<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Sisalik &#187; Jutumängud</title>
	<atom:link href="http://sisalik.dragon.ee/category/dragon/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://sisalik.dragon.ee</link>
	<description>Väike lohe</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Sep 2010 07:10:09 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Freemind</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 07:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Larp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=875</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjeldab programmi Freemind, mis sobib lugude väljamõtlemiseks ja jooksutamiseks paremini kui dokument Wordis või pahmakas pabereid.

Kirjutas Irve
Pean alustama tõdemusega, et Freemind (ja üldse kogu mõttekaardistamine) on tuntavalt laiem, kui rollimängud ja selle tööriista äraõppimine on kasulik ka väljaspool rollimänge. Larbi kontekstis olen seda kasutanud ajurünnakute logimiseks, väljamõeldud episoodide sorteerimiseks ja oma rollide lahtikirjutamiseks. Jutustava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Irve kirjeldab programmi Freemind, mis sobib lugude väljamõtlemiseks ja jooksutamiseks paremini kui dokument Wordis või pahmakas pabereid.</p>
<p><span id="more-875"></span></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve</p>
<p>Pean alustama tõdemusega, et Freemind (ja üldse kogu mõttekaardistamine) on tuntavalt laiem, kui rollimängud ja selle tööriista äraõppimine on kasulik ka väljaspool rollimänge. Larbi kontekstis olen seda kasutanud ajurünnakute logimiseks, väljamõeldud episoodide sorteerimiseks ja oma rollide lahtikirjutamiseks. Jutustava rollimängu puhul kasutan seda eeskätt kogu kampaaniale vajaliku jooksva info haldamiseks, mis muidu paberil lipendades järgmiseks mänguks ära kaovad. Laiemalt olen sellega kirjutanud üles ka suvalisi ajurünnakuid, konspekteerinud ja planeerinud loenguid, hoidnud tegemata tööde nimekirja ja bakalaureusetöö viiteid, sisukorda ja ideid.</p>
<p><strong>Miks Freemind?</strong></p>
<p>Freemind oli vastus küsimusele: &#8220;kuidas hoida seiklust nii, et ta sassi ei läheks?&#8221; Olin proovinud .txt faile ja Wordi/OpenOffice&#8217;i dokumente ja selle välja mõelnud, et kerimine on tüütu: tore oleks näha sisukorda ja omada viisi seda analoogselt failipuule lahti- ja kinni klõpsida.</p>
<p>Kataloogipuud meenutava sisukorraga redaktori sain paar aastat hiljem, kui üks tore ameeriklane selle oma tarbeks programmeeris. Umbes kohe, kui tema (ideaalset) programmi kasutada sain, leidsin, et see on ebamugav ja üldse mitte nii roosa kui mu unistus seda oli. (Hiljem sain teada, et selliseid kutsutakse nimega <em>outliner</em>. Võite julgelt googeldada ja testida.)</p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/freemind.png"><img class="alignright size-medium wp-image-876" title="Freemind" src="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/freemind-300x161.png" alt="" width="300" height="161" /></a></p>
<p>Freemind pakub tekstist pigem sellist ämbliku moodi asja, mille keskel on ühtne mõte ja sellest hargnevad jooned pealkirjade ja tekstidega. Kui parajasti midagi vaja ei ole, saab kogu alamharu sellel klõpsides (või tühikuga) kinni klõpsida. See võimaldab keskenduda vaid parajasti olulisele ja varjata mõttetu müra. Ühtlasi on vajalikke harusid lihtsam leida kui niisama sisukorrast oleks (mäletan, et see oli ülal vasakult kolmanda all kuskil keskel).</p>
<p>Olgu öeldud, et mõtete kaardistamiseks on ka teisi (vähem vabavaralisi) programme ja et seda saab teha ka pliiatsi ja paberiga (nagu seda algselt tehtigi). Nüüd vaatame kuidas ja mida sellega teha saab.</p>
<p><strong>Esmatutvus</strong></p>
<p>On viimane aeg <a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page?referer=');">Freemind alla laadida</a>. Minge, minge, ma siin rahulikult ootan.</p>
<p>Ei. Päriselt ka mine lae alla ja installi ära.</p>
<p>Kui programmi tööle paned, näed kõigepealt nimetut mõttekaarti. Selle keskele kirjuta näiteks &#8220;Harjutusi mõttele&#8221;, või midagi vaimukamat. Hiirega saad mummu ära valida ja kui too värvi muudab, siis hakkagi lihtsalt klaviatuuri näppima: tekst tekib sinna täiesti ise.</p>
<p>Kuna see üks ring meie mõtteid kindlasti ära ei mahuta, oleks mõistlik tekitada alam-harusid. Selleks on kasutusel nupp &#8220;Insert&#8221;. Vajuta seda ja tekib uus haru, millele võid nime anda (&#8220;Õudsad loomad&#8221;). Kui vajutad uuesti &#8220;Insert&#8221; nuppu (sinna lisa &#8220;Koll&#8221;), tuleb uus haru tase allapoole.</p>
<p>Harusid saab teha ka parajasti valitud tasemele lisaks: selleks vajuta lihtsalt reavahetuseks &#8220;Enter&#8221;. Nii saab teha toredaid nimekirjasid: vaata, et &#8220;Koll&#8221; oleks valitud ja trüki &#8220;[enter]Ämblik[enter][enter]Grue[enter][enter]Zombi[enter]&#8220;.</p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/mindmap.png"><img class="size-full wp-image-877 alignnone" title="Näidis-mõttekaart" src="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/08/mindmap.png" alt="" width="307" height="132" /></a></p>
<p>Parajasti valitud sõlm vahetub hiirega peale sõites või siis ka noolenuppudega ringi liikudes. Lusti natuke noolenuppudega ja lisa täiesti juhuslikke harusid.</p>
<p>Kui tahad õudsad loomad ära peita (mis on mõistlik mõte), mine hiirega nende peale ja tee klõps. Pärast võid tühikuga neid edasi-tagasi klõpsida.</p>
<p><em>Harude nihutamine</em></p>
<p>Mõttekaart peab olema hõlpsal moel ümberkujundatav. Harusid saab hiirega ringi lohistada ja nende järjekorda ja asupaika oma suva järgi ümber tõsta. Lohista zombi kõige õudsamaks loomaks ja tõsta kõik mõttetud harud näiteks vasakule poole.</p>
<p>Mõttetud harud saab kustutada nupuga &#8220;delete&#8221;.</p>
<p>Kuna olen suur klaviatuuritõhususe sõber, pean mainima, et Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V vastavalt lõikavad, kopeerivad ja pasteerivad (hehee), mõttekatkeid ühest kohast teise. Ctrl+noolenuppudega saab samuti harusid edasi-tagasi üles-alla nihutada.</p>
<p>Kui oled mõne nupu unustanud, vajuta harul paremat hiirenuppu: see näitab ära suurema osa olulisematest toimingutest ja mis peamine: kiirklahvide spikker on seal samuti.</p>
<p><em>Kirjutamise trikid</em></p>
<p>Haru teksti vahetamiseks hakka lihtsalt kirjutama. Kui tekstile tahad lisada, vajuta &#8220;Home&#8221; (lisad algusse) või &#8220;End&#8221; lisad lõppu. Tekita näiteks &#8220;Verine Koll&#8221; ja &#8220;Ajudeta Zombi&#8221;.</p>
<p>Mõnikord tahad pikemat teksti sisse toksida: selleks vajuta Alt+Enter: siis tuleb suurem tekstikast kuhu on lausa lust romaani kirjutada. Sealjuures saad selle romaani pärast tühikuga ära peita ja ta ei sega sind enne esmaettekannet üldse.</p>
<p><strong>Nippe</strong></p>
<p>Eelnev repertuaar (salvestamise peate ise välja mõtlema) on praktiliselt kogu algul vajaminev oskuste pagas. Edasine on natuke kogemused ja natuke isiklikud eelistused.</p>
<p>Kui korraldad näiteks larpi, võivad alamteemadeks olla &#8220;Tegelased&#8221;, &#8220;Liinid&#8221;, &#8220;Rekvisiidid&#8221;, &#8220;Olme&#8221; vastavate nimekirjadega.</p>
<p>Kui kasutan mõttekaarti seikluse tegemiseks on mul harud enamasti: &#8220;Seiklejad&#8221;, &#8220;Kohad&#8221;, &#8220;Kalender&#8221;, &#8220;Üldine plaan&#8221;, &#8220;Arhiiv&#8221; ja &#8220;Episoodid&#8221;. Seiklejate all on tegelaste kaupa jaotatud kogu mängijaid puudutav info, mis neile endile teada ei ole (needuste detailid, keda nad pahandanud on, kes on nende sõbrad).</p>
<p>Üldise plaani alla jäävad asjad, kuhu suunas lugu tüürib ja milline on üldine meeleolu jne. Episoodid on aga konkreetse mängu ettevalmistuseks tehtud ja planeeritud sündmused. Mõned neist jäävad ära ja mõned neist muutuvad (seda kõike saab jooksvalt täiendada).</p>
<p>Kohad on keerulisem: seal on reeglina linnad/külad ja nende all omakorda asutused (näiteks tempel), mille all detailid (näiteks preestri nimi ja tõug ning fakt, et templi all on ämblik), asutustega samal tasemel on ka organisatsioonid ja olulisemad kõrvaltegelased. Selline jaotus laseb vajalikke asju üsna kiiresti üles leida.</p>
<p>Kogemusest ütlen, et kui mõnel harul on üle ~7-10 alamharu, hakkab ülevaatlikkus kannatama ja sisu tuleb grupeerida ja laiali jaotada. Pikema kampaania puhul tekib palju infot, mida enam ei kasuta: need tõstan arhiivi alla jalust ära.</p>
<p><strong>Kokkuvõtteks</strong></p>
<p>Isegi kui Freemind teid rollimängudes ei aita, tasub programm kasvõi katsetamise mõttes ära õppida. See ei võta üle tunni aja, kuid tõenäoliselt teenite selle tunni üsna varsti tagasi. Muidugi oleks mul huvitav kuulda kuidas olete ise sama probleemi lahendanud ja kas on veel midagi analoogset ja kasulikku jagada.</p>
<p><strong>Kordamiseks</strong></p>
<p>Insert: Lisa valitule uus alamharu</p>
<p>Ctrl+Insert: Lisa valitu<strong>te</strong>le ühine eellane</p>
<p>Delete: kustuta valitud</p>
<p>Enter: Lisa uus sama taseme haru</p>
<p>Noolenupud: liigutavad aktiivset sõlmpunkti noole suunas</p>
<p>Tühik: avab ja sulgeb haru</p>
<p>Home, End: lisab harule teksti</p>
<p>Alt+Enter: Suur toimetamisaken</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page?referer=');">Freemind</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/08/05/freemind/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mängumaailmate saladused</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 06:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=839</guid>
		<description><![CDATA[Mängude juhtimine on suuresti mängijatele avastamiseks huvitava maailma pakkumine. Mis aga juhtub siis, kui mängija on sellega juba tuttav: ta on lugenud maailma kirjeldavat raamatut, kuulnud kellegi teise lugusid? Paljudes maailmades on oma väikesed sise-saladused, mille ilmsikstulek on nauditav ja üllatuslik — mida teha, kui üllatus on lahtunud?
