, areneb pähklite avamisel teatud hasart. Arengueelise saavad need peletised, kes suudavad hoolimata tihti leitavatest tühjadest pähklitest kõhu siiski täis süüa. Juhul kui tegevusel on šanss edukuseks, peab aju premeerima ka ebaedukaid katseid.</p>
<p style="text-align: left;">Ekstreemne ja võib-olla veidi kauge näide on kasiinosõltlased, kes müntidega mänguautomaate toitmas käivad. Veidi rohkem kodu lähedale näide võiks olla World of Warcraft (või selle eellane Diablo seeria): mängija käib ringi ja klõpsib kollil (kirstul, pähklil) ja sealt vabaneb kogemuspunktide pilv ja meie jaoks olulisem: <em>loositud</em> auhind. Mõnikord eimidagi, mõnikord midagi keskpärast ja mõnikord auhinnalisusest läbi-imbunud sädelevat preemiat. Aju ehitus premeerib iga loositegevust ja arvutihiirte sees olev mehaanika muudkui kulub.</p>
<p style="text-align: left;">See katse premeerimine töötab ka lauataguses rollimängus, kus veeretame täringuid ja loodame, et neil hästi veereks. Seekord ei läinud, aga <em>äkki järgmises raundis läheb paremini</em>. Võlu on eriline.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Lüüriline osa</strong></p>
<p style="text-align: left;">Teoreetilisest kuiviklusest hoidumiseks läheme nüüd hästi konkreetseks. Eelmisel kolmapäeval mängisin ühes mängus, milles veeretab mängujuht igal seigeldud päeval Suures Kollide Tabelis veeretust, mis määrab millise jubeda asjaga kokku satutakse. Seal tabelis on kõike: alates koomilistest episoodidest lõpetades mängu rikkuvate legendaarsete peletistega, kes söövad hommikuseks linnupetteks armeesid.</p>
<p style="text-align: left;">Sellist tabelit omades peab iga mängujuht teadma mida oma kampaaniaga edasi teha kui järjekordne armeeõgija seikluskonna pintslisse pistab. Või siis sellest üldse mitte hoolima, sest maailm ongi kohati julm ja ebaõiglane.</p>
<p style="text-align: left;">Tagasi eelmisse kolmapäeva, mil Suur Kollide Tabel otsustas, et meid hakkab jälitama hiiglaslik mutant, kellele ei hakka peale relvad ning kes esimeses lahingraundis minu tegelase poolsurnuks aevastas.</p>
<p style="text-align: left;">Juhus võtab, juhus annab: selles samas esimeses lahingraundis hiilis eluka selja taha meie varas-vibukütt, kel oli 15% võimalus salarünnaku abil ohver kohe kutuks teha. On ilmne, et veeretus, mis sellele järgnes oli edukas (3% 100st) ning peletis lõpetas nool kuklas, vibukütt seljas tantsimas. Palju rõõmu ei millestki.</p>
<p style="text-align: left;">Sellistest episoodidest tulenevat lahedust ja emotsiooni ei saa ükski mängujuht ette planeerida muud moodi, kui mängu halastamatut ja julma juhust kamaluga juurde puistates. Sealjuures tähendab see suurt riski mängijate tegelastele, kogu jutustavale loole ja kõigele muule.</p>
<p style="text-align: left;">Selleks on vaja vaid julgust kaldast lahti lasta ja juhusel end triivida lasta. Kui veab, siis veab.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/">Sisalik: Vähemalt ma veeretan ausalt ja mitte vermutiga!</a></li>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/02/27/d20-taringu-isiksus/">Sisalik: d20 täringu isiksus</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1&amp;referer=');">Gamasutra: Behavioural Game Design</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/10/19/juhuslikkuse-volu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kõrvalepõige</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/09/30/korvalepoige/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/09/30/korvalepoige/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 06:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Rollimänguteooria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=1013</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjutab ühest potentsiaalselt huvitavast, kuid kindlasti vastuolulisest mängujuhtimistehnikast, mida võib nimetada kõrvalepõikeks, vahestseeniks või vaheklipiks ja mis on näpatud arvutimängudest. Ise ta selle peale ei tulnud: tehnika on näpatud raamatust Ravenloft Dungeon Master&#8217;s Guide.
