Teema "Rollimänguteooria" arhiiv

Kuidas kirjutada seiklust, narratiivi seisukohalt

04.09.2011, postitas Attila

Seikluse ettevalmistamisel on palju erinevaid lähenemisviise. Ülo kirjutab lähenemist narratiivi seisukohalt – ehk kuidas teha lugu, mis töötaks mängitava seiklusena.

NB! Artikli lõpus on üks uus omaloodud seiklus, mis sobib alustavale mängujuhile jutumängu tegemiseks või selle eeskujul omaenda seikluste loomiseks. “Sada aastat turvalisust”.

(veel…)

Metamängust

17.02.2011, postitas irve

Sisaliku raugemise tõttu maakeelsete rollimänguartiklite sekka tekkinud lünka on lõpuks täitma asutud. Loomulikult viitame teid õigesse kohta edasi: Paneks Metat. Häbitu enesereklaamina soovitab irve lugeda ka artiklisabas olevat kommentaari.

Temaatiline blogi mänguloojatele

07.02.2011, postitas irve

Kuna olen ammu soovinud kirjutada kirjutamise ja lugude jutustamise teooriast, oli rõõm leida, et sellega on keegi juba algust teinud. Ava-artikliks piiluge teksti nimega Struktuur. Antud artikli mõtteid saab täiesti edukalt kanda üle ka rollimängumaailma. Samas on teatud pingespetsiifilisi mustreid, mida jutustav rollimäng teistmoodi teeb. Kuna kirjutamine on teatud määral hasartne, ei saa varjata käe sügelemist. Peatse kohtumiseni samal teemal.

Vaata ka

Irratsionaalsuse kiituseks

21.10.2010, postitas irve

Irve ütleb midagi hästi ilmset hästi mitmel moel põhjendades.

(veel…)

Kõrvalepõige

30.09.2010, postitas irve

Irve kirjutab ühest potentsiaalselt huvitavast, kuid kindlasti vastuolulisest mängujuhtimistehnikast, mida võib nimetada kõrvalepõikeks, vahestseeniks või vaheklipiks ja mis on näpatud arvutimängudest. Ise ta selle peale ei tulnud: tehnika on näpatud raamatust Ravenloft Dungeon Master’s Guide.

Kirjutas Irve

(veel…)

Lõbusus on kohustuslik! (2. osa)

02.09.2010, postitas Attila

Selleneljapäevases artiklis võtan kokku veel paar viimast mõtet, mis larbi ja lõbuga kirja panemata jäi.

(veel…)

Äärmiselt meta

26.08.2010, postitas irve

Seekordne arutlus algab üsna kaugelt ja tatsub üsna rahuliku kaarega oma loogilisse lõppu. Mõtisklen veidi üldistamise ja inspiratsiooni teemadel.

Loodetavasti on lugeja märganud, et end rollimängudeks nimetatud arvutimängud koosnevad reeglina kahe ülesande kombineerimisest: asja toomine ja kellegi nottimine. Selleks, et mäng tüütuks ei muutuks püütakse mainitud tegevuste õigustamiseks jutustada lugu ja luuakse mängijas tunne, et ta on veel ebatäielik ja pakutakse leveldamise näol arenguvõimalust.

(veel…)

Lõbusus on kohustuslik! (1. osa)

19.08.2010, postitas Attila

Kui mäng ei ole lõbus, siis seda ei mängita. Või see polegi mäng.

Ükskõik milline. Arvutimäng. Seltskondlik mäng. Lauamäng. Jutumäng. Larp. Kui nüüd küsida, et mis see lõbu nendes siis on, siis ei oskakski sõrme millelegi osutada.

Siis sattus mulle kätte Raph Kosteri raamat “A Theory of Fun for Game Design”.


(veel…)

Seiklusvaim

12.08.2010, postitas irve

Irve pakub välja, miks mängida laias kaares nii, et juppe lendab.

(veel…)

Immersioonist rollimängudes

10.06.2010, postitas Attila

Immersioon tähendab otse tõlgituna vette kastmist, aga mõista võib seda ka kui (väljamõeldud) maailmasse sisse elamist. Sellest räägitakse peamiselt videomängude, virtuaalreaalsuse ning kunsti puhul, kuid tegelikult kohtame seda ka rollimängudes. Immersioon on seisund, kus väljamõeldu tundub reaalsena ning inimene kogeb kõike justkui oleks see päris (siiski olles teadlik, et tegu on väljamõeldisega).

Martin kirjutab immersioonist larbis ja jutumängudes.

(veel…)