Kirjutas Irve
Ravenlofti saladused
Olen selle üle mitmel puhul pead [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mängude juhtimine on suuresti mängijatele avastamiseks huvitava maailma pakkumine. Mis aga juhtub siis, kui mängija on sellega juba tuttav: ta on lugenud maailma kirjeldavat raamatut, kuulnud kellegi teise lugusid? Paljudes maailmades on oma väikesed sise-saladused, mille ilmsikstulek on nauditav ja üllatuslik — mida teha, kui üllatus on lahtunud?</p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-839"></span>Kirjutas Irve</p>
<p><strong>Ravenlofti saladused</strong></p>
<p>Olen selle üle mitmel puhul pead murdnud. Ravenlofti mängumaailm on üks neist pärlitest, mis pakub ühelt poolt väga põnevaid seiklusi, ent sisaldab palju selliseid saladusi, mida vaid korra avastada kannatab. Selle alla käivad näiteks Hirmuvalitsejate identiteedid, võimed ning eriti riukaliku mängujuhi puhul tegelikult ka nende eksistentsi fakt ise. Puändiga seikluse läbimine teisel korral on peaaegu piinlik. Justkui anekdoodi jutustamine kellelegi teades, et viimane seda juba kuulnud on. &#8220;Hahahaaa, te ei teadnudki, et ma olin tegelikult teiega kogu aeg kaasas, olles moondunud koeraks!&#8221;</p>
<p>Maailma üllatuste hoidmiseks on kirjutamata reegel, et mängujuhi materjale loevadki vaid need, kes kindlasti teavad, et neid mängu juhtimisel tarvis läheb. Mängijate liigne uudishimu ei ole hea toon. Ometi üllatasid Ravenlofti tegijad sel teemal üsna ootamatu nurga alt.</p>
<p>Ravenlofti uus redaktsioon (aastast 2001) lõpetas senise mängijate pimedashoidmise ja tõi paljud seni salajas olnud maailma-tõed päevavalgele. See põhjustas mängujuhtide seas isegi väikese pahameeletormi ja osad neist kirjutasid koguni midagi kahest mänguraamatu koopiast ja rasvasest mustast markerist. Kuidas ja miks peavad mängijad teadma, kuidas toimivad Tumedad Jõud teiselpool maailma varjavat loori?</p>
<p><strong>Kasu teadmistest</strong></p>
<p>Autorite põhjendus avalikustamisele tundus üsna veenev: mängijale teatud teadmisi usaldades anname talle võimalusi teha valikuid väljaspool oma rolli. See muudab ta paremaks mängijaks. Mainitud usaldus tugineb muidugi suuresti eeldusel, et mängija suudab oma <abbr title="IG">rollisisesed</abbr> ja <abbr title="OG">rollivälised</abbr> teadmised lahutada. Olles mänginud mõlemat pidi: nii mitteavaliku kui avaliku maailmataustaga (andsin neile maailmaraamatu lugemiseks kätte), võin öelda, et mõlemad variandid töötavad.</p>
<p>Neil, kes midagi ei tea, on palju avastamis ja kompamisrõõmu, kuid samas ka üsna palju kummastust ja hämmingut. Neil, kes teavad maailma toimimismehhanisme (ilma et nende tegelased seda teaks), on vähem pimeduses kompamist ja rohkem võimalusi loo kulgu jälgida ja pikemas plaanis mõjutada.</p>
<p>Teadmised võivad mänguepisoodi ka rikastada. Meenub episood mängust, milles osales üks Ravenlofti läbi ja lõhki tundev mängujuht. Seikluskond esines parajasti ühel laval väikese jutlusega, kui üks monokliga härrasmees rahva seast laia naeratusega paar täpsustavat lisaküsimust küsis. Ilusa vastuse eest said nad kingiks ühe kuldraha. See väga õudne episood oli väga õudne ainult sellele ühele mängijale, kes teadis, <em>kes </em>talle kuldraha andis. Siin võiks tuua võrdluse Orson Wellesi filmi &#8220;Touch of Evil&#8221; avastseenist, mis on teatud põhjusel närve rebivalt põnev.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="449" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Yg8MqjoFvy4&amp;hl=en_US&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="449" height="362" src="http://www.youtube.com/v/Yg8MqjoFvy4&amp;hl=en_US&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Paranoia<br />
</strong></p>
<p>Paranoia mängumaailm on saladuste hoidmise ekstreemsuseni viinud: maailma elanikud teavad ainult asju, mida on vaja nende tööülesannete täitmiseks. Pea kõik teadmised on salastatud ja nende teadmiseks on vaja kõrgemaid turvatasemeid, kui mängijatel on. Teile usaldati leegiheitja, väga tore, aga te ei tea, mis pidi seda hoida, sest kõik nupud on turvakaalutlustel tähistatud tähega A. Kasutusjuhend on salastatud.</p>
<p>Kuigi alguses pakub selline lähenemine rohkeid lustimisvõimalusi, kuluvad naljal pikemas perspektiivis hambad ja teisalt hakkavad ka mängijad maailmas rohkem orienteeruma. Näiteks saavad teada, mis on tema salaühingu eesmärk või mis juhtub, kui põrkavat pudelipruulitist põrgatada.</p>
<p>Paranoia lahendas selle probleemi&#8230; iseloomulikult. Läbi lillede antakse mõista, et mängijatel on soovituslik mänguraamat (kuid mitte seal olev seiklus) läbi lugeda. Samas on <em>keelatud</em> näidata välja teadmisi <em>reeglite</em> kui ka <em>mängumaailma</em> kohta. Võib öelda, et Paranoia sõnastab sellega üsna täpselt minu seisukoha: mängija ja rolli teadmised tuleb hoida lahus, kuid maailma tundmine seiklemist ei sega — nagunii on seiklus suuresti ise välja mõeldud.</p>
<p>Mängijatele lubatavate teadmiste piiri võib tõmmata üsna mitmesse kohta ja mängujuhi eelistused määravad siin palju. Siinses kogemuses on teadmatus soovitatav, ent mitte kohustuslikult vajalik. Maailmate saladused on midagi, mida on tore avastada mängimise käigus; nende avastamisel tuleb mängijatele välja mõelda omad saladused. Nende uurimisel tulevad teadmised maailmast ehk suisa kasuks.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/29/maailmateadmised/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hullaris: Insylum</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 06:52:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=825</guid>
		<description><![CDATA[Kõik algas raamatuga. Muud mälestused on justkui hägune ja paha udusse keerduv labürinti meenutav tänavate rägastik, on kerge eksida. On valus. Meenutamine on nagu käe sirutamine süstalde ja nugadega täidetud sahtlisse. Sa ei taha meenutada. Aga raamat. See oli etendus. Sa mäletad küll: &#8220;Kuningas Kollases&#8221;. Oli ball. Mask&#8230;
Kirjutas Irve
Insylum on üks neist mikromängudest, mida olen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kõik algas raamatuga. Muud mälestused on justkui hägune ja paha udusse keerduv labürinti meenutav tänavate rägastik, on kerge eksida. On valus. Meenutamine on nagu käe sirutamine süstalde ja nugadega täidetud sahtlisse. Sa ei taha meenutada. Aga raamat. See oli etendus. Sa mäletad küll: &#8220;Kuningas Kollases&#8221;. Oli ball. Mask&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><span id="more-825"></span>Kirjutas Irve</p>
<p>Insylum on üks neist mikromängudest, mida olen vahelduse mõttes proovinud ja soojalt soovitada julgen.</p>
<p>Kõik mängijad alustavad Asutuses ja ei mäleta midagi. Rolli loomiseks kirjutavad nad paberile oma nime, näiva vanuse, pikkuse, kaalu ja välised tundemärgid. Roll on olemas.Ka mängu reeglid on ülilihtsad: sul on kolm omadust, mida huvitaval moel  üksteiseks kantida saab ja tegevus on edukas kui veeretad allapoole . Omadusteks on Võhm, Tervemõistuslikkus, Mälestused. Võhma kulub rahmeldamisele, tervet mõistust reaalsuse muutmisele (no kui sa ei taha midagi näha) ja mälestused on eesmärk: neid sa kogud.</p>
<p>Mängu ülesehitus, kus alustad pea täiesti puhtalt lehelt ja tegelane sünnib mängides ja ise kuidagi kontekstist meenutades kes sa tegelikult oli, on väga nauditav ja teiselaadne. Ühtlasi on mängugrupina üsna tore veidi kõhedalt õudsas keskkonnas endale taustalugu improviseerida. Kuna rolliloomine on lihtne, on surm kerge tulema.</p>
<p>Mängu tegevuskäiku on tõtt-öelda seda rikkumata veidi keeruline kirjeldada: olgu öeldud, et reegliraamat sisaldab ka maailma kirjeldust ja kui tahad mängu mängida, ei tohiks sa seda kindlasti mängijale mõeldud esimesest paarist leheküljest edasi lugeda. Võin ehk niipalju selgitada, et mäng jaguneb päevaks ja ööks (mis mõnikord võivad küll sassi minna): päeval kohtud Asutusega (sanitarid, arstid, psühholoogid) ja öösel&#8230; Su palati riivid ja lukud ragistavad end iseenese jõul lahti. Kohtud teiste patsientidega ja avastad veel ühe salapärase ukse, mis pole kindlasti pärit siit maailmast.</p>
<p>Reis Asutusest välja on nii veider, ohtlik, müstiline ja romantiline kui mängujuht ja mängulooja välja veavad. Mängulooja on teinud head tööd. Niipalju olgu öeldud, et Chtulhlu müütose tundjad said juba avalõigust aru mis suunas mäng kisub.</p>
<p>Testmängu jaoks otsisin tublisti kakofoonilist dark ambient stiilis taustamuusikat ja lasin mängijad peale. Kogu protseduur viis meid laupäeva varasest lõunast õhtusse ja oli üsna huvitav. Mängu mitmele päevale jaotada ei tasu, sest koos loodud narratiiv hakkab hägustuma: mis võib-olla ei ole halb. Tagantjärele tarkusena oleksin pidanud mängijatele rõhutama, et öine maailm on mõneti nende endi fantaasia vili ja neil on õigus (ja kohustus) seda reaalsust mitte üleni uskuda.</p>
<p>Kohtumiseni Carcosas!</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<p><a href="http://web.mac.com/drgonzo/Site/Welcome/Welcome.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/web.mac.com/drgonzo/Site/Welcome/Welcome.html?referer=');">Insylumi looja koduleht allalaadimisviitega</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/22/hullaris-insylum/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vähemalt ma veeretan ausalt, mitte vermutiga!</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 06:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=800</guid>
		<description><![CDATA[Täring tundub lauatagusest rollimängust üsna lahutamatu ja on seetõttu enda ümber arvestataval hulgal veidraid tavasid kogunud.