Kirjutas Irve

Mängijad madistavad mitu mängu järjest kurikaelale aina lähemale. Lõpuks, olles end lakeide lurtsuvast müürist läbi murdnud, jõuavad kangelased kurikaela pessa. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Irve kirjutab ühest potentsiaalselt huvitavast, kuid kindlasti vastuolulisest mängujuhtimistehnikast, mida võib nimetada kõrvalepõikeks, vahestseeniks või vaheklipiks ja mis on näpatud arvutimängudest. Ise ta selle peale ei tulnud: tehnika on näpatud raamatust Ravenloft Dungeon Master&#8217;s Guide.</p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-1013"></span></p>
<p style="text-align: left;">Mängijad madistavad mitu mängu järjest kurikaelale aina lähemale. Lõpuks, olles end lakeide lurtsuvast müürist läbi murdnud, jõuavad kangelased kurikaela pessa. &#8220;Tere-tere. Ma juba ootasingi teie saabumist&#8230;&#8221; alustab kurikael oma klišee-stiilset monoloogi.</p>
<p style="text-align: left;">&#8220;Minu inikas on 22,&#8221; teatab seepeale kõige verejanulisem mängija.</p>
<p style="text-align: left;">Nii taandubki tore ja huvitava iseloomuga kurikael oma lahing-karakteristikuteks. Ükski mängija ei saa kunagi teada, et mehel oli tegelikult Õilis Plaan, mis mingi nurga alt isegi äärmiselt sümpaatseks võiks osutuda. Kõik need tunnid, mil kodus (salaja) tema häält harjutasid ja peegli ees (voodilinaga) poseerides kurja nägu tegid on prügikastis.</p>
<p style="text-align: left;">Sealjuures ei tee mängijad isegi midagi valesti! Nad on täiesti rollis ja selles rollis ei ole neil absoluutselt otstarbekas kurikaela ära kuulata või temaga dialoogi astuda. Kurikaela tuleb ju kangelastest lahus hoida ja isegi käsilaste tegudega ei saa lõppvastane piisavalt selgepiirilist kuju. Alati ei saa ju mängijaid vangistada või nende ründeid ebaefektiivseks muuta. Piiramine ajab neid ju närvi.</p>
<p style="text-align: left;">Kuidas muuta kurikael kolmemõõtmeliseks?</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Kasutame kõrvalepõikeid</strong></p>
<p style="text-align: left;">Vahestseen on tehnika, milles esitatakse mängijatele hetki nende seiklusest nii, et nende tegelased selles ei osale. Mõelgem näiteks filmitreileritele: ka need on kiired, intensiivsed ja püüavad publikule naha vahele pugeda. Nende stseenidega saab külvata  tundeid, kurbust, põnevust, müstikat või õudu.</p>
<p style="text-align: left;">Filmid kasutavad vahestseene üsna tihti. Peategelaste tegevusele lõigatakse vahele antagonistide või kõrvaltegelaste poolt tehtavat. Enne jätkamist peab vist hoiatama, et hüpped esimesest isikust kolmandasse ja tagasi ei ole igaühe maitse ja mõnele grupile nad ei sobi.</p>
<p style="text-align: left;">Näidisstseen pärineb algallikast pea muutmata kujul (mängijad jahivad Traveni nimelist vampiiri).</p>
<p style="text-align: left;">Jutustaja: Jõuate taluni. Sadulast maha ronides märkate, et maja uks on pärani. See kääksub tasases tuules edasi-tagasi. Esikus näete ümberpaisatud lauda ja tooli. Riiulis oleva küünlajupi külge klammerdub tõmbetuules lipendav küünlaleek.</p>
<p style="text-align: left;">A: Marik vaatab ringi ja raputab pead: &#8220;Me jäime hiljaks.&#8221;</p>
<p style="text-align: left;">B: &#8220;Väga halb.&#8221;</p>
<p style="text-align: left;">C: Kükitan maha ja vaatan, kas on jälgi.</p>
<p style="text-align: left;">J: Üks hetk. Kõrvalepõige. Ühes toas on luitunud mängutoos. Kõhn kahvatu käsi keerab selle üles ja avab kaane. Toosist kostub viis, mis on ühtaegu lapsikult süütu ja teisalt kummastavalt väärdunud. Traven tõstab pilgu voodile, milles lebab kinniseotud talunaine.<br />
Traven ütleb üsna kurval moel: &#8220;See on minu tütre mängutoos. Ka sinul on tütar, eks? Ma loodan, et sa mõistad miks ma selle kõigega ponnistama pean.&#8221;<br />
Külm, valge portselanmask, mis naise nägu katab, varjab kõik võimalikud naise reaktsioonid. Näost paistavad ainult ainiti jõllitavad hirmunud silmad. Traven võtab rahulikult laualt skalpelli ja astub lähemale. Ta käsi liigub õhus muusika taktis nagu juhataks ta mängutoosis olevat väärdunud orkestrit. Traven kummardab ja silitab naise pead: &#8220;Mul läheb veidi aega,&#8221; sosistab ta. &#8220;Alustagem, eks?&#8221;<br />
Kõrvalepõike lõpp. Mis te muidu teete?</p>
<p style="text-align: left;">B: &#8220;Vandel, kuidas sul nende jälgedega läheb? Me peame selle naise kohe leidma.&#8221;</p>
<p style="text-align: left;">Nagu näha saab vahestseene esitada nii, et nad ei annagi mängijatele otsest lisainfot. Nad teavad niigi, et tegu on vampiiriga, kes naisi röövib. Tõuseb ainult pinge. Ühtlasi tähendab lõplik kohtumine vampiiriga nüüd mängijate jaoks palju enam, kui varem. Ka ohver on nüüd vähem statistika ja rohkem elus.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Soovitusi vahestseenideks<br />
</strong></p>
<p style="text-align: left;">Vahestseenid võib oma mängus üsna oluliseks muuta: eriti kui draama ja rollimäng kuidagi võitlustest olulisemad juhtuvad olema. Mõelge, kui peaksite vaatama filmi, kus pahalast näete alles lõpustseenis. Oluliselt huvitavam on ju mängijatele oponendi loomust järk-järgult avada.</p>
<p style="text-align: left;">Hea vahestseen võiks olla lühike ja mahlane. Pikk tüütab mängijad ära: nad on tegelikult mängimas ja mitte lugu kuulamas. Vahestseenis olgu tegevust, väike pingestumine ja midagi dramaatilist. Neil võiks olla ka eesmärk.</p>
<p style="text-align: left;">Üheks heaks eesmärgiks võiks olla karakterite loomine. Kogenud kangelased on tõhusad ja ei jäta kurikaelale vestluseks palju aega. Antagonistide motiivide mõistmine on tihti väga nauditav ja põnev osa mängust. Kurikaeltega ei pea piirduma. Alati võib näidata ka mõnd kõrvaltegelast või liitlast. Saate näidata neis külgi, mida muidu mängijad ei näeks.</p>
<p style="text-align: left;">Vahestseene saab kasutada ka paralleeltegevuste kujutamisel. Kui kangelased peavad kangelaslikku lahingut värava kaitseks, pagevad linnaelanikud meeleheitlikult põgenemistunnelitesse. Iga hetk päästab elusid.</p>
<p style="text-align: left;">Kui mängijad saavutavad väikese võidu, võib neile näidata selle võidu tagajärgi. Nii auhinna mõttes, et nad tunnetaksid ka ise rõõmu vastase varbale astumisest. See väärtustab ka kangelaste tegevust mängumaailmas.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Katsetage vahestseene<br />
</strong></p>
<p style="text-align: left;">Vahestseenide loomine on tore tegevus ja neid tasuks katsetada. Mäletan ka oma vastumeelsust selle idee suhtes, kuid samas ei suuda seda praegu enam mõista. Ma ei saa öelda, et neid tihti kasutaksin, kuid vabadus, mille nad annavad on üsna ahvatlev. Lisaks: tegelikult ei pea vahestseenid mängu ajal aset leidma. Kui teil on mängufoorum või kroonikablogi, võib vahestseenid mõnuga sinna kirjutada.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/09/30/korvalepoige/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Freemind</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 07:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Larp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=875</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjeldab programmi Freemind, mis sobib lugude väljamõtlemiseks ja jooksutamiseks paremini kui dokument Wordis või pahmakas pabereid.