Kirjutas Irve

Kui võtta ette üks keskmine rollimängur ja talle teatada, et ta on tulvil ebausku, naerab ta sind välja. Kui aga pikemalt urgitseda ja uurida, et kuidas ta täringut veeretab: &#8220;ah, ei midagi erilist: ainult rollilehe peal, parema käega ja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Täring tundub lauatagusest rollimängust üsna lahutamatu ja on seetõttu enda ümber arvestataval hulgal veidraid tavasid kogunud.</em></p>
<p><em><span id="more-800"></span><br />
</em></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Irve<em><br />
</em></p>
<p>Kui võtta ette üks keskmine rollimängur ja talle teatada, et ta on tulvil ebausku, naerab ta sind välja. Kui aga pikemalt urgitseda ja uurida, et kuidas ta täringut veeretab: &#8220;ah, ei midagi erilist: ainult rollilehe peal, parema käega ja samal ajal ei tohi midagi suus olla.&#8221;</p>
<p>Täpselt.</p>
<p>Pidasin Higginsi ideest kannustatuna eelmisel nädalal päris mitu sellist vestlust maha ja olen sunnitud parema täringuõnne huvides nüüd kogetut jagama.</p>
<p>Etteulatuvalt pean siiski mainima, et kõike järgnevat teeb lõviosa mängijatest ikka rohkem naljatlevalt ja &#8220;igaks juhuks&#8221;.</p>
<p><strong>Täringu ostmine</strong></p>
<p>Naissoost mängurid valivad täringu peamiselt värvi järgi: hea värv veeretab selgelt paremaid tulemusi.</p>
<p>Kogenum rollimängija aga teab, et ostmisel tuleb täringut proovida. Loomulikult on hea täring see, mis katsetel hästi veereb. Mõnikord tuleb selleks poes paluda kõik karbid avada ja päriselt tund aega nende abil lustida: kaua valitud, kaunikene.</p>
<p>Hea täringukomplekti paistab saavat siis, kui see pärandatakse sulle mõne omaniku poolt, kes ise enam jutumängudega tegeleda ei soovi. Võid proovida ka näiteks laenata ja mitte tagasi anda. Kui see komplekt on lisaks eelnevale ka must, võid kogu mängugrupi seljatada!</p>
<p>Pendli või nõiavitsaga poodi minnes pälvid kindlasti Väikeste Juhuste Jumala heakskiidu.</p>
<p><strong>Täringu kohtlemine</strong></p>
<p>On teada-tuntud fakt, et täringut ei ole mõtet kalibreerimata vedelema jätta. Täringu kalibreerimiseks tuleb too asetada soovitud number ülespoole, et vaene jublakas teaks, mispidi peatuda tuleb. Mõni mängija kalibreerib oma täringuid niisama mängu ajal laual, kuid mõned asetavad nad terveks ööks &#8220;õigesse asendisse&#8221; ja unustavad seejärel nädalaks.</p>
<p>Täringu tulemusi aitab parandada ka põhjalik statistika Excelis: nagu meie varasemast artiklist selgus, on loperguste täringute puhul statistiline kallutatus selgelt olemas ja kasulik teada.</p>
<p>Oma täringut ei tohi muidugi ka teistele välja laenata: eriti hull on laenamine mängujuhile, kes &#8220;täringud kohe vussi keerab&#8221;. Elukogenud mängija ei luba oma täringuid isegi mitte puudutada.</p>
<p>Kui kalibreerimine ei aita, tuleb täring ära vermutiseerida. Selleks pannakse täring vermutisse, leotatakse läbi öö, juuakse vermut ära ja lastakse jook täringule kuivada. Põhjuse leiab ikka!</p>
<p>Täringutele meeldivad ka ilusad tüdrukud: lase mõnel sellisel neile peale puhuda ja kohe läheb paremini. Samuti võib pöörduda preestri poole &#8211; õigeusupreestrid on kuuldavasti harjunud igasuguseid asju õnnistama ja nendega võib rohkem õnne olla.</p>
<p><strong>Täringu veeretamine</strong></p>
<p>Veeretamine on täringu elus kõige tähtsam. Seetõttu peab ta taluma viskeid vindiga, riivakatega, kahe käega pihkude vahelt, kuidagi üle käe ja erinevate hõisetega: lahinghüüd, mingi loits või niisama efektne röögatus. Pingpongi servimise imitatsioon töötab pea alati!</p>
<p>Asi on mõtlemises: mõtle pingsalt &#8220;kakskümmend-kakskümmend&#8221; ja ega ta kaugel polegi.</p>
<p>Hea viske jaoks tuleb veeretada sellisel alusel, et klõbin oleks &#8220;mahe&#8221;: raamatul, mapil, papitükil. Loomulikult on ka vastaskoolkond, kes veeretab ainult lauaplaadil, et hästi klõbiseks.</p>
<p>Rollilehel veeretamine toob alati õnne: samas ei saa sellel veeretada suurt hulka täringuid (Vampire&#8217;i seeriad) ja tuleb hoolega jälgida, et vürhvel lehelt maha ei veereks. Igal juhul on tegemist väga võimsa taiaga.</p>
<p>Täringu julgustamiseks saab talle: peale puhuda, suudelda(!), hõõruda või enne veeretust käsi rusikas otsaette surutuna tulemust ette kujutada.</p>
<p>Tõsisematel mängijatel on mitu komplekti. Nende funktsioonid on üldjoontes sarnased, kuid taktikad erinevad. On neid, kel on üks komplekt tavavisetele ja teine väga erilisteks puhkudeks. Teisalt on ka neid, kes kasutavad üht komplekti kuni too &#8220;halvaks läheb&#8221;: siis vahetatakse välja kogu kompekt.</p>
<p>Üldse on halvad visked mõistlik enne &#8220;päris viset&#8221; ära visata. Lihtsalt veeretad seni, kuni kehvad välja tulevad täringust. (Muidugi teame kõik, et see on ohtlik, sest ka head võivad niimoodi &#8220;välja tulla&#8221; ja siis peab kõvasti veeretama, kuni jälle kõik halvad kätte saab.)</p>
<p>Veeretamise asemel võib kasutada ka vurr-tehnikat. Ära ainult unusta, et mida vähem sarnaneb täring pallile, seda keerulisem on teda vurrina kasutada. Nii on ka kehvemad visked justkui suure töö tulemused: näiteks kaua veerenud 4 tükk tööd ja punnitust. Aga kuidas siis pahandada, kui tõesti ei peaks veerema&#8230;</p>
<p>Mis muidugi toobki meid uue teemani.</p>
<p><strong>Täringu karistamine</strong></p>
<p>Kui kõigest eelnevast hoolimata täring ikkagi halvasti veereb ja iseloomu näitab, on selge, et heaga enam ei saa.</p>
<p>Teda tuleb karistada.</p>
<p>Karistamiseks on täringuid pandud mikrolaineahju, keedetud, loobitud väga kaugele ja visatud pooleks. Karistused jagunevad suuresti kaheks: profülaktilised ja lõplikud.</p>
<p>Kui täringuid karistatakse surmanuhtlusega, näiteks neid kruustangide vahele lödiks keerates või kuumaks aetud nõelaga torkides, soovitab Sisalik kindlasti ka ülejäänud täringuid karistamist vaatama panna. Saavad vihjest aru.</p>
<p>Profülaktilise ja letaalse meetme vahel paikneb täringute edasimüümine: siinkirjutaja müüs oma vastikud punased Ohpuule ja tolle käes veeresid nad nagu lambukesed. See kinnitab varem kerkinud kahtlust: kellegi teise täringutega veab paremini.</p>
<p>Kõige eelnevaga võib paharette ka ähvardada, aga siis peab jälgima, et ähvardused vajadusel kindlasti teoks tehakse. Muidu ju õpivad sindrid ära, et see on vaid tühi jutt ja ei karda enam.</p>
<p><strong>Veel nippe</strong></p>
<p>Mängujuhi kuri täring on see täring, mille ta ainult olulistel puhkudel välja võtab. Kõik teavad, et see täring on väga kuri ja töötab hästi. Täring veeretab kõigi kollektiivse usu varal oluliselt õudsamalt kui ülejäänud.</p>
<p>Selgita enne mängu välja head ja kasuta ainult neid. Eriti tõhus <em>dice pool</em>iga mängudel.</p>
<p>Kohtle oma täringuid kui isikuid: pöördu nende poole, kõnele nendega: &#8220;noh, nüüd on juba palju halvasti veerenud, äkki nüüd ikka veab.&#8221;</p>
<p>Koolkonniti on kombestikus tugevad erinevused. Jälgi hoolega millisesse koolkonda kuulud ja ära sellele väga vastu tööta: muidu tekib segadus ja kellel seda vaja.</p>
<p><strong>Kokkuvõtteks</strong></p>
<p>Täringute kohtlemise põnev maailm väärib kindlasti ka sügavamat antropoloogilist lähenemist ja on igati huvitav kultuuriline fenomen, mis iseloomustab ülihästi ebausu tekkimise mudeleid ja edasikandumist. Nagu meremehed, kes igal õnnetusel meenutavad, kus nad teadlikult mere-etiketi vastu eksinud on, tundub ka täringuveeretajatele, et nende veidrustest on ka tegelikku abi.</p>
<p>Vähemasti ei tule kogu eelnev kuidagi kahjuks.</p>
<p>Käesoleva artikli kirjutamisel olid abiks: Higgins, Surra, Arlis, Berit, Sentius, Urmas, Oop, Toonesepp, Maag ja võib-olla veel mõned kelle unustasin.</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<p><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/02/27/d20-taringu-isiksus/">d20 täringu isiksus (Sisalik)</a><br />
<a href="http://dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9&amp;t=1532" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9_amp_t=1532&amp;referer=');">Täringuteema foorumis</a></p>
<p><object width="449" height="278"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/b_6-iVz1R0o&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/b_6-iVz1R0o&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="449" height="278"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/07/08/vahemalt-ma-veeretan-ausalt-mitte-vermutiga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shadowrun</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/24/shadowrun/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/24/shadowrun/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 09:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=768</guid>
		<description><![CDATA[Seattle, 2070. Viieliikmeline seltskond valmistumas kohtuma oma  tööpakkujaga, kuid ainult kolm nendest suunduvad ööklubi poole, häkker  ja maag jäävad maha et jälgida toimuvat omi kanaleid mööda. Õhtu on  alles varajane ja troll, kes väljaviskaja ametit peab, üksnes mõmiseb midagi. Ghostwizard kirjutab täna küberpunki ja fantastikat segavast  jutumängumaailmast Shadowrun.
Kirjutas Ghostwizard
Maailmast ja tegelastest
Nagu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Seattle, 2070. Viieliikmeline seltskond valmistumas kohtuma oma  tööpakkujaga, kuid ainult kolm nendest suunduvad ööklubi poole, häkker  ja maag jäävad maha et jälgida toimuvat omi kanaleid mööda. Õhtu on  alles varajane ja troll, kes väljaviskaja ametit peab, üksnes mõmiseb midagi. Ghostwizard kirjutab täna küberpunki ja fantastikat segavast  jutumängumaailmast Shadowrun.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><span id="more-768"></span></em>Kirjutas Ghostwizard</p>
<p><strong>Maailmast ja tegelastest</strong></p>
<p>Nagu  öeldud on Shadowruni  maailmaks meile endale tuttav Maa, ainult et aasta  on 2070  (lisaraamatud viivad aastaarvu 2073 peale) ja maailma on  tabanud paljud pöördelised  sündmused: ülemaailmse arvutivõrgu   kokkukukkumised, pandeemiad, megakorporatsioonide võimuletulek,   katastroofid ja loomulikult ka Ärkamine.</p>
<p>Viimase mõistega vihjatakse   2011 toimunud maagia naasmisele maailma, millega koos ka lohed ja muud   fantastilisemad olendid maailma tagasi ilmusid. Domineerivaks jõuks on samas suuremad megakorporatsioonid: tänased suurriigid on oma endise mõjuvõimu kaotanud ja territoriaalseid muutusi läbi elanud (USA   on lagunenud mitmeks väiksemaks riigiks ja Venemaa ilma jäänud   iseseisvunud Siberist).</p>
<p>Muutunud pole üks asjaolu: alati on   kellegil vaja kedagi oma musta tööd tegema ning siin ongi koht kus   tulevad mängu varjujooksjad ehk mängijategelased. Varjujooksja on mõiste   isiku kohta, kel on ta tööpakkujatele kaks head omadust: tal on   vajalikud oskused ja teda pole süsteemi jaoks olemas. Oma tööpakkujaga   kohtuvad varjujooksjad harva: pigem käib asjaajamine läbi läbi   vahemeeste, <em>fixer</em>ite ja Mr. Johnsonite või muude kontaktide kaudu.</p>
<p>Vajab   mõni megakorporatsioon, et nende konkurendi tehast õnnetus tabaks;   maffia probleemse isiku kõrvaldamist või keegi midagi mitte nii   kättesaadavat. Tööpõld on mängijatel laialdane ja pole ka üllatav   salakaubanduse või Robin Hoodi stiilis abistamisega tegelemine.   Varjujooskjad pendeldavad piiridel, mis lahutavad seiklejaid,   kurjategijaid ja lihtsalt ellujääjaid. Nad on siis üht või teist   või samas ka kõike eelpoolnimetatut.</p>
<p>Keskmine   varjujooksja on keegi, kes püüab lihtsalt kuidagi oma eluga läbi ajada:   eelpool mainitud olematus süsteemile võtab talt ära ka palju võimalusi   nö normaalse töö leidmiseks (lihtsalt seetõttu, et ta andmeid pole mitte   kusagil, loetakse ta probleemseks isikuks) ning on omajagu neid, kellele   taoline ohtlik töö ainsaks piisavalt tasuvaks võimaluseks on.   Varjujooksjate kirev seltskond ei ole üldjuhul kangelased, ega kurjamid,   nad on lihtsalt tüübid kes elavad oma elu, ühed plahvatusrikkamalt kui   teised.</p>
<p>Jälgi seljatagust, tulista täpselt, ole  laskemoonaga  kokkuhoidlik ning ära kunagi, mitte kunagi, murra lepingut  lohega. Need sõnad põhiraamatust on mõeldud iseloomustamaks varjujooksjate  elu  mõningaid lihtsaid põhitõdesid. Elu on antud ametis odav, iga  kontakt  kulda väärt, kas siis tööandja, varustuse või informatsiooni  hankija  või kiire abina kui asjad jamaks läheksid.</p>
<p>Nagu öeldud on töid ja seiklusi   mitmesuguseid. Võib mängida asja ühest tööotsast teise,   tuues vahele lihtsalt tegelaste elu ja vahepealseid seiku või siis   mingit suuremat jama, mis algab ühest lihtsalt tööotsast, jõudes välja   teab kuhu. Shadowruni maailm on lai ja ääretult värvikirev, omajagu on   ka võimalusi lihtsalt vabakutseliseks tegutsemiseks või mitte niivõrd tööots-seiklusteks. Seesama värvikirevus ja võimalusterikkus on kahtlemata   Shadowruni tugevaimateks külgedeks.</p>
<p>Keskse toimumispaiga ja soovitusliku   mängukohana on raamatutes tihtipeale välja toodud Seattle metropleks   (Seattle, pluss temaga liitunud ümbritsevad linnad), mis toetatud ka   raamatu Seattle 2072 poolt. Kuigi selle läbi on tegu ehk mugavaima või parima   linnaga mängupaigaks, võib teisalt aga Shadowruni seiklus toimuda   kus tahes maailmas või viia kuhu tahes. Kuna küberpunk kipub linnaõhustikule toetuma, on mõistlik seiklus mõnda suuremasse metropoli koondada.</p>
<p>Olustik on see, mis annab palju   juurde ja mõnes mõttes ehk annabki selle, mis ka nii lahe on. Kus   süsteemis kohtad sa veel nt. trollist möllumeest ja haldjast maagi   korterinaabritena ning kohaliku orkigängiga diile tegemas?   Lisame juurde näiteks ööklubid, kus pool melu toimub hoopis   astraaltasandil või arvutifailid kui narkootikum (nn. <em>BTL chips</em>) ja   palju muud. küberpunk ja fantaasia on õigupoolest pandud hästi   koos töötama, luues väga huvitava maailma.</p>
<p><strong>Reeglistikust</strong></p>
<p>Shadowrun  nägi esimest korda ilmavalgust aastal 1989; praegu kehtiv versioon reeglistikust on neljas, aastast 2005. Olemuselt on tegu d6 süsteemiga,  kus toimingute õnnestumine sõltub edukate veeretuste arvust. Lihtsamale  tegevusele võib piisata ühest, keerukamad võivad nõuda nelja või enamat. Õnnestunud veeretuse all mõeldakse 5 või  6 veeretamist. Tulemus mida on parem vältida, on aga see, kui pool või rohkem  veeretustest on ühed, mille korral juhtub „<em>glitch</em>“ ehk nässuminek.  Oluline on siinkohal asjaolu et kui sama veeretuse käigus tuleb ka  õnnestumine siis juhtuvad mõlemad, näiteks võib tegelane küll õnnestuda  luku muukimises kuid mingi viperuse tõttu läheb alarm siiski tööle jne.</p>
<p>Karta tuleb aga olukorda kus pole ühtegi edukat veeretust mille korral  läheb midagi kriitiliselt nässu. Kasutuses olevate täringute arv sõltub  tegelase artibuutidest ja oskustest, aga ka varustusest ja muudest  mõjutajatest. On võimalik et sama tegelane saab ühe toimingu puhuks 3-4  viset, aga teiseks 15-16. See on ka asjaolu, miks mugavuse mõttes on  targem omada suuremat hulka täringuid või sobilikku veeretusprogrammi.</p>
<p>Mängijale  on süsteemid jätnud võrdlemisi vabad käed: klasside või muu sarnase  asemel on 400 ehituspunkti (<em>build points</em>), millega tuleb endale osta  rass, atribuudid, oskused ja omadused, algusressursid ja kontaktid.  Peale inimese on võimalik olla ork, troll, päkapikk või haldjas, igaüks  omade tugevuste ja nõrkustega, kuid erinevalt inimesest nõuab igaüks  neist mõningat punktikulutamist. Atribuute on kaheksa: keha (<em>body</em>),  tugevus (<em>strength</em>), osavus (<em>agility</em>), reaktsioon (<em>reaction</em>), karisma  (<em>charisma</em>), loogika (<em>logic</em>), intuitsioon (<em>intuition</em>) ja tahtejõud  (<em>willpower</em>). Nendele lisandub veel õnnestatt <em>edge</em>, mida on võimalik  kasutada lisatäringute omandamiseks, <em>glitch</em>i tühistamiseks või muul  kasulikul moel ning mõningatele tegelastele ka atribuudid maagia (<em>magic</em>)  ja resonance (<em>resonants</em>). Peale nende on välja toodav ka atribuut  nimega essents (<em>essence</em>) mis sümboliseerib tegelase elujõudu ja kehalist  ühtsust, tegu on erilise atribuudiga kuna ta algab alguses kindlat  väärtuselt ja teda on üksnes võimalik kaotada kas siis küberneetiliste  täienduste või oma tervise kuritarvitamise läbi (tõsisemad sõltlased  kipuvad seda kaotama). Kui essents peaks nulli langema, siis tegelane  sureb.</p>
<p>Oskusi ja omadusi (<em>qualities</em>) on omajagu.  Esimestega antakse mängijale kaks võimalust, ta võib osta taset  oskustegrupil, mis võimaldab omandada korraga kõiki selle alla kuuluvaid  oskusi ja seeläbi odavamalt kui igaühte eraldi omandades või võtta  oskusi üksikult. Viimane annab ka võimaluse lisada oskusele  spetsialiseerirumine, ehk midagi antud oskuse alla kuuluvat millega ta  tunduvalt osavam on. Omadused on jaotatud kaheks: positiivsed ja  negatiivsed. Esimeste alla kuuluvad nii eri tugevused kui ka mõningad  erilisemad võimed, samuti ka näiteks omadused <em>magician</em> või <em>technomancer</em>,  mis antud ametimeeste jaoks vajalikud on. Teised on aga pigem puudused,  mille võtmise eest on võimalik rolli loomiseks lisapunkt.  Kui heita pilk maagiasüsteemile, siis on ta ühekorraga lihtne ja  mitmekülgne: leidub kaht sorti maagiat, esiteks siis <em>adept</em>ide (enda  füüsilist suutlikust ja üleloomulikke omadusi omandavad isikud) võimed  ja maagide/šamaanide loitsimine, mis on omakorda jaotatud kaheks,  sortsluseks (<em>sorcery</em>) mis keskendub loitsudele ja kutsumine (<em>conjuring</em>),  mis keskendub vaimolendite väljakutsumisele ja kontrollimisele.</p>