Kirjutas Irve
Pean alustama tõdemusega, et Freemind (ja üldse kogu mõttekaardistamine) on tuntavalt laiem, kui rollimängud ja selle tööriista äraõppimine on kasulik ka väljaspool rollimänge. Larbi kontekstis olen seda kasutanud ajurünnakute logimiseks, väljamõeldud episoodide sorteerimiseks ja oma rollide lahtikirjutamiseks. Jutustava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Irve kirjeldab programmi Freemind, mis sobib lugude väljamõtlemiseks ja jooksutamiseks paremini kui dokument Wordis või pahmakas pabereid.</p>
<p><span id="more-875"></span></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve</p>
<p>Pean alustama tõdemusega, et Freemind (ja üldse kogu mõttekaardistamine) on tuntavalt laiem, kui rollimängud ja selle tööriista äraõppimine on kasulik ka väljaspool rollimänge. Larbi kontekstis olen seda kasutanud ajurünnakute logimiseks, väljamõeldud episoodide sorteerimiseks ja oma rollide lahtikirjutamiseks. Jutustava rollimängu puhul kasutan seda eeskätt kogu kampaaniale vajaliku jooksva info haldamiseks, mis muidu paberil lipendades järgmiseks mänguks ära kaovad. Laiemalt olen sellega kirjutanud üles ka suvalisi ajurünnakuid, konspekteerinud ja planeerinud loenguid, hoidnud tegemata tööde nimekirja ja bakalaureusetöö viiteid, sisukorda ja ideid.</p>
<p><strong>Miks Freemind?</strong></p>
<p>Freemind oli vastus küsimusele: &#8220;kuidas hoida seiklust nii, et ta sassi ei läheks?&#8221; Olin proovinud .txt faile ja Wordi/OpenOffice&#8217;i dokumente ja selle välja mõelnud, et kerimine on tüütu: tore oleks näha sisukorda ja omada viisi seda analoogselt failipuule lahti- ja kinni klõpsida.</p>
<p>Kataloogipuud meenutava sisukorraga redaktori sain paar aastat hiljem, kui üks tore ameeriklane selle oma tarbeks programmeeris. Umbes kohe, kui tema (ideaalset) programmi kasutada sain, leidsin, et see on ebamugav ja üldse mitte nii roosa kui mu unistus seda oli. (Hiljem sain teada, et selliseid kutsutakse nimega <em>outliner</em>. Võite julgelt googeldada ja testida.)</p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/freemind.png"><img class="alignright size-medium wp-image-876" title="Freemind" src="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/freemind-300x161.png" alt="" width="300" height="161" /></a></p>
<p>Freemind pakub tekstist pigem sellist ämbliku moodi asja, mille keskel on ühtne mõte ja sellest hargnevad jooned pealkirjade ja tekstidega. Kui parajasti midagi vaja ei ole, saab kogu alamharu sellel klõpsides (või tühikuga) kinni klõpsida. See võimaldab keskenduda vaid parajasti olulisele ja varjata mõttetu müra. Ühtlasi on vajalikke harusid lihtsam leida kui niisama sisukorrast oleks (mäletan, et see oli ülal vasakult kolmanda all kuskil keskel).</p>
<p>Olgu öeldud, et mõtete kaardistamiseks on ka teisi (vähem vabavaralisi) programme ja et seda saab teha ka pliiatsi ja paberiga (nagu seda algselt tehtigi). Nüüd vaatame kuidas ja mida sellega teha saab.</p>
<p><strong>Esmatutvus</strong></p>
<p>On viimane aeg <a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page?referer=');">Freemind alla laadida</a>. Minge, minge, ma siin rahulikult ootan.</p>
<p>Ei. Päriselt ka mine lae alla ja installi ära.</p>
<p>Kui programmi tööle paned, näed kõigepealt nimetut mõttekaarti. Selle keskele kirjuta näiteks &#8220;Harjutusi mõttele&#8221;, või midagi vaimukamat. Hiirega saad mummu ära valida ja kui too värvi muudab, siis hakkagi lihtsalt klaviatuuri näppima: tekst tekib sinna täiesti ise.</p>
<p>Kuna see üks ring meie mõtteid kindlasti ära ei mahuta, oleks mõistlik tekitada alam-harusid. Selleks on kasutusel nupp &#8220;Insert&#8221;. Vajuta seda ja tekib uus haru, millele võid nime anda (&#8220;Õudsad loomad&#8221;). Kui vajutad uuesti &#8220;Insert&#8221; nuppu (sinna lisa &#8220;Koll&#8221;), tuleb uus haru tase allapoole.</p>
<p>Harusid saab teha ka parajasti valitud tasemele lisaks: selleks vajuta lihtsalt reavahetuseks &#8220;Enter&#8221;. Nii saab teha toredaid nimekirjasid: vaata, et &#8220;Koll&#8221; oleks valitud ja trüki &#8220;[enter]Ämblik[enter][enter]Grue[enter][enter]Zombi[enter]&#8220;.</p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/mindmap.png"><img class="size-full wp-image-877 alignnone" title="Näidis-mõttekaart" src="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/mindmap.png" alt="" width="307" height="132" /></a></p>
<p>Parajasti valitud sõlm vahetub hiirega peale sõites või siis ka noolenuppudega ringi liikudes. Lusti natuke noolenuppudega ja lisa täiesti juhuslikke harusid.</p>