<p>Küberpungile  omaselt ei saa me jätta kõrvale kõike tulevikulist. Netiühendus on  teinud läbi omad arengud (ja kaks ülemaailmset kokkukukkumist) ja  virtuaalmaailma sügavused pakuvad omajagu võimalusi häkkeritest ja  tehnomantidest (tegelased kel on võime ilma arvutita võrku ühenduda)  tegelastele, kes võivad teha küllaltki paljut natukese võrguühenduse või  virtualse reaalsuse abiga: hankida teavet, jamada turvasüsteemiga või  isegi sõidukeid enda kontrolli alla võtta. Levinud on küberneetilised implantaadid, pakkudes ka omi lisavõimalusi  karakteridele. Kübervara varjukülg on aga see, et iga täiendus läheb  tegelasele essentsi maksma.</p>
<p><strong>Lõpetuseks</strong></p>
<p>Lõpetuseks  tahaks ehk öelda, et alguses võib Shadowrun tunduda palju keerukam,  kui ta tegelikult on. Süsteemiga harjumine tuleb aja jooksul ja mõne  nurga alt on reeglistik tunduvalt lihtsam kui d20 süsteemid. Asi mis  alguses ehk enim ära hirmutab on põhjalik tegelase loomise reeglistik.  Pole ime, kui esimese või teise tegelase tegemisele läheb palju tunde ja päris algajana on mõistlik võtta eeskujuks mõni põhiraamatus  antud näidistegelane ja sellele lihtsalt veidi muutusi teha. Mitte mingil juhul ei tasu  hakata tegelast tegema alles kohapeal.</p>
<p>Kui säärased segamaailmad meeldivad, võib Shadowrun kujuneda väga põnevaks kogemuseks.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/24/shadowrun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mängijate töötlemine muusikaga</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/17/mangijate-tootlemine-muusikaga/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/17/mangijate-tootlemine-muusikaga/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 06:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=755</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjutab, kuidas külmaverelised mängijad muusika abil vabisevateks närvipundardeks muuta.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Irve kirjutab, kuidas külmaverelised mängijad muusika abil vabisevateks närvipundardeks muuta.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><span id="more-755"></span></em><em>Kirjutas Irve</em><em><br />
</em></p>
<p>Kui lohe Piusa väikeste koobaste kohalt nii kümme aastat tagasi üle oleks lennanud, oleks ta lisaks lõkkekumale näinud seal ümber istuvaid pisikesi kogusid. Kogud vestsid üksteisele üht kujuteldavat juttu ja neid ümbritsevatelt liivakividelt kajas üks pala, mida esitas üks liiva trotsiv patareidel töötav krigisev makk. Ma ei saa seda kogemust aastaid hiljem kuidagi paremini sõnadesse panna, aga Dead Can Dance&#8217;i Aion jääb alatiseks sinna mängima.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ARb1S1RAWFc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/ARb1S1RAWFc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Muusika on mugav ja lihtne vahend mängijate meeleolu juhtimiseks. Üks toredamaid viise selle väite kontrollimiseks: võtke mõni meeldiv film ja vaadake ta läbi heliribale tähelepanu pöörates. Võite üle tuua kõik nipid, mida filmikunstis narratiivi toetamiseks muusikaga tehakse.</p>
<p>Mängijatel on tore omadus võtta üle keskkonna üldist meelsust: neil on ajus isegi spetsiaalsed empaatia-neuronid, mille abil nad üksteise tuju kopeerivad (kui üks neist mängu ajal magama jääb, norskavad peagi ka ülejäänud). Teadlased on näiteks kindlaks teinud, et kui üks mängija astub omale neljase täringu kanda, tunnevad tema valu ka ülejäänud. Ilmselt aitas see ahvikarjal kuidagi ellu jääda.</p>
<p>Traditsiooniline maagia püüab mõnikord asjade omadusi teistele asjadele üle kanda: näiteks kui hoiad täringuid maksimaalne number ülespidi, jääb neile omadus ka edaspidi nii veereda ja kui sööd ära härja südame tuleb sulle sisse härja ramm. Kui mängid mängijatele lõbusat muusikat, lähevad nad lõbusamaks ja rikuvad mängumeeleolu ja kui mängid neile kurba muusikat, hakkavad nad nutma ja randmeid lõikuma. Väike nali.</p>
<p><strong>Väldi semantikat</strong></p>
<p>Millist muusikat eelistada võiks? Kõige rohkem läheb vaja sellist muusikat, millel puudub liigne semantika ja mis pakuvad eeskätt meeleolu.</p>
<p>Muusikale lisab soovimatut tähendust mäiteks see, kui lugu on juba varem muus kontekstis teada. Ühtlasi, kartes teid šokeerida: on oht, et tähendust lisavad ka arusaadavad sõnad. Kui teil on arvestatav kogu tähenduseta muusikat, saate selle lihtsalt mängima panna ja seda mitte rohkem torkida.</p>
<p>Hea taustamuusika tuleb reeglina kolmest allikast: esiteks filmide heliribad, teiseks mängude heliribad ja kolmandaks on mõned õige stiiliga heliloojad ja ansamblid.</p>
<p>Filmide heliribadel on mõistlik vältida väga poppe filme: Sõrmuste Isanda seeriaga on oht sattuda äratundmisele. Mängude helid on keerulisemad kätte saada, kuid neis on väga häid pärle: näiteks kõrtsimelu; võitlus sosinatega õudsas templis; vee tiklumine koopas jne.</p>
<p>Mängude helidest on kohati võimalik luua väga veenev keskkond: meremüha ja nagisev laev on midagi, mida filmihelidest naljalt kätte ei saa. Sellised taustahelid nagu vihm, äike, džungel ja möirged on tihti googeldamise kaugusel.</p>
<p>Muusikud-heliloojad on suuresti isikliku eelistuse küsimus, kuigi püüan artikli lõppu veidi selleteemalisi vihjeid anda.</p>
<p><strong>Armasta semantikat</strong></p>
<p>Kui tähenduseta muusika arsenal valmis, tuleb hakata tähenduse vältimist vältima. Millest selline vastuolu? Seepärast, et mängijad tuleb ära programmeerida.</p>
<p>Oletame näiteks, et mängijad hakkavad kokku panema mingisugust seadeldist või desarmeerima pommi: viska oma meloodilisele vilepillile MacGuyveri algusmuusika: avastasin sellest just akustilise versiooni. (Te ei kujuta ette kui lõbus on selle saatel näiteks arvutit lahti kruvida) Põngenemisstseenides saate kasutada Viimse Reliikvia põgenemislaulu. Näete kui nutikas: kasutades mingit olemasolevat assotsiatsiooni, toote mängijates välja mõne juba varem tekitatud tunde.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/40LUo6OOoyo&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/40LUo6OOoyo&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ei pea piiduma pelgalt olemasolevate tunnete esiletoomisega. On täiesti mõistlik tekitada emotsioon, seostada see ühe konkreetse palaga ja siis seda vajadusel ette mängida. Oi, see on õel!</p>
<p>Kord said mu mängijad koledal kombel hukka: valisin selleks puhuks ühe väga koleda loo ja lasin seda üsna järjest mängida. Hiljem oli sel lool nii hirmus taak küljes, et tehti märkusi, et palun tehke mu tegelasega mis iganes, aga mitte selle loo saatel. Võis täiesti juhtuda, et õudsates situatsioonides tuli seda lugu natuke rohkem, kui päris juhuvaliku puhul tulnud oleks.</p>
<p><strong>Raskekahurvägi, rünnakule!</strong></p>
<p>Valige igale põhipahale oma teemalugu, mida lasete tema enda ja ta käsilaste ja tema poolt organiseeritud asjade puhul. Ka siin võite kasutada juba tähendusega lugusid ja lugusid, millel on sõnad: nagunii mängite neid harva ja sõnad ütlevad tegelase kohta mõnikord huvitavaid vihjeid.</p>
<p>Kui nüüd too tegelane tegutseb või midagi teeb: pange kohe mängima. Mängijad on nutikad ja märkavad seost õige pea. Nüüd ei pea te isegi spetsiifilise häälega &#8220;tere&#8221; ütlema (sellest rääkis <a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/">häälte tegemise artikkel</a>): pange Aislini laul peale ja vaadake kuidas nad närvi lähevad. Teemalaulud toredad ka kogemata, profülaktikaks.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xFhd8RfCqVg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/xFhd8RfCqVg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pahadega piirdumine on nagu selili kleepuva tõrva sisse lirtsatamine: neid saate valida ka kohtadele, organisatsioonidele ja kõigele muule, mis korduma kipub.</p>
<p><strong>Tekita meeleolu</strong></p>
<p>Kuna kogu muusikavaramu ettekandmine ei ole optimeeritud, tõhus ja proffessionaalne, tuleb mängijate paremaks teenindamiseks muusika meeleolude järgi ära sortida. Minu meeleolude nimekiri oli järgmine:</p>
<ul>
<li>Võitlus</li>