<p>Kui tahad õudsad loomad ära peita (mis on mõistlik mõte), mine hiirega nende peale ja tee klõps. Pärast võid tühikuga neid edasi-tagasi klõpsida.</p>
<p><em>Harude nihutamine</em></p>
<p>Mõttekaart peab olema hõlpsal moel ümberkujundatav. Harusid saab hiirega ringi lohistada ja nende järjekorda ja asupaika oma suva järgi ümber tõsta. Lohista zombi kõige õudsamaks loomaks ja tõsta kõik mõttetud harud näiteks vasakule poole.</p>
<p>Mõttetud harud saab kustutada nupuga &#8220;delete&#8221;.</p>
<p>Kuna olen suur klaviatuuritõhususe sõber, pean mainima, et Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V vastavalt lõikavad, kopeerivad ja pasteerivad (hehee), mõttekatkeid ühest kohast teise. Ctrl+noolenuppudega saab samuti harusid edasi-tagasi üles-alla nihutada.</p>
<p>Kui oled mõne nupu unustanud, vajuta harul paremat hiirenuppu: see näitab ära suurema osa olulisematest toimingutest ja mis peamine: kiirklahvide spikker on seal samuti.</p>
<p><em>Kirjutamise trikid</em></p>
<p>Haru teksti vahetamiseks hakka lihtsalt kirjutama. Kui tekstile tahad lisada, vajuta &#8220;Home&#8221; (lisad algusse) või &#8220;End&#8221; lisad lõppu. Tekita näiteks &#8220;Verine Koll&#8221; ja &#8220;Ajudeta Zombi&#8221;.</p>
<p>Mõnikord tahad pikemat teksti sisse toksida: selleks vajuta Alt+Enter: siis tuleb suurem tekstikast kuhu on lausa lust romaani kirjutada. Sealjuures saad selle romaani pärast tühikuga ära peita ja ta ei sega sind enne esmaettekannet üldse.</p>
<p><strong>Nippe</strong></p>
<p>Eelnev repertuaar (salvestamise peate ise välja mõtlema) on praktiliselt kogu algul vajaminev oskuste pagas. Edasine on natuke kogemused ja natuke isiklikud eelistused.</p>
<p>Kui korraldad näiteks larpi, võivad alamteemadeks olla &#8220;Tegelased&#8221;, &#8220;Liinid&#8221;, &#8220;Rekvisiidid&#8221;, &#8220;Olme&#8221; vastavate nimekirjadega.</p>
<p>Kui kasutan mõttekaarti seikluse tegemiseks on mul harud enamasti: &#8220;Seiklejad&#8221;, &#8220;Kohad&#8221;, &#8220;Kalender&#8221;, &#8220;Üldine plaan&#8221;, &#8220;Arhiiv&#8221; ja &#8220;Episoodid&#8221;. Seiklejate all on tegelaste kaupa jaotatud kogu mängijaid puudutav info, mis neile endile teada ei ole (needuste detailid, keda nad pahandanud on, kes on nende sõbrad).</p>
<p>Üldise plaani alla jäävad asjad, kuhu suunas lugu tüürib ja milline on üldine meeleolu jne. Episoodid on aga konkreetse mängu ettevalmistuseks tehtud ja planeeritud sündmused. Mõned neist jäävad ära ja mõned neist muutuvad (seda kõike saab jooksvalt täiendada).</p>
<p>Kohad on keerulisem: seal on reeglina linnad/külad ja nende all omakorda asutused (näiteks tempel), mille all detailid (näiteks preestri nimi ja tõug ning fakt, et templi all on ämblik), asutustega samal tasemel on ka organisatsioonid ja olulisemad kõrvaltegelased. Selline jaotus laseb vajalikke asju üsna kiiresti üles leida.</p>
<p>Kogemusest ütlen, et kui mõnel harul on üle ~7-10 alamharu, hakkab ülevaatlikkus kannatama ja sisu tuleb grupeerida ja laiali jaotada. Pikema kampaania puhul tekib palju infot, mida enam ei kasuta: need tõstan arhiivi alla jalust ära.</p>
<p><strong>Kokkuvõtteks</strong></p>
<p>Isegi kui Freemind teid rollimängudes ei aita, tasub programm kasvõi katsetamise mõttes ära õppida. See ei võta üle tunni aja, kuid tõenäoliselt teenite selle tunni üsna varsti tagasi. Muidugi oleks mul huvitav kuulda kuidas olete ise sama probleemi lahendanud ja kas on veel midagi analoogset ja kasulikku jagada.</p>
<p><strong>Kordamiseks</strong></p>
<p>Insert: Lisa valitule uus alamharu</p>
<p>Ctrl+Insert: Lisa valitu<strong>te</strong>le ühine eellane</p>
<p>Delete: kustuta valitud</p>
<p>Enter: Lisa uus sama taseme haru</p>
<p>Noolenupud: liigutavad aktiivset sõlmpunkti noole suunas</p>
<p>Tühik: avab ja sulgeb haru</p>
<p>Home, End: lisab harule teksti</p>
<p>Alt+Enter: Suur toimetamisaken</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page?referer=');">Freemind</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mängumaailmate saladused</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 06:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=839</guid>
		<description><![CDATA[Mängude juhtimine on suuresti mängijatele avastamiseks huvitava maailma pakkumine. Mis aga juhtub siis, kui mängija on sellega juba tuttav: ta on lugenud maailma kirjeldavat raamatut, kuulnud kellegi teise lugusid? Paljudes maailmades on oma väikesed sise-saladused, mille ilmsikstulek on nauditav ja üllatuslik — mida teha, kui üllatus on lahtunud?
Kirjutas Irve
Ravenlofti saladused
Olen selle üle mitmel puhul pead [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mängude juhtimine on suuresti mängijatele avastamiseks huvitava maailma pakkumine. Mis aga juhtub siis, kui mängija on sellega juba tuttav: ta on lugenud maailma kirjeldavat raamatut, kuulnud kellegi teise lugusid? Paljudes maailmades on oma väikesed sise-saladused, mille ilmsikstulek on nauditav ja üllatuslik — mida teha, kui üllatus on lahtunud?</p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-839"></span>Kirjutas Irve</p>
<p><strong>Ravenlofti saladused</strong></p>
<p>Olen selle üle mitmel puhul pead murdnud. Ravenlofti mängumaailm on üks neist pärlitest, mis pakub ühelt poolt väga põnevaid seiklusi, ent sisaldab palju selliseid saladusi, mida vaid korra avastada kannatab. Selle alla käivad näiteks Hirmuvalitsejate identiteedid, võimed ning eriti riukaliku mängujuhi puhul tegelikult ka nende eksistentsi fakt ise. Puändiga seikluse läbimine teisel korral on peaaegu piinlik. Justkui anekdoodi jutustamine kellelegi teades, et viimane seda juba kuulnud on. &#8220;Hahahaaa, te ei teadnudki, et ma olin tegelikult teiega kogu aeg kaasas, olles moondunud koeraks!&#8221;</p>
<p>Maailma üllatuste hoidmiseks on kirjutamata reegel, et mängujuhi materjale loevadki vaid need, kes kindlasti teavad, et neid mängu juhtimisel tarvis läheb. Mängijate liigne uudishimu ei ole hea toon. Ometi üllatasid Ravenlofti tegijad sel teemal üsna ootamatu nurga alt.</p>
<p>Ravenlofti uus redaktsioon (aastast 2001) lõpetas senise mängijate pimedashoidmise ja tõi paljud seni salajas olnud maailma-tõed päevavalgele. See põhjustas mängujuhtide seas isegi väikese pahameeletormi ja osad neist kirjutasid koguni midagi kahest mänguraamatu koopiast ja rasvasest mustast markerist. Kuidas ja miks peavad mängijad teadma, kuidas toimivad Tumedad Jõud teiselpool maailma varjavat loori?</p>
<p><strong>Kasu teadmistest</strong></p>
<p>Autorite põhjendus avalikustamisele tundus üsna veenev: mängijale teatud teadmisi usaldades anname talle võimalusi teha valikuid väljaspool oma rolli. See muudab ta paremaks mängijaks. Mainitud usaldus tugineb muidugi suuresti eeldusel, et mängija suudab oma <abbr title="IG">rollisisesed</abbr> ja <abbr title="OG">rollivälised</abbr> teadmised lahutada. Olles mänginud mõlemat pidi: nii mitteavaliku kui avaliku maailmataustaga (andsin neile maailmaraamatu lugemiseks kätte), võin öelda, et mõlemad variandid töötavad.</p>
<p>Neil, kes midagi ei tea, on palju avastamis ja kompamisrõõmu, kuid samas ka üsna palju kummastust ja hämmingut. Neil, kes teavad maailma toimimismehhanisme (ilma et nende tegelased seda teaks), on vähem pimeduses kompamist ja rohkem võimalusi loo kulgu jälgida ja pikemas plaanis mõjutada.</p>
<p>Teadmised võivad mänguepisoodi ka rikastada. Meenub episood mängust, milles osales üks Ravenlofti läbi ja lõhki tundev mängujuht. Seikluskond esines parajasti ühel laval väikese jutlusega, kui üks monokliga härrasmees rahva seast laia naeratusega paar täpsustavat lisaküsimust küsis. Ilusa vastuse eest said nad kingiks ühe kuldraha. See väga õudne episood oli väga õudne ainult sellele ühele mängijale, kes teadis, <em>kes </em>talle kuldraha andis. Siin võiks tuua võrdluse Orson Wellesi filmi &#8220;Touch of Evil&#8221; avastseenist, mis on teatud põhjusel närve rebivalt põnev.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="449" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Yg8MqjoFvy4&amp;hl=en_US&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="449" height="362" src="http://www.youtube.com/v/Yg8MqjoFvy4&amp;hl=en_US&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Paranoia<br />
</strong></p>
<p>Paranoia mängumaailm on saladuste hoidmise ekstreemsuseni viinud: maailma elanikud teavad ainult asju, mida on vaja nende tööülesannete täitmiseks. Pea kõik teadmised on salastatud ja nende teadmiseks on vaja kõrgemaid turvatasemeid, kui mängijatel on. Teile usaldati leegiheitja, väga tore, aga te ei tea, mis pidi seda hoida, sest kõik nupud on turvakaalutlustel tähistatud tähega A. Kasutusjuhend on salastatud.</p>
<p>Kuigi alguses pakub selline lähenemine rohkeid lustimisvõimalusi, kuluvad naljal pikemas perspektiivis hambad ja teisalt hakkavad ka mängijad maailmas rohkem orienteeruma. Näiteks saavad teada, mis on tema salaühingu eesmärk või mis juhtub, kui põrkavat pudelipruulitist põrgatada.</p>
<p>Paranoia lahendas selle probleemi&#8230; iseloomulikult. Läbi lillede antakse mõista, et mängijatel on soovituslik mänguraamat (kuid mitte seal olev seiklus) läbi lugeda. Samas on <em>keelatud</em> näidata välja teadmisi <em>reeglite</em> kui ka <em>mängumaailma</em> kohta. Võib öelda, et Paranoia sõnastab sellega üsna täpselt minu seisukoha: mängija ja rolli teadmised tuleb hoida lahus, kuid maailma tundmine seiklemist ei sega — nagunii on seiklus suuresti ise välja mõeldud.</p>