<li>Rahulik</li>
<li>Kurb</li>
<li>Ärev</li>
<li>Psühho</li>
<li>Pidu</li>
<li>Müstiline</li>
</ul>
<p>Psühho vajab selgitust: see läks peale siis, kui tahtsin mängijad hulluks ajada.</p>
<p>Ilmselt on võimalikke jagamisviise veel, kuid antud lähenemine töötas üllatavalt hästi ja mul süda tilgub verd, et täpsed nimekirjad koos kõvakettaga õhku lendasid.</p>
<p>Iga emotsioon tuhmub kui seda liiga palju kogeda: kogu õhtu pinget tähendab, et lõpuks on tass kohvi ainus viis ärevust tekitada. See mängija ei teeks vurr isegi siis, kui temasse 20000 volti sisse lasta.</p>
<p>Kui vaesekestel aeg-ajalt puhata lasta ja siis kõige õudsam olemasolev lugu väänata, pole seiklust justkui vajagi. Muidugi on ka see üks filmimaailma äraleierdatumaid trikke. (Huvitav, loodetavasti adapteeruvad mängijad sellega nii, et hakkavad mõtlema: &#8220;kuidagi jube rahulik on, kohe läheb väga halvasti&#8221;?)</p>
<p><strong>Lõpulause ja siis magama</strong></p>
<p>Mängijad saab vabisevateks närvipundardeks, kui koguda kõik oma instrumentaalpalad, sortida nad meeleolude kaupa ja saadud kogu mõne pahalase teemalooga vürtsitada.</p>
<p><strong>Mõned ansamblid</strong></p>
<p>Dead Can Dance<br />
Blackmore&#8217;s Night<br />
Midnight Syndicate (muuhulgas ka D&amp;D Soundtrack)<br />
Adiemus &#8211; Songs of Sanctuary<br />
Phillip Glass (Dracula heliriba ja Koyaanisqatsi seeriad)</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7a2K4pcAFIM&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/7a2K4pcAFIM&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/">Kõik jutumängudel häälte tegemisest</a><strong><br />
</strong></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/06/17/mangijate-tootlemine-muusikaga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Huvitavama rolli tegemine</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/05/20/tekitage-endale-probleeme/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/05/20/tekitage-endale-probleeme/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 06:20:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Larp]]></category>
		<category><![CDATA[Rollimänguteooria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=673</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjutab mõnest nipist, mida võib oma järgmist rolli kirjutades silmas pidada. Kirjutatud rollimängijate kokkutulekul tehtud ettekande materjalide põhjal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Irve kirjutab mõnest nipist, mida võib oma järgmist rolli kirjutades silmas pidada</em>.</p>
<p><span id="more-673"></span></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas: Irve</p>
<p>Talvisel dragon.ee kokkutulekul püüdsin ürituse akadeemilist osa  täita mõne mõttega rolli loomise kohta. Usun, et koos häälte tegemise ja  mängija õiguste mõtisklusega sel teemal praegu rohkem öelda ei olegi.  Laias laastus kõnelen sellest, mis eesmärkidega rolli tegemisele  läheneda võib, mis trikke kasutada saab ja üks põhiline idee: mida otsib  rollist mängujuht?</p>
<p><strong>Naudinguga mängimine</strong></p>
<p>Kuna  rollimäng on suuresti iseenda ja mängukaaslaste lõbustamine  kollektiivse jutuvestmise (või etendamise) raames, on sinu rollil  täpselt sama eesmärk, mis raamatute ja filmide pea- ja kõrvaltegelastel:  viia edasi lugu ja olla huvitav. Kui kirjanik kirjutab tegelasi eeskätt  lugejatele huvitavaks, siis mängijal on rolli mõeldes vaja tabada kolme  sihtgruppi: iseennast, kaasmängijaid ja mängujuhti.</p>
<p>Iseenda  lõbustamine on ühelt poolt väga lihtne: tegelikult sa ju tead, mis sind  paelub või sütitab; teiselt poolt jälle keeruline: katsu sa iseennast  kuidagi positiivselt üllatada. Natuke rääkisin sellest ka oma eelmises  metarolli artiklis, kuid põhiline trikk on tegelikult üsna lihtne: tuleb  mängida kedagi, kes on sinu meelest lahe või paeluv kuju. Kui selline  leida, kandub sinu entusiasm edasi millekski, mida on kõrvalt tore  jälgida.</p>
<p><strong>Tehnilisi nippe</strong></p>
<p>Rollide  tegemisel on mitmeid tehnilisi nippe, millest suur osa on tõtt-öelda  üsna vanad. Kirjanikud kipuvad tihti oma tegastele lahendamatu  sisevastuolu sisse kirjutama — oopiumisõltlasest Sherlock Holmes,  saamatu võlur Rincewind või seiklemist pelgav kääbik Bilbo. Mõni  vastuolu võimaldab tegelasel teha ka huvitavaid ja raskeid valikuid.  Nagu Mart selle hiljuti foorumis sõnastas: &#8220;Kas päästa armastatu ja  ohverdada riik või vastupidi?&#8221;</p>
<p>Kellegi  koomiksikunstniku nipp oli selline (muide — seda on teadlikult väga  tulus kasutada NPCde puhul), et iga kuitahes tühise tegelase tuba  joonistades tuli sinna panna väike trofee. See trofee ei pea olema  kuldne karikas: see võib olla täiesti kontseptuaalne moodustis nagu  näiteks fakt, et oled küttinud kõige suurema hirve siinpool Hallmägesid  või Sisaliku jaoks artikli kirjutanud. See väike konks aitab antud  tegelase ajusopist mängu alguses välja tuua: häälte tegemisel sai  kasutada kindlaid lauseid.</p>
<p><strong>Mida mängujuht rollist  otsib?</strong></p>
<p>Kui mängujuht tahab teilt rolli, on see osalt  seepärast, et tal on soov, et looksid põhjalikuma tegelase kel oleks  rohkem sügavust kui hunnik väljamõeldud tegelast kirjeldavaid numbreid.  Paraku on see nii ainult osalt ja tegelikkuses otsib mängujuht su  rollitaustast hoopis midagi muud. Mis see on?</p>
<p>Kui  vastasid: &#8220;potentsiaalseid konflikte,&#8221; oled õigel teel (või  tähelepanelikult dragon.ee kokkutulekul kuulanud). Lühidalt ongi mõte  selles, et kui kirjutad oma tegelasele selja taha ajalugu ja sündmusi,  võiksidki sinna julgelt loopida lahendumata konflikte, inimesi kellele  oled (tahtmatult?) kurja teinud, verivaenlasi, liitlasi, perekonda, keda  pantvangi võtta ja koduküla, mida põletada.</p>
<p>Ära karda  oma tegelast siduda maailmaga: mida rohkematest nööridest seda  marionetti sikutada, seda huvitavam tuleb ta tants: mõnikord rebeneb  tüüp lausa pooleks. See on kõik väga lõbus.</p>
<p>Kindlasti on teil ka oma nippe kogunenud.</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/">Häälte  tegemisest</a></li>
<li><a href="http://sisalik.dragon.ee/2010/01/26/omavoli-piirid/">Mängija õigustest mängujuhi maailmas</a></li>
<li><a href="http://dragon.ee/foorum/viewtopic.php?p=215674#p215674" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/dragon.ee/foorum/viewtopic.php?p=215674_p215674&amp;referer=');">Mardi postitus foorumis</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/05/20/tekitage-endale-probleeme/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ERMi näituseprojekt: Meie oma lood</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/23/ermi-naituseprojekt-meie-oma-lood/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/23/ermi-naituseprojekt-meie-oma-lood/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 06:15:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Larp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=600</guid>
		<description><![CDATA[ERMi näitusesarja "Oma lood" raames on võimalik hääletada rollimängukraami väljanäituse tegemise poolt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-603 aligncenter" title="Täringud" src="http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/04/täringud-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></p>
<p>Märkasin ERMi näituseprojekti &#8220;Oma lood&#8221; ja tekkis mõte, et mis oleks, kui tekitakski päriselt näituse. Kuna foorumi vastukaja oli positiivne ja leidsin ka paar mõtlejat, kirjutasin kogu asja ideena valmis. Ehk siis minge vaadake (ka teised) mõtted üle ja hääletage nagu tundub. Suuremat pommitamist ma ei sooviks, sest kui asi päriselt töösse peaks minema, on mul koledal kombel tööd (või abikäsi vaja). Jagage viidet ka sõprade-vaenlaste seas.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Irve</em></p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://omalood.edicypages.com/vaata-naituseideid" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/omalood.edicypages.com/vaata-naituseideid?referer=');">ERMi projekti &#8220;Oma lood&#8221; projektikirjeldused</a></li>