<p>Mängijatele lubatavate teadmiste piiri võib tõmmata üsna mitmesse kohta ja mängujuhi eelistused määravad siin palju. Siinses kogemuses on teadmatus soovitatav, ent mitte kohustuslikult vajalik. Maailmate saladused on midagi, mida on tore avastada mängimise käigus; nende avastamisel tuleb mängijatele välja mõelda omad saladused. Nende uurimisel tulevad teadmised maailmast ehk suisa kasuks.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hullaris: Insylum</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 06:52:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=825</guid>
		<description><![CDATA[Kõik algas raamatuga. Muud mälestused on justkui hägune ja paha udusse keerduv labürinti meenutav tänavate rägastik, on kerge eksida. On valus. Meenutamine on nagu käe sirutamine süstalde ja nugadega täidetud sahtlisse. Sa ei taha meenutada. Aga raamat. See oli etendus. Sa mäletad küll: &#8220;Kuningas Kollases&#8221;. Oli ball. Mask&#8230;
Kirjutas Irve
Insylum on üks neist mikromängudest, mida olen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kõik algas raamatuga. Muud mälestused on justkui hägune ja paha udusse keerduv labürinti meenutav tänavate rägastik, on kerge eksida. On valus. Meenutamine on nagu käe sirutamine süstalde ja nugadega täidetud sahtlisse. Sa ei taha meenutada. Aga raamat. See oli etendus. Sa mäletad küll: &#8220;Kuningas Kollases&#8221;. Oli ball. Mask&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-825"></span>Kirjutas Irve</p>
<p>Insylum on üks neist mikromängudest, mida olen vahelduse mõttes proovinud ja soojalt soovitada julgen.</p>
<p>Kõik mängijad alustavad Asutuses ja ei mäleta midagi. Rolli loomiseks kirjutavad nad paberile oma nime, näiva vanuse, pikkuse, kaalu ja välised tundemärgid. Roll on olemas.Ka mängu reeglid on ülilihtsad: sul on kolm omadust, mida huvitaval moel  üksteiseks kantida saab ja tegevus on edukas kui veeretad allapoole . Omadusteks on Võhm, Tervemõistuslikkus, Mälestused. Võhma kulub rahmeldamisele, tervet mõistust reaalsuse muutmisele (no kui sa ei taha midagi näha) ja mälestused on eesmärk: neid sa kogud.</p>
<p>Mängu ülesehitus, kus alustad pea täiesti puhtalt lehelt ja tegelane sünnib mängides ja ise kuidagi kontekstist meenutades kes sa tegelikult oli, on väga nauditav ja teiselaadne. Ühtlasi on mängugrupina üsna tore veidi kõhedalt õudsas keskkonnas endale taustalugu improviseerida. Kuna rolliloomine on lihtne, on surm kerge tulema.</p>
<p>Mängu tegevuskäiku on tõtt-öelda seda rikkumata veidi keeruline kirjeldada: olgu öeldud, et reegliraamat sisaldab ka maailma kirjeldust ja kui tahad mängu mängida, ei tohiks sa seda kindlasti mängijale mõeldud esimesest paarist leheküljest edasi lugeda. Võin ehk niipalju selgitada, et mäng jaguneb päevaks ja ööks (mis mõnikord võivad küll sassi minna): päeval kohtud Asutusega (sanitarid, arstid, psühholoogid) ja öösel&#8230; Su palati riivid ja lukud ragistavad end iseenese jõul lahti. Kohtud teiste patsientidega ja avastad veel ühe salapärase ukse, mis pole kindlasti pärit siit maailmast.</p>
<p>Reis Asutusest välja on nii veider, ohtlik, müstiline ja romantiline kui mängujuht ja mängulooja välja veavad. Mängulooja on teinud head tööd. Niipalju olgu öeldud, et Chtulhlu müütose tundjad said juba avalõigust aru mis suunas mäng kisub.</p>
<p>Testmängu jaoks otsisin tublisti kakofoonilist dark ambient stiilis taustamuusikat ja lasin mängijad peale. Kogu protseduur viis meid laupäeva varasest lõunast õhtusse ja oli üsna huvitav. Mängu mitmele päevale jaotada ei tasu, sest koos loodud narratiiv hakkab hägustuma: mis võib-olla ei ole halb. Tagantjärele tarkusena oleksin pidanud mängijatele rõhutama, et öine maailm on mõneti nende endi fantaasia vili ja neil on õigus (ja kohustus) seda reaalsust mitte üleni uskuda.</p>
<p>Kohtumiseni Carcosas!</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<p><a href="http://web.mac.com/drgonzo/Site/Welcome/Welcome.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/web.mac.com/drgonzo/Site/Welcome/Welcome.html?referer=');">Insylumi looja koduleht allalaadimisviitega</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vähemalt ma veeretan ausalt, mitte vermutiga!</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 06:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=800</guid>
		<description><![CDATA[Täring tundub lauatagusest rollimängust üsna lahutamatu ja on seetõttu enda ümber arvestataval hulgal veidraid tavasid kogunud.