<li><a href="http://www.dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9&amp;t=11779" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dragon.ee/foorum/viewtopic.php?f=9_amp_t=11779&amp;referer=');">Foorumiteema: Teeks näituse</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/23/ermi-naituseprojekt-meie-oma-lood/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vecna pea</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/01/vecna-pea/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/01/vecna-pea/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 07:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=568</guid>
		<description><![CDATA[Meenutame legendi Vecna peast. Tegemist on klassikalise looga ammustest aegadest, mil Internet oli veel suure tähega ja üks lugu suutis lihtsa vaevaga üle maailma levida.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Meenutame legendi Vecna peast. Tegemist on klassikalise looga ammustest aegadest, mil Internet oli veel suure tähega ja üks lugu suutis lihtsa vaevaga üle maailma levida.</em></p>
<p><span id="more-568"></span></p>
<p style="text-align: right;">Kirjutas Mark Steuer<br />
Tõlkis Irve</p>
<p>Aastaid tagasi (kui me kõik veel D&amp;D mänguga tegelesime) jooksutasin kampaaniat, kus kaks gruppi üksteise vastu töötasid.</p>
<p>Paar Esimese Grupi liiget tuli mõttele Teine Grupp lõksu meelitada. Kas teate D&amp;D maailma artefakte: <em>Vecna Kätt </em>ja <em>Vecna Silma, </em>mis siis, kui oma käe (või silma) maha lõikad ja <em>Vecna Käe</em> (või <em>Silmaga</em>) asendad, sulle uued lahedad võimed annavad? Esimene Grupp mõtles välja <em>Vecna Pea</em>.</p>
<p>Grupp levitas kuulujutte üle maa (nad isegi maksid laulikutele, et nood laulaksid et vägev ese ligiduses asub). Nad läksid lausa nii kaugele, et hankisid päris pea ja kaitsesid tolle mõne lihtsa lõksuga, et illusioon parem välja tuleks. Paraku unustasid nad <em>kõik</em> grupiliikmed plaani pühendada (kahtlustan et põhjus võis olla selles, et nad ei tahtnud et Druiid kinni kukuks ja vaenlasele sellest lõksust kõneleks, või siis ei soovinud nad, et too asju kihva keeraks).</p>
<p>Esimese Grupi Druiid kuulis uuest artefaktist ja läks seda ise otsima (usun, et ta soovis end teistele seiklejatele tõestada&#8230;) Noh, pärast põhjalikke ponnistusi leidis ta selle ka üles; deaktiveeris (või aktiveeris) kõik lõksud; haaras oma &#8220;auhinna&#8221; metsa uurimiseks kaasa. Ta avastas, et esemest ei kiirgu maagiat (levinud artefaktide omadus) ja naeratas kavalalt.</p>
<p>Tol hetkel ma väga muretseda ei osanud, sest ta oli üksinda ja ma teadsin, et ta ei suuda <strong>enda pead ise maha lõigata</strong>. Kahjuks eksisin, sest Druiid manas kiiresti kohale mõned lihasööjad inimahvid ja juhendas nad mõõgaga enda pea õlgadelt raiuma (ning muidugi seda ka kiiresti <em>Vecna Peaga</em> asendama&#8230;)</p>
<p>Mõni aeg hiljem otsustas Esimene Grupp Druiidi üles otsida ja lõksu kontrollida. Nad leidsid peata keha (ja kaks pead) ning mõistsid, et nad olid oma plaanis ränga vea teinud (loomulikult naersid nad koledal kombel druiidi mänginud mängija üle)&#8230; <em>Vecna Pea</em>l olid <strong>mõlemad</strong> silmad alles! Nad korrigeerisid vea, sättisid lõksud uuesti üles ja jätsid <em>Pea</em> oma tegelikke ohvreid ootama&#8230;</p>
<p>Teine Grupp oli selleks ajaks juba võimsast artefaktist kuulnud ja otsustas seda uurima minna, sest kui legend tõele vastas, saanuks nad eseme abil Esimese Grupi hävitada. Pärast pikki ponnistusi leidsid nad <em>Vecna Pea</em> puhkepaiga! Neid üllatas kohta ümbritsevate nutikate lõksude hulk (üks ei visanud peaaegu seivi kõige nõrgema inimkonnale teadaoleva mürgi vastu). Nad said <em>Pea</em> kätte ja taandusid turvalisse kohta.</p>
<p>Teine Grupp läks algatuseks <strong>omavahel kaklema</strong> (mitu võitlusraundi), kumb neist <strong>oma pea enne saab ära lõigata</strong>! Enne kui ära otsustati, kes neist <em>Pea</em> väe endale peaks saama, tuli mitu veritsevat mängijat ohjeldamiseks kinni siduda&#8230; Väljavalituks osutus Maag, kelle pea kohe ka maha võeti. Samal ajal kui üks mängija <em>Vecna Pead</em> tema uue keha külge tõstma hakkas, puhkes uus vaidlus ja mängijad veetsid mitu minutit vaieldes ja karjudes. Siis, lõpuks, asetasid nad <em>Pea</em> tegelase õlgadele.</p>
<p>Loomulikult veeres pea elutu keha küljest maha. Kõik Teise Grupi liikmed hakkasid üksteise (ja minu) peale karjuma ja siis, isekeskis, otsustasid, et pea mahalõikamise ja <em>Vecna Pea</em> kehale kinnitamise vahele jäi liiga pikk ajavahemik.</p>
<p><strong>Seega tegid nad seda uuesti!</strong>&#8230; [Tappes järjekordse tegelase]</p>
<p>Kokkuvõtteks peab vist mainima, et suutsin kogu selle aja tõsine püsida. Pärast teise tegelase tapmist pidin kahjuks alla vanduma (mu külg valutas pingutusest)&#8230;</p>
<p>Teine Grupp süüdistas kõiges juhtunus muidugi <strong>mind</strong>&#8230;</p>
<p><strong>Vaata ka</strong></p>
<p><a href="http://www.sjgames.com/ill/1996/ill-dec96.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.sjgames.com/ill/1996/ill-dec96.html?referer=');">Vecna pea</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/04/01/vecna-pea/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kõik jutumängudel häälte tegemisest</title>
		<link>http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/</link>
		<comments>http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 07:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jutumängud]]></category>
		<category><![CDATA[Rollimänguteooria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://sisalik.dragon.ee/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Irve kirjutab liiga põhjalikult sellest, kuidas häält rollimänguvahendina ära kasutada. Artiklit maitsestavad paar multimeedianäidist.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Irve kirjutab liiga põhjalikult sellest, kuidas häält rollimänguvahendina ära kasutada. Artiklit maitsestavad paar multimeedianäidist.<br />
</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><span id="more-509"></span>Kirjutas Irve</em></p>
<p>Kui te ei juhtunud olema 2007. aasta foorumikokkutulekul, võib järgnev huvitav lugemine olla. Esitasin seal üsna põhjaliku mõteluse häälte teemadel, millel oli kaks suuremat eesmärki: selgitada, miks häälte tegemine oluline on, ning teisalt anda vihjeid, millele mõelda võib ja kuidas seda kõike teha.</p>
<p>Kõige rohkem on häältest kasu lauataguse rollimängu juhtimisel, sest algne ettekanne just sellises kontekstis välja mõeldud sai. Usun, et siit leiavad mõtteid nii mängujuhid kui mängijad. Häälte tegemine lisab vürtsi ka larbil.</p>
<h3>Miks teha hääli?</h3>
<p>Kujutage ette, et istute laua taga ja mängujuht etendab stseeni sellest, kuidas aadlik talumehele kallale läheb. Kui ta häältega ei mängi, meenutab dialoog Guglunki monoloogi: &#8220;Ifand vihkab sind.&#8221; &#8211; &#8220;Eii, ifand armaftab mind!&#8221;</p>
<p>Kui vestluse puhul hääli välja ei mängita, ei ole lihtne mõista kumba vestlejat parajasti etendatakse.</p>
<p>Eelnev näide on hea ka järgmise mõtte selgitamiseks: see &#8220;f&#8221;-tähega mängimine lõi  üsna selge karakteri. Oletame, et oled mängujuhina mõne suuremat sorti paha mängu toonud ja too peaks kuidagi üllatuslikult pimedusest välja ilmuma. Kui tal karakteristlik kõnemaneer puudub, juhatad ta sisse umbes nii: &#8220;Teie lambivalgusse ilmub nägu ja te tunnete ära Krahv Varkra.&#8221; Kolm punkti, mängujuht.</p>
<p>Alternatiivina piisab teil vaid õigel moel: &#8220;Tervitus, mu härrased,&#8221; lausuda: nii saavad mängijad oma peas ise järelduse teha ning see kõik on kuidagi vahetum. Õigluse huvides pean mainima, et see pole muidugi ainus viis:  sama saate teha ka mõne rõiva või kasvõi puujala kirjeldusega.</p>
<p>Lisaks tegelaste eristamisele ja äratundmisele aitavad hääled luua ka atmosfääri. Seda eriti just nendel puhkudel, kui roll on episoodiline või pole tema sissejuhatamiseks palju aega. Kuidas võiks rääkida ahne kaupmees? Hingetu sookoll? Purjus loots, kes on rutteri kaotanud?</p>
<p>Atmosfääri alla käib ka emotsiooni tekitamise võimalus: kui keegi peab äratama kaastunnet või tekitama viha, annab hääl sõnadele oluliselt kaalu. Alati ei aita pelgalt hea sõnaseadmine. Kui peetakse matust, võib kirikuõpetaja monotoonne hääl täpselt õige tunnetuse anda.</p>
<p>Mainiksin ka põhjust larbil häälega vaevuda: kui te üle ei pinguta, võib juhtuda, et pakute teistele mängijatele vaheldust ja parandate nende elamust.</p>
<h3>Häältega alustamine</h3>
<p>Mul on tunne, et häälte tegemise juures on kõige olulisem koht mitte häbeneda. Kui oled laua taga ja juhid mängu, on esimene kord mingit häält teha täiesti garanteeritult imelik.</p>
<p>Kui hakkasin ülikoolis loenguid lugema, põdesin samamoodi iga viga, kuni neid tuli niipalju, et nad muutusid omamoodi rutiiniks ja seeläbi hakkasid vead kuidagi sisemisest uudiskünnisest altpoolt läbi vuhisema. Sama kehtib ka jutumängu puhul: imelikkus läheb ruttu üle.</p>
<p>Põhiline, millega end sellest keerulisest ajast üle saama motiveerida, on teadmine, et mängijatele häälte tegemine meeldib. Isegi siis kui tulemus pole täiuslik, on katsetamine üks märkidest, et sul pole ükskõik ja et sa hoolid. Lisaks parandad eelpoolmainitud atmosfääri ja kõrvaltegelased hakkavad äkitselt eristuma.</p>
<p>Ei ole mõtet põdeda ka seda, et tehtud hääled ei ole täiuslikud või neil puudub järjepidevus. Sinu põhieesmärk on anda enda kujutatud tegelastele eripära, mitte nõudliku fännklubi jaoks animefilmi dubleerida.</p>
<h3>Millega mängida?</h3>
<p>Üks lihtsamaid viise alustamiseks on mõne <strong>aktsiendi matkimine</strong>. Kuulake kreisiraadio Alev Strömi või mõnd intervjuud venelasega. Märgake, mis häälikud moonduvad ja kuidas, kus paiknevad rõhud ja millal tehakse käänamis-pööramisvigu. Taas: te ei pea otsima täiust, vaid andma värvingut. Postituse lõpust võite vaadata videot ühe aktisendifanaatiku soovitustest.</p>
<p><strong>Hääletoon </strong>pakub samuti vaheldust: kõrge häälega tegelane tundub võib-olla veidi närvilisem või -kui kõneleb aeglasemalt: flegmaatilisem. Madal hääl jälle viitab jõulisemale tegelasele.</p>
<p>Väike näide: <object style="width: 16px; height: 16px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="16" height="16" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://sisalik.dragon.ee/flash/musicplayer.swf?song_url=http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/03/k6rge-madal.mp3" /><embed style="width: 16px; height: 16px;" type="application/x-shockwave-flash" width="16" height="16" src="http://sisalik.dragon.ee/flash/musicplayer.swf?song_url=http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/03/k6rge-madal.mp3"></embed></object></p>
<p><strong>Hääle tugevus</strong> ei ole kuigi sage parameeter, kuid vahelduse mõttes saab sellega mängida. Valjemini räägivad inimesed müra olemasolul: sellega võib anda edasi müratausta, ilma et peaks kõlaritest lärmi laskma. Samuti kõneldakse valjemini siis, kui ise hästi ei kuule. Ka sosistamine võib olla huvitav efekt: seda näiteks  üleloomulike peletiste puhul. Sosistamise huvitav kõrvalmõju on see, et see on üllatavalt nakkav ja viib kogu mängugrupi hääletugevuse alla. Kui grupp hiilib mõne sinu kehastatud tegelasega, siis sosista alati: kui mängijad seda peegeldavad, lisab see stseenile pinget.</p>
<p><strong>Tempo</strong> ei ole enam seotud hääleaparatuuriga; kiire kõne sobib närvilisemale ja hakkajale rollile, aeglane kas läbimõeldult intelligentsele või (kummalisel kombel) purulollile tegelasele. Siin võiks ära mainida ka sõnavalikust sõltuva: mõnele tegelasele sobib ilukõnelisem ja mõnele veidi arhailisem kõne.</p>
<p>Lisaks kõigele eelnevale saate mängida ka oma keele asendi, põselihaste, huulte või kasvõi nina kinninäpistamisega. Vajadusel on vaja appi võtta käed, et teha summutatud häält kapist või kõneleda supipott peas (raudrüü matkimiseks). See viimane oli nali.</p>
<p>Kuidas mängida vastassugu? Ega väga midagi teha ei ole: saate oma hääle kõrgemaks või madalamaks ajada vastavalt sellele kuidas teil omal sündides sugu välja kukkus ja põhilise iseloomulikkuse panna sinna, kus teie hääleaparaat teile ette ei jää. Pea kõik mu naistegelased räägivad sama häälega, mis markeerib naist ja mõned neist eristuvad sõnavaliku või muu olemusega.</p>
<h3>Iseloomulikke detaile</h3>
<ul>
<li>Konkreetne näide: Vanadel inimestel on kuulmine kehvem, huuled liiguvad veidi halvemini ja häälepaelte tööd iseloomustab rohkem õhku ja vähem häält. <object style="width: 16px; height: 16px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="16" height="16" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://sisalik.dragon.ee/flash/musicplayer.swf?song_url=http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/03/vanainimene.mp3" /><embed style="width: 16px; height: 16px;" type="application/x-shockwave-flash" width="16" height="16" src="http://sisalik.dragon.ee/flash/musicplayer.swf?song_url=http://sisalik.dragon.ee/wp-content/failid/2010/03/vanainimene.mp3"></embed></object></li>
<li>Kähisemine</li>
<li>Kurguhääl</li>
<li>Ninahääl</li>
<li>Kogelemine</li>
<li>Veidrad pausid</li>
<li>Pauside puudumine</li>
<li>Parasiitsõnad</li>
<li>Täitesõnad nagu &#8220;mm&#8221;, &#8220;ää&#8221;, &#8220;öö&#8221; või &#8220;kä&#8221;</li>
</ul>
<h3>Mida häälte puhul vältida?</h3>
<p>Minu kogemus palub vältida eeskätt tegelasi, keda on vaja pikemat aega etendada  ja kellel samal ajal kärisev hääl. See võtab kurgu äärmiselt ruttu läbi ja  hiljem piirdub teie vokaalne palett kähistamise ja köhimisega.</p>
<p>Teine  asi: see on eeskätt larpide ülevürtsitamise teema. Ülemängitud hääl on pikema aja jooksul piinlik ja halb. Larbil on mõtet kasutada hääli, mida te kindlasti  veenvalt välja veate ja milles end ise mugavalt tunnete. Keegi ei taha teie  halba <em>ruo-otsi</em> aktsienti kaks päeva järjest taluda. Muutke oma hääles nii vähe  kui vajalik ja kõik ongi juba väga hästi.</p>
<h3>Tegelaste kujundamine</h3>
<p>Mängujuhina tekib hääli tehes mingisugune kogus neid, mida on võimalik hetkega esile manada. Teistega nii lihtsalt ei lähe: välja mõelda on neid võimalik, kuid hiljem mängus kasutamiseks on nad peast justkui peoga pühitud.</p>
<p>Sellises olukorras tulevad appi võtmefraasid. Püüdke leida lauseid, mis toovad antud hääle iseloomulikkuse eriti hästi esile. Siinkirjutajal algab Hillar Palametsa meenutav hääl näiteks lausega: &#8220;Surrmajumala kummardajate jaoks asutati aastal tuhhat ühheksasada&#8230;&#8221;</p>
<p>Kui saate oma iga põhikarakteri jaoks säherduse lause välja mõelda on töö tehtud. Mõne hääle puhul piisab kõrvus kõlava filmitsitaadi või naljakatke meenutamisest ja õige hääl juba tuleb. &#8220;Võib olla siis jumal andestab teile, et te olete lurjused&#8230; kaabakad&#8230;&#8221;</p>
<p>Neid lauseid tuleb repertuaari laiendamiseks omaette harjutada. Peate üle saama mõttest, et see tobe on. Jõusaal on ka tobe, kui analüüsima hakata, aga see ei tähenda, et seal käia ei tohiks. Häälte puhul teeb meistriks ainult harjutamine. Öelge eelnev lause nüüd nii nagu seda võinuks öelda  Tigu &#8220;Tammetõru seiklustes&#8221;.</p>
<p>Sedasi harjutades on hea luua omale väike varrukas, kus mingi hulk veidraid ideid ja katsetusi korralikult välja harjutatult ootavad. Nii on uue tegelase tutvustamisel kasutamata hääl alati varrukast võtta.</p>
<p>Samuti: kui mängu ajal tekib tunne mõne kõrvaltegelase kõnega eksperimenteerida: lase käia. Kui hääl ei tööta ei pruugi too tegelane enam kunagi välja ilmuda. Veidrate Kaupmeeste Gild otsib alati uusliikmeid.</p>
<h3>Kokkuvõtlikult</h3>
<p>Häälte tegemine ei ole kuidagi totter: see on äärmiselt praktiline oskus ja teeb teid paremaks mängujuhiks, mängijaks ja miks mitte ka niisama esinejaks.</p>
<p>Jätke meelde filmitsitaate, naljakaid ütlusi, mida te suudate sama hääle ja intonatsiooniga välja tuua. Võtmefraasid aitavad, sest saate nad konkreetsete tegelastega seostada.</p>
<p>Harjutage.</p>
<h3>Vaata ka</h3>
<p>Suur osa siinsetest mõtetest on pärit raamatust Ravenloft Dungeon Master&#8217;s Guide, ptk: Techniques of Terror.<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=VJyTA4VlZus&amp;NR=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=VJyTA4VlZus_amp_NR=1&amp;referer=');">Aktsiendijuhend fanaatikult (osa 1)</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DUx2T7gWCCA&amp;feature=channel" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=DUx2T7gWCCA_amp_feature=channel&amp;referer=');">(osa 2)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://sisalik.dragon.ee/2010/03/18/koik-jutumangudel-haalte-tegemisest/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