Kirjutas Irve

Kui võtta ette üks keskmine rollimängur ja talle teatada, et ta on tulvil ebausku, naerab ta sind välja. Kui aga pikemalt urgitseda ja uurida, et kuidas ta täringut veeretab: &#8220;ah, ei midagi erilist: ainult rollilehe peal, parema käega ja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Täring tundub lauatagusest rollimängust üsna lahutamatu ja on seetõttu enda ümber arvestataval hulgal veidraid tavasid kogunud.</em></p>
<p><em><span id="more-800"></span><br />
</em></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve<em><br />
</em></p>
<p>Kui võtta ette üks keskmine rollimängur ja talle teatada, et ta on tulvil ebausku, naerab ta sind välja. Kui aga pikemalt urgitseda ja uurida, et kuidas ta täringut veeretab: &#8220;ah, ei midagi erilist: ainult rollilehe peal, parema käega ja samal ajal ei tohi midagi suus olla.&#8221;</p>
<p>Täpselt.</p>
<p>Pidasin Higginsi ideest kannustatuna eelmisel nädalal päris mitu sellist vestlust maha ja olen sunnitud parema täringuõnne huvides nüüd kogetut jagama.</p>
<p>Etteulatuvalt pean siiski mainima, et kõike järgnevat teeb lõviosa mängijatest ikka rohkem naljatlevalt ja &#8220;igaks juhuks&#8221;.</p>
<p><strong>Täringu ostmine</strong></p>
<p>Naissoost mängurid valivad täringu peamiselt värvi järgi: hea värv veeretab selgelt paremaid tulemusi.</p>
<p>Kogenum rollimängija aga teab, et ostmisel tuleb täringut proovida. Loomulikult on hea täring see, mis katsetel hästi veereb. Mõnikord tuleb selleks poes paluda kõik karbid avada ja päriselt tund aega nende abil lustida: kaua valitud, kaunikene.</p>
<p>Hea täringukomplekti paistab saavat siis, kui see pärandatakse sulle mõne omaniku poolt, kes ise enam jutumängudega tegeleda ei soovi. Võid proovida ka näiteks laenata ja mitte tagasi anda. Kui see komplekt on lisaks eelnevale ka must, võid kogu mängugrupi seljatada!</p>
<p>Pendli või nõiavitsaga poodi minnes pälvid kindlasti Väikeste Juhuste Jumala heakskiidu.</p>
<p><strong>Täringu kohtlemine</strong></p>
<p>On teada-tuntud fakt, et täringut ei ole mõtet kalibreerimata vedelema jätta. Täringu kalibreerimiseks tuleb too asetada soovitud number ülespoole, et vaene jublakas teaks, mispidi peatuda tuleb. Mõni mängija kalibreerib oma täringuid niisama mängu ajal laual, kuid mõned asetavad nad terveks ööks &#8220;õigesse asendisse&#8221; ja unustavad seejärel nädalaks.</p>
<p>Täringu tulemusi aitab parandada ka põhjalik statistika Excelis: nagu meie varasemast artiklist selgus, on loperguste täringute puhul statistiline kallutatus selgelt olemas ja kasulik teada.</p>
<p>Oma täringut ei tohi muidugi ka teistele välja laenata: eriti hull on laenamine mängujuhile, kes &#8220;täringud kohe vussi keerab&#8221;. Elukogenud mängija ei luba oma täringuid isegi mitte puudutada.</p>
<p>Kui kalibreerimine ei aita, tuleb täring ära vermutiseerida. Selleks pannakse täring vermutisse, leotatakse läbi öö, juuakse vermut ära ja lastakse jook täringule kuivada. Põhjuse leiab ikka!</p>
<p>Täringutele meeldivad ka ilusad tüdrukud: lase mõnel sellisel neile peale puhuda ja kohe läheb paremini. Samuti võib pöörduda preestri poole &#8211; õigeusupreestrid on kuuldavasti harjunud igasuguseid asju õnnistama ja nendega võib rohkem õnne olla.</p>
<p><strong>Täringu veeretamine</strong></p>
<p>Veeretamine on täringu elus kõige tähtsam. Seetõttu peab ta taluma viskeid vindiga, riivakatega, kahe käega pihkude vahelt, kuidagi üle käe ja erinevate hõisetega: lahinghüüd, mingi loits või niisama efektne röögatus. Pingpongi servimise imitatsioon töötab pea alati!</p>
<p>Asi on mõtlemises: mõtle pingsalt &#8220;kakskümmend-kakskümmend&#8221; ja ega ta kaugel polegi.</p>
<p>Hea viske jaoks tuleb veeretada sellisel alusel, et klõbin oleks &#8220;mahe&#8221;: raamatul, mapil, papitükil. Loomulikult on ka vastaskoolkond, kes veeretab ainult lauaplaadil, et hästi klõbiseks.</p>
<p>Rollilehel veeretamine toob alati õnne: samas ei saa sellel veeretada suurt hulka täringuid (Vampire&#8217;i seeriad) ja tuleb hoolega jälgida, et vürhvel lehelt maha ei veereks. Igal juhul on tegemist väga võimsa taiaga.</p>
<p>Täringu julgustamiseks saab talle: peale puhuda, suudelda(!), hõõruda või enne veeretust käsi rusikas otsaette surutuna tulemust ette kujutada.</p>
<p>Tõsisematel mängijatel on mitu komplekti. Nende funktsioonid on üldjoontes sarnased, kuid taktikad erinevad. On neid, kel on üks komplekt tavavisetele ja teine väga erilisteks puhkudeks. Teisalt on ka neid, kes kasutavad üht komplekti kuni too &#8220;halvaks läheb&#8221;: siis vahetatakse välja kogu kompekt.</p>
<p>Üldse on halvad visked mõistlik enne &#8220;päris viset&#8221; ära visata. Lihtsalt veeretad seni, kuni kehvad välja tulevad täringust. (Muidugi teame kõik, et see on ohtlik, sest ka head võivad niimoodi &#8220;välja tulla&#8221; ja siis peab kõvasti veeretama, kuni jälle kõik halvad kätte saab.)</p>
<p>Veeretamise asemel võib kasutada ka vurr-tehnikat. Ära ainult unusta, et mida vähem sarnaneb täring pallile, seda keerulisem on teda vurrina kasutada. Nii on ka kehvemad visked justkui suure töö tulemused: näiteks kaua veerenud 4 tükk tööd ja punnitust. Aga kuidas siis pahandada, kui tõesti ei peaks veerema&#8230;</p>
<p>Mis muidugi toobki meid uue teemani.</p>
<p><strong>Täringu karistamine</strong></p>
<p>Kui kõigest eelnevast hoolimata täring ikkagi halvasti veereb ja iseloomu näitab, on selge, et heaga enam ei saa.</p>
<p>Teda tuleb karistada.</p>
<p>Karistamiseks on täringuid pandud mikrolaineahju, keedetud, loobitud väga kaugele ja visatud pooleks. Karistused jagunevad suuresti kaheks: profülaktilised ja lõplikud.</p>
<p>Kui täringuid karistatakse surmanuhtlusega, näiteks neid kruustangide vahele lödiks keerates või kuumaks aetud nõelaga torkides, soovitab Sisalik kindlasti ka ülejäänud täringuid karistamist vaatama panna. Saavad vihjest aru.</p>
<p>Profülaktilise ja letaalse meetme vahel paikneb täringute edasimüümine: siinkirjutaja müüs oma vastikud punased Ohpuule ja tolle käes veeresid nad nagu lambukesed. See kinnitab varem kerkinud kahtlust: kellegi teise täringutega veab paremini.</p>
<p>Kõige eelnevaga võib paharette ka ähvardada, aga siis peab jälgima, et ähvardused vajadusel kindlasti teoks tehakse. Muidu ju õpivad sindrid ära, et see on vaid tühi jutt ja ei karda enam.</p>
<p><strong>Veel nippe</strong></p>
<p>Mängujuhi kuri täring on see täring, mille ta ainult olulistel puhkudel välja võtab. Kõik teavad, et see täring on väga kuri ja töötab hästi. Täring veeretab kõigi kollektiivse usu varal oluliselt õudsamalt kui ülejäänud.</p>
<p>Selgita enne mängu välja head ja kasuta ainult neid. Eriti tõhus <em>dice pool</em>iga mängudel.</p>
<p>Kohtle oma täringuid kui isikuid: pöördu nende poole, kõnele nendega: &#8220;noh, nüüd on juba palju halvasti veerenud, äkki nüüd ikka veab.&#8221;</p>
<p>Koolkonniti on kombestikus tugevad erinevused. Jälgi hoolega millisesse koolkonda kuulud ja ära sellele väga vastu tööta: muidu tekib segadus ja kellel seda vaja.</p>
<p><strong>Kokkuvõtteks</strong></p>
<p>Täringute kohtlemise põnev maailm väärib kindlasti ka sügavamat antropoloogilist lähenemist ja on igati huvitav kultuuriline fenomen, mis iseloomustab ülihästi ebausu tekkimise mudeleid ja edasikandumist. Nagu meremehed, kes igal õnnetusel meenutavad, kus nad teadlikult mere-etiketi vastu eksinud on, tundub ka täringuveeretajatele, et nende veidrustest on ka tegelikku abi.</p>
<p>Vähemasti ei tule kogu eelnev kuidagi kahjuks.</p>
<p>Käesoleva artikli kirjutamisel olid abiks: Higgins, Surra, Arlis, Berit, Sentius, Urmas, Oop, Toonesepp, Maag ja võib-olla veel mõned kelle unustasin.</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/02/27/d20-taringu-isiksus/">d20 täringu isiksus (Sisalik)</a><br />
<a href="http://dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9&amp;t=1532" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9_amp_t=1532&amp;referer=');">Täringuteema foorumis</a></p>
<p><object width="449" height="278"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/b_6-iVz1R0o&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/b_6-iVz1R0o&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="449" height="278"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